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G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
Ja, wahrscheinlich ist das so und auf den höheren Stufen braucht man Tanks mehr. Wobei da Cap America halt deutlich besser ist. Ich hab tatsächlich irgendwann den SKG etwas erhöht für mehr Belohnungen, ist ja ein bisschen wie bei Diablo. Hab es dann vergessen wieder runterzustellen nach dem Farmen und musste den Finalen Kampf damit spielen, plus manche meiner Leute waren kaum ausgerüstet, das war echt hart... aber hat geklappt. :D
 

Khorny

Moderator
Team
Tales from Toyotoki: Arrival of the Witch

Ein schönes, verhältnismäßig kurzes Visual Novel der Firma Akysy, die bereits mit Jack Jeanne bewiesen haben, dass sie für echte Überraschungs-Hits gut sind. Zeichenstil und Story haben mir auch beim neuesten Werk richtig gut gefallen, auch wenn ich es bislang noch nicht geschafft habe, weitere Enden freizuspielen, da egal welche Auswahl, mich immer wieder auf die schon bekannte Route wirft - und Guides relativ rar gesäht zu sein scheinen. So schnell werde ich dann vermutlich auch erstmal kein Visual Novel mehr anfassen, denn obwohl mir die Geschichte richtig gut gefallen hat, ist es einfach nicht mein bevorzugtes Genre. Ohne die geringe Spielzeit-Angabe hätte ich es vermutlich nicht gekauft, denn für 40 Stunden Text-Spaß reicht meine geistige Ausdauer längst nicht mehr aus, oder es braucht ein wirkliches Feuerwerk an Ideen und Spielmechanik, wie bei Danganronpa.
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Bowsers Fury (100%)

Kann dieser Pitch für ein vollwertiges Mario herhalten? Rein von der idee her, wahrscheinlich schon, in dieser Umsetzung? Nein.. Es gibt ja wohl nichts bescheuerteres und hässlicheres als eine große, flache Wasserfläche dahin zu klatschen und da dann random Mario Set Pieces drauf zu klatschen. Ein komplettes Open World-Mario müsste sich da schon etwas mehr Mühe machen. Durch so ein Weltendesign geht ein Aspekt von Platforming flöten: Irgendwo runterfallen bedeutet nicht mehr den Tod, sondern einfach nur, dass man nochmal hochklettert (natürlich gibt's gern gesehene Ausnahmen). Schade ist, dass man beim Moveset von 3D World geblieben ist - der Tripple Jump aus Mario 64 etc. hätte hier gut reingepasst. Ich finde Mario hat hier etwas viel Momentum nach vorne und ist viel zu floaty, aber man gewöhnt sich dran.

Ich tu mich schwer mit dem Ding. Es macht sicherlich Spaß und ich bin ... vielleicht offen für ein pures Open World-Mario ... aber das muss sich weit von diesem elaborierten Pitch (mehr ist es nicht) emanzipieren. Man kommt sehr schnell an die typischen Open World-Krankheiten (sich ständig wiederholende Aufgaben und Schemata) heran, es passiert eigtl nie irgendwas besonderes oder interessantes, aber immerhin macht das meiste für sich gesehen Spaß. Die einzelnen "Level" sind durchaus abwechslungsreich.

Mit Plessie rumdüsen ist ne Gaudi und der letzte Kampf hat was (im Gegensatz zu den öden, sich wiederholenden Kämpfen davor ... wo wir bei Bowser wären, der größten Schwachstelle des Spiels). Bowser geht einem so auf die Eier, das ist nicht feierlich. Alle paar Minuten stört der den Spielfluss, weil er wieder randalieren muss. Ich hab irgendwann Cat Shines liegen lassen und erst nach seinem Spawnen aufgesammelt, damit der direkt wieder weg ist. Immerhin sieht er cool aus, I guess. Weiß nicht so recht, was man sich dabei gedacht hat. Es ist auch so nervig, sich um die Blöcke zu kümmern, die nur Bowser kaputtmachen kann.

Wo dieses Konzept (bzw. dessen Umsetzung) der totalen Offenheit auch noch einen ordentlichen Schnitzer hat, ist bei der Freischaltung neuer Cat Shines. Ich mache 1, 2 und 3 bei einem Leuchtturm, aber der 4. Cat Shine wird erst freigeschaltet, wenn ich mich von dem Bereich komplett entferne, weil der Bereich aktualisiert werden muss (bspw. wird ein Käfig und ein passender Schlüssel hinzugefügt oder ein Schalter für blaue Münzen). Das ist wirklich unfassbar unelegant gelöst. Ja, es ist Mario, da ist Logik oder so jetzt nicht sonderlich wichtig, aber das ist einer zu viel. Und ja, die Idee ist wahrscheinlich, dass man zuerst in ein anderes Gebiet geht und danach zurückgeht, wodurch sich das ein wenig "natürlicher" anfühlt, aber sobald ich bemerkt habe, dass ein kurzes "Hin und Zurück" die Sache regelt, hab ich das so ausgenutzt und wie gesagt für eine schlechte Lösung gehalten. Ganz absurd wird es, wenn sich auf diese Weise ganze Gebäude aus dem Boden heben ohne jeglichen Sinn und Verstand. Sowas ließe sich über Bosse oder der Gleichen lösen, nach deren Besiegen die Veränderung eintritt, aber doch nicht so.

Das Katzen-PowerUp wirkt hier irgendwie nicht ganz richtig. Das Klettern mag in einem 3D World noch ok sein, aber in einem Open World-Spiel fand ich das etwas zu viel des guten. Gab für mich jedenfalls selten einen Grund, mal nicht als Katze rumzurennen.

Weiß nicht so recht, was ich dazu noch sagen soll. Einerseits seh ich, wohin dieses Konzept gehen kann und dass das was werden könnte, andererseits hat die "Öffnung" für mich in Odyssey schon eher semi funktioniert. Gib mir ne etwas - und ja, ich fasse es auch nicht, dass in Bezug auf Mario so zu formulieren - "kohärentere" Welt statt eines flachen Gewässers und vll wirds ja doch was.

6/10
 

Joe

Rentenbezieher
Star Wars Outlaws durch gespielt, hier mein Endfazit als jemand, dem das Spiel gefiel. Vielleicht mag ja der eine oder andere dem Titel eine Chance geben.

Positive Aspekte:

  • Kay Vess ist ein fantastischer Charakter, zusammen mit ihrem Haustierchen Nix. Macht eine bedeutsame Entwicklung durch.
  • Star Wars Atmosphäre ist der Wahnsinn, endlich mal ein Spiel ohne Jedi/Sith Kämpfe, sondern auf das alltägliche Leben im Outer Rim konzentrierend. Man erlebt Geschichten, wie es im Alltag unter dem Imperium zugeht.
  • Die Spielwelten sind toll gestaltet, und laden zum erkunden ein, was durch das Metroidvania Prinzip noch verstärkt wird. Es gibt viele Rätselpassagen und Klettereinlagen.
  • Grafisch und soundtechnisch sehr gut, mit fantastischer Synchronisation sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch.
  • Spielprinzip ist schön simpel gehalten, nichts ist übermäßig komplex oder nervig.
  • Es gibt sehr viel Abwechslung mit Kartenspielen, Rennen, Rätsel sw.
  • Das Syndikatssystem ist gut, man balanciert seine Loyalität
  • Man erkennt viele Orte aus den Filmen wieder

Negative Aspekte:

  • KI ist leider nicht so toll, aber man gewöhnt sich dran.
  • Man hat leider nur eine eigene Waffe und kann keine Gewehre oder so mitnehmen, außer als Einwegwaffe. Das macht die Kämpfe ein wenig fad auf Dauer, aber man kann zumindest verschiedene Module freischalten und die Waffe so etwas modifizieren.
  • Stealth ist ok, aber nicht großartig. Man kann keine Leichen verstecken.
  • Kein New Game+ leider, wenn man durch ist, bleibt einem nur noch die offene Welt oder auf die neuen Inhalte warten
Alles in allem ein gutes Spiel mit dickem Star Wars Bonus, ich gebe eine 9/10. Gerne einen zweiten Teil, der die Stakes noch höher setzt. Eine gute Heist Story die sehr an den Solo Film erinnerte und viele schöne Momente aufweist.
 

DerChris

Altenpfleger
Astros Playroom

Im Fahrwasser des neuen Spiels wollte ich mal wissen was es mit der Marke und dem Hype auf sich hat. Damals waren die Leute ja schon von dem PS5 Starttitel so wahnsinnig angetan und da hab ich mir gedacht, dass man sich das bei der kurzen Spielzeit mal reintun kann.

Am Ende würd ich sagen, dass es wahrscheinlich vom Core Gameplay her der stabilste Sony Platformer ist. Ich kannte vorher Tearaway und LBP/SackBoy (vielleicht hab ich auch noch irgendein Spiel vergessen), die mich so gar nicht überzeugen konnten. Sicherlich ist das alles solide und irgendwie okay gewesen, aber mit jahrelanger Erfahrung in dem Genre muss ich sagen, dass da wenig Denkwürdiges bei herumgekommen ist und man nie irgendwo in die Nähe der Peaks des Genres gekommen ist. Für Knack hatte ich aus dem Grund zum Beispiel auch schon keine Hoffnung mehr. Es fehlt bei diesen Sony Titeln meist das gewisse Etwas und so das Feeling, das es für diese Art von Spielen braucht.

Jetzt wollte ich aber auf alle Fälle mal wissen was es mit dem Spiel auf sich hat, das alle so abfeiern und ob Sony doch noch einen Platformer entwickeln kann, der mir auch etwas gibt.

Das Gameplay ist sehr robust, es macht Spaß, es ist wuselig und streamlined. Bei der Tiefe des Gameplays und der Level merkt man, dass sie den Scope des Projekts sehr überschaubar gehalten haben, was absolut in Ordnung ist. Man merkt schnell, dass da keine Erkundung wie in anderen 3D Platformern vorgesehen ist und entsprechend habe ich das Spiel auch unter dieser Prämisse dann weitergespielt. Wichtiges Erwartungshaltungsmanagement und dann läuft das auch.

Man läuft und wuselt so herum, es geht recht zackig von der Hand, ob man jetzt ins Wasser hüpft, durchs Gras läuft oder durch die Gegend schwebt. Das Moveset ist recht eingeschränkt und ist jetzt nicht wirklich für die Vertikale vorgesehen. Auch die Welt fühlt sich nicht wirklich interaktiv an. Das was da ist funktioniert allerdings alles sehr gut und ist zweckdienlich. Die "Fahrzeuge" und Waffen machen allesamt Spaß und überreizen ihre jeweilige Präsenz auch nicht.

Was man allerdings hier nun auch wieder hat, ist dieses Denken in Setpieces, wie es die große Sony Produktionen auch machen. Es gibt einen dedizierten Abschnitt für die Minigun, das ist ziemlich cool, aber danach muss einem die Minigun auch wieder weggenommen werden, weil der nächste Abschnitt sich um etwas anderes dreht. Ich werde kein Fan dieses Designansatzes mehr, aber in dem Spiel ist man irgendwie bereit das ein oder andere zu übersehen. Ein besonders elegantes Design ist es irgendwie trotzdem nicht.

Da fällt mir noch ein, dass ich den Controller ganz cool genutzt fand. Die Audioausgabe aus dem Controller fand ich super nervig, genau wie auch damals bei der Wii schon, aber die adaptiven Trigger und das recht vehemente, aber präzise Rumble, fand ich schon ganz cool. Das kommt vor allem bei den

Mein größtes "Problem" mit dem Spiel steht und fällt eigentlich damit wie man persönlich zu der Marke PlayStation eingestellt ist. Wenn man nun Fan der ersten Stunde ist, dann mag man vielleicht nicht so merken, dass dieses Feeling für das Genre nicht ganz da ist und man ist vielleicht der ganzen Werbeveranstaltung, die Astros Playroom ist, positiver gegenüber eingestellt. Aber meine Güte ist das mal eine Marketingveranstaltung, die sie einem da frontal ins Gesicht drücken. Es gab Momente in denen ich echt unangenehm empfunden habe wie aufdringlich ich hier mit Promo bespielt werde. Damit im Hinterkopf muss ich aber auch sagen, dass sie exakt den richtigen Preispunkt getroffen haben, der mich damit klarkommen lässt. Man kann ein Werbespiel machen, dann ist 0€ auch genau der korrekte Preispunkt dafür.

Vor dem Hintergrund denke ich, dass es besonders bei dem Spiel wichtig ist den "Kaufpreis" mit in die Argumentation zu übernehmen. Das Spiel ist zu 90% ein Werbeprodukt (das spielmechanisch kompetent gemacht ist) und dafür ist es auch irgendwie wieder in Ordnung wenn es das als kostenlose Dreingabe gibt. Geld hätte ich hierfür aus Prinzip nicht ausgegeben. Insbesondere der letzte Abschnitt in dem man genötigt wird sich das PS5 Zubehör anzuschauen, das man separat erwerben kann, hat das Fass schon ein wenig zum Überlaufen gebracht.

Unterm Strich würd ich sagen, dass man sich das als PS5 Besitzer ruhig mal reintun kann, wenn man mit dem Sony Marketing zurechtkommt. Das Problem dürften die Day One Käufer damals aber ohnehin nicht gehabt haben. Anyway, man investiert kein zusätzliches Geld und auch seine Zeit investiert man nur in einem überschaubaren Rahmen. Man macht nix großartig falsch damit und spielt den mMn spielmechanisch bisher besten Sony Platformer. Es ist ein nettes Häppchen, das man in einer Sitzung mal durchspielt. Die irrsinnigen Fabelwertungen, die es damals gegeben hat sind natürlich kompletter Unsinn, aber das überrascht mich jetzt im Nachhinein auch nur bedingt. Aber alles gut, ein schönes, kleines Spiel. Niemand muss sauer sein, wenn er/sie das mal gespielt hat.
 

DerChris

Altenpfleger
Ups. Da hab ich meinen Gedanken verloren. Ich wollt sagen, dass ich das in den Fahrzeug Sektionen ziemlich cool umgesetzt fand. Mit den Waffen auch. :)
 
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Khorny

Moderator
Team
Kein Spiel, nur ein DLC:

Fallout 4: Nuka World

Der DLC war soweit ganz unterhaltsam, nur leider auch viel zu lang. Ebenso wenig kann ich mit dem Gedöns um Basen-Bau, bin da aber wahrscheinlich auf einen Bug gestoßen, der einen erfolgreichen Abschluss dieses DLCs nahezu unmöglich machte. Dank der Kommando-Konsole war's dann kein Problem, aber ein gewisser "Wtf, Bethesda" Moment bleibt es trotzdem.

Kritik habe ich jedoch auch unabhängig davon, nebst der viel zu langen Säuberung des Nuka-Parks, wo viele Aufgaben einfach reine Beschäftigungstherapie darstellen, während der ansonsten gute Humor der Spiele meines Erachtens viel zu kurz kommt. Was hätte man aus der Raider-Thematik alles machen können.

Überhaupt wäre noch die Frage: Warum muss ich als strahlender Held des Ödlands, mich hier mit irgendwelchem Raider-Pack gleichstellen, und sogar die eigens mühsam aufgebauten Siedlungen überfallen? Ich weiß, in Bethesda Spielen gibt es auch Diebesgilde und Dunkle Bruderschaft, und die Raider an sich wären gar keine schlechte Fraktion - hätte man diese schon dem Hauptspiel spendiert. Dann würden auch die Gegensätze mehr Sinn ergeben, und ich hätte wahrscheinlich sogar durchaus damit geliebäugelt, auch mal auf der Seite des Abschaums zu stehen. Aber warum einem diesen Content erst an den Kopf zu werfen, wenn man sich schon für eine ehrbare Karriere bei den Minutemen entschieden hat?
 

X30 C64 Forever

Altmeister
Dead Space Remake

Was für ein Spiel! Audiovisuell ein echtes Brett! Genauso muss Space-Survival-Horror aussehen und sich auch anhören! Eines der ganz wenigen Spiele, bei denen ich die Hintergrundmusik nicht schon nach 10 Minuten entnervt ausgestellt habe! Der Score ist absolut fantastisch, passt wie die Faust aufs Auge und erinnert wohl am ehesten an die alten Alien(s)-Filme. Auch die Soundeffekte kann man sich kaum besser vorstellen: Türen öffnen sich zischend, schließen sich mit einem satten "Wumms", immer begleitet von Jacobs stampfenden Gravity Boots! Dazwischen dann immer mal wieder Streicher, die ähnlich wie bei Psycho einen bevorstehenden Jump Scare ankündigen, der aber fieserweise nicht immer kommt.
Grafisch ein Hochgenuss, vor allem mit einem OLED-Bildschirm. Naturgemäß ein sehr "dunkles" Spiel, das aber in den entscheidenden Momenten Akzente setzt: der klassische, kalte, metallische Stil der endlosen Flure und Korridore auf der einen Seite, rotoranges Hitzeflimmern in der Mining-Sektion auf der anderen Seite.

Auch das Gameplay überzeugt auf sehr hohem Niveau! Das Erkunden der Ishimura motiviert auch noch nach 10 Stunden, was vor allem an der gelungenen Atmosphäre - ständig begleitet von Video- oder Audio-Logs der Crew und gelungenem Environmental Storytelling - liegt. Man freut sich wirklich auf jede neue Sektion des Schiffes, zu der man zutritt erhält. Auch die Charakterentwicklung in Form von sich ständig verbessernden Rüstungs- und Waffen-Upgrades macht süchtig. Ständig überlegt man im Hinterkopf "Wenn ich mir jetzt noch eine Node kaufe, anstelle des großen Medipacks, kann ich die Sauerstoff-Kapazität verbesseren und habe dann einen kleinen Vorteil beim nächsten Ausflug ins Vakuum".

Kommen wir zu dem eigentlichen Highlight des Survival-Horror-Spiels: den Nekromorphen. Was einem da an Scharen von - (auch graphisch) durchaus unterschiedlichen - Monstern entgegenrennen und aus Luftschächten aus der Decke oder dem Boden brechen - sucht wohl Seinesgleichen. Ich bin eigentlich jemand, der sich nicht schnell gruselt oder erschreckt - weder bei Büchern, Filmen oder Spielen. Und trotzdem habe ich mich an einer Stelle so dermaßen erschrocken wie zuletzt vor über 30 Jahren bei Xenomorph auf dem Amiga 500. Ich glaube wirklich, das hat mich einen Monat meines Lebens gekostet. Aber sch... war das geil! Wenn ein Spiel so etwas fertig bringt, dann muss es gut sein!

Fairerweise muss ich aber dazu sagen, dass ich Spiele wie Bioshock oder Prey (2017) etwas höher bewerten würde, da diese z. B. mit Blick auf die Waffen etwas komplexer sind und zum Ausprobieren einladen und sich generell etwas offener und nicht ganz so linear anfühlen. Würde ich Bioshock vielleicht mit einer 9/10 bewerten, Prey sogar mit einer 9.2 oder 9.3/10, dann bekäme Dead Space wohl eine

8.9/10
Ich freue mich schon auf Teil 2, den ich dann als 360-Titel spielen werde.
 

Khorny

Moderator
Team
Flintlock: The Siege of Dawn

Was hier abgeliefert wurde, kann ich im Nachhinein nur als verschwendete Lebenszeit verbuchen. Aber fangen wir mit etwas Positivem an: Das Gameplay macht Spaß und geht gut von der Hand, spielt sich actiongeladen und schneller als jeder From Software Titel. Leider macht Flintlock aus seinem guten Spielflow aber zu wenig. Über weite Strecken bekämpft man etwa die immer gleichen Gegner-Typen, und auch die Gebiete sind mal mehr, mal weniger gut ausgearbeitet. Gegner aus der Distanz erschießen? Gibt es sogar in bester Sniper Elite Tradition mit Killcam. Was sowas mit einem Soulslike zu tun hat? Wüsste ich auch gerne.

Besonders stark fällt Flintlock im letzten Abschnitt ab, angefangen mit einem eintönigen Level-Schlauch, ohne jegliche Highlights, wo einem (siehe oben) einfach nochmal schon bekanntes Fallobst vor die Axt rennt. Knapp wird es da maximal, wenn das Spiel einem vor lauter Einfallslosigkeit, einfach Tonnen an Gegnern gleichzeitig ins Gesicht wirft, was man mit genug Granaten und Schusswaffen locker kompensieren kann.

Schluss mit lustig war hingegen beim Endboss, der definitiv kein Playtesting gesehen hat. Anders kann ich mir nicht erklären, wie es so ein überladener, unfair balancierter Haufen Müll in ein fertiges Spiel geschafft hat. Mitunter hatte ich aufgrund von Bugs oftmals auch mehrere Patterns gleichzeitig, wodurch ich z.B. beim Ausweichsprung einer Magieattacke, noch in der Luft geschnappt und vom Boss zu Boden geworfen wurde - eigentlich der Finisher eines anderen Angriffs.

Zur Krönung wird man im letzten Gefecht auch nochmal um jegliche, zuvor aufwändig gegrindete Perks beraubt. Also genau jene Belohnungen und Vorteile, für die man sich mehrere Stunden durch die Welt gequestet und gequält hat (da Gegner auch viel zu wenig Seelen geben!), um sich bestmöglich für den einzig potentiellen Kampf zu wappnen, wo solche Vorteile vielleicht mal einen Sinn ergeben hätten. Stattdessen musste letztlich noch der Easy Mode für den Kill herhalten, der einfach nur ein bedeutungsloser Kill bleibt, denn selbst auf einen kurzen Story-Abspann wurde dankend verzichtet. Was für ein Witz.
 
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