Metroid Prime 2: Echoes
Ich kann es irgendwie nicht sein lassen, auf dem Weg zu neuen Metroid-Releases die ganzen Spiele nochmal zu spielen … Prime 1 ist dank des Remasters zu frisch im Gedächtnis, aber das letzte Mal Prime 2 dürfte wieder 3-4 Jahre her sein, also ab! Aufgrund des Alters des Spiels keine Spoilertags. Lesen auf eigene Gefahr!
Prime 2 ist ein nahezu perfektes Sequel. Es macht im Grunde exakt das Gleiche wie der Erstling, ist dabei aber größer, komplexer, anspruchsvoller! Was es besser macht als Prime 1 und warum es trotzdem insgesamt hinter Prime 1 bleibt:
Prime 2 erzählt insgesamt mehr als der erste Teil. Es gibt, vor allem zu Beginn, mehr Story-Cutscenes, da man einen verschollenen GF-Trupp sucht und dessen Schicksal erfährt. Die Luminoth, quasi die dominante Spezies auf dem Planeten und Auftraggeber, sprechen via Textboxen sogar direkt mit Samus. Allerdings ist Prime 2 dadurch noch lange kein storylastiges Spiel, vor allem der Konflikt zwischen den Luminoth und den antagonistischen Alien-Viechern namens Ing wird größtenteils als Hintergrund-Lore behandelt. So hat man ein ähnlich wohliges Hintergrundrauschen an Story wie im ersten Teil.
Am Gameplay hat sich gar nix geändert, auch viele Items sind die gleichen (gab aber auch Neuheiten für 3D-Metroid wie die Screw Attack). Selbst 2 der 3 neuen Beams sind streng genommen andere Skins von Beams aus Teil 1. Light und Dark Beam bekommt man hier erstaunlich früh. Neu ist, dass diese Beams Munition benötigen. Hat viele genervt, mich aber nicht wirklich. Unbedingt nötig erscheint mir diese Mechanik aber auch nicht.
Da die Retro Studios jetzt eingespielt waren, konnten sie mit allem so richtig auf die kacke hauen. Der Morph Ball zum Beispiel wird hier viel mehr verwendet – es gibt mehrere Bosse, die nur als Morph Ball bekämpft werden. Generell sind die Bosse das Highlight des Spiels: Egal ob der Boost Guardian, Chykka oder Quadraxis, die Bosse sind ein bisschen anspruchsvoller als vorher, haben häufig mehrere Phasen und bocken richtig. Ich glaub, Quadraxis ist der beste Boss der Reihe. Nervig ist allerdings, dass man ernsthaft jede blöde Phase eines Bosses scannen muss …
Untermalt werden sie von einem äußerst charakteristischen Soundtrack, der den des ersten Teils nochmal toppt. Wie episch ist der Track von Quadraxis, wie treibend der von Adult Chykka? Wie fetzig ist Torvus Bog, was ist Sanctuary Fortress für ein Banger? Wie atmosphärisch ist die sich sehr zurückhaltende Musik auf Dark Aether?
Womit wir zur Kernmechanik des Spiels kommen: Ähnlich wie in einem Zelda ALttP oder Zelda TP, gibt es eine gefährlichere Dark World, in der man stärkere Gegner bekämpft und wo die Atmosphäre einem schadet – ein Umstand, der leider nicht lang genug wirklich eine Rolle spielt, weil man den Dark Suit recht früh bekommt, der den Schaden zwar nicht völlig negiert, aber doch so weit verringert, dass es egal ist. Die Dark World ist recht bedrückend und atmosphärisch stark, allerdings gibt es nur wenige transdimensionale Puzzles.
Trotzdem sorgt die Dark World aber für eine höhere Komplexität, womit wir zum Leveldesign kommen, das zwar an sich besser als das von Prime 1 ist, aber wegen des teils konfus designten Hubs in Kombination mit manchmal fiesen Dark World-„Sackgassen“ ein bisschen leidet. Während also die Level selbst – Agon Wastes, Torvus Bog, Sanctuary Fortress – im Grunde das Beste an Prime-Levels bisher bieten, ist der Grundaufbau mit dem Hub nicht ganz so überzeugend. Die Welt ist sehr nach einem Schema aufgebaut, ein Problem, das sich durch das ganze Spiel zieht. Mach 3 Tempel … sammel in jedem Level 3 Schlüssel, um zum Boss zu gelangen – das ist alles sehr „game-y“ und überhaupt nicht organisch oder immersiv.
Aber wie fantastisch sind diese Level? Ich kenne Prime 2 zwar nicht so sehr auswendig wie Prime 1, aber ich hab es ja bereits unzählige Male durchgespielt, und trotzdem muss ich mir die Karte angucken, ja verlauf mich sogar mal ein bisschen. Die Level sind der Hammer, und funktionieren hier tatsächlich mehr „self-contanied“ als man das von einem Metroid erwarten würde. Verlassen muss man die Level selten und sie sind auch nie in einer typischen Metroidvania-Art mit anderen Levels verbunden (auch wenn die Level untereinander natürlich miteinander verbunden sind), so dass man dem Spiel vorwerfen könnte, deutlich linearer und weniger Metroidvania zu sein als andere Metroids. Allerdings sind die Level für sich wie gesagt unglaublich gut. Hatte einen Heidenspaß in Torvus Bog und in der Sanctuary Fortress, die mit zu den besten Prime-Levels überhaupt gehört.
Durch diesen etwas anderen „Aufbau“ kam es dann wahrscheinlich auch zu den 2 schlechten Backtracking-Momenten im Spiel. Retro hat sich gedacht „hm, wir machen Metroid, also müssen wir Backtracking haben!“ … und machten die schlechte Art von Backtracking. Bspw. muss man aus Sanctuary Fortress, zum Eingang zurückgehend, zurück zu einem Bossraum ganz unten von Torvus Bog. Es ist unverständlich, warum man komplett zurücklaufen muss. Hier crashed klassische Metroid-Philosophie mit dem „self-contained“-Design von Prime 2.
Nachdem man mit der Sanctuary Fortress gerade das absolute Highlight des Spiels durchhat und mit dem super coolen Light Suit ausgerüstet sich zum Endgegner begeben will, wird man – wie könnte es anders sein – wie im ersten Teil ausgebremst.
Die Sky Temple Key-Quest ist ein Witz. Tatsächlich noch schlimmer als im ersten Teil. Man kann zwar schon ein paar Schlüssel einsammeln, sobald man den Dark Visor hat, aber es sind insgesamt neun Stück … come on. Das sind zwar weniger Schlüssel als Artefakte in Prime 1, aber hier ist es trotzdem zu viel des Guten, weil zu viele davon erst ganz am Ende eingesammelt werden können. Das dann freigeschaltete Fast Travel-System über die Tempel hilft nur ein wenig.
Ich versteh’s ja irgendwo: Man hatte (wieder unberechtigte) Angst, das Spiel könnte zu kurz werden, und gleichzeitig will man, dass der Spieler was vom Light Suit hat, da es ohne diese Quest direkt zum Endgegner ginge. Und man kann jetzt, da man komplett ausgerüstet ist, auch viele Pickups auf dem Weg mitnehmen … trotzdem ist das nicht elegant. Es ist eindeutig Spielzeitstreckung. Wenn man den Spieler nochmal durch die Welt laufen lassen will, dann mach es doch mit gutem Backtracking, lass es natürlich wirken und nicht so gezwungen. Definitiv ein ziemlicher downer direkt vor dem Ende. Es ist zwar nett, dass man per Scans die Orte der Schlüssel rausfinden kann (und die Behälter der Schlüssel mit dem Dark Visor sogar in der Light World sehen kann), aber zu viel ist zu viel. Das hätten sie sich entweder ganz sparen sollen oder mehr Schlüssel „natürlich“ während des Flows einsammelbar machen.
So bleibt ein Spiel, das die allermeiste Zeit komplett begeistert, in vielerlei Hinsicht den ersten Teil sogar übertrifft (vor allem bei den Bossen …), aber gleichzeitig solch klare Schönheitsdellen hat, dass es trotzdem hinter Prime 1 bleibt.
9/10
Es ist schon etwas lustig. Einerseits denke ich mir: Unmöglich, dass Retro diese unglaubliche Qualität, die Prime 2 versprüht, in Prime 4 nochmal erreichen kann ... andererseits denke ich mir: Um Gottes Willen, macht es an der und der Stellschraube bitte unbedingt besser!