L.Kwas
Frührentner
Final Fantasy XIII
Wegen der, ich nenn'se mal, gemischten Reputation hab ich den Teil lange aufgeschoben. Und joa, der Eindruck war am Ende auch gemischt.
Zu den positiven Aspekten: Das Spiel ist, was die Grafik angeht, sehr gut gealtert, Artdesign und Modelldetails sind noch immer ziemlich gut (Ausnahme ist das eine offene Gebiet im 11. Kapitel, das ist deutlich detailärmer). Allerdings ist die Performance holprig, vor allem wenn viele Charaktermodelle geladen werden, was wahrscheinlich mit der Crystal Tools Engine zusammenhängt, die auch keinen guten Namen hat und von Square Enix später fallen gelassen wurde.
Bei den Rendercutscenens derweil merkt man so nen leichten Michael Bay bzw. 2000er Hollywood Einschlag, bei dem übereifrigen Einsatz von Shaky Cams und schnellen Kamerabewegungen während der Actionszenen weiß man teilweise kaum mehr, was man da gerade sehen soll.
Über die Charaktere wurde oft debattiert, aber ich muss sagen, dass die Party gut synergiert. In den ersten Kapiteln sind die Dialoge wirklich albern bis trashig, aber das legt sich dann in den späteren Kapiteln. Teilweise wurd es mir dann später auch etwas zu bedeutungsschwanger und schwermütig, und ich hätt mir ein bisschen die Albernheit der ersten Kapitel an manchen Stellen zurückgewünscht, um das ganze etwas aufzulockern.
Die sonst vielgescholtenen Chars fand ich eig sogar ganz ok, nur Vanilles superhohe Anime Fiepsstimme war etwas zu gekünstelt und aufgesetzt, da hätt man dem Audio Director sagen sollen, doch nen Gang runterzuschalten.
Stichwort Charaktere, wär das Spiel heute rausgekommen, dann hätte es sicherlich nen Riesenpalaver auf X oder Youtube gegeben, Lightning ist in den ersten Kapiteln ja wirklich so ein dauerangepisster Girlboss, die wildfremden Leuten eine reinhaut (v.a. Snow darf einstecken, und Fang später auch), Hope ist anfänglich eher weinerlich, und Sazh als schwarzer Pilot mit nem Afro geht natürlich auch überhaupt gar nicht weil woke und DEI.
(Dabei ist letzterer mithin mein Lieblingscharakter in der Truppe.)
Nicht wirklich gelungen fand ich hingegen den Antagonisten, Barthandelus, und auch den Kampf gegen ihn mochte ich nicht wirklich. Umso nerviger ist es, dass das Spiel einen gleich 3x gegen denselben Boss kämpfen lässt.
Kommen wir nun zum Kampfsystem, das viele eher nicht mochten, und ja, ich fand's auch eher mehr. Grundsätzlich hat es einige interessante Ansätze und versucht, das ATB-System mit Echtzeitkampf zu vermischen, man kann Gegner unterbrechen mit zeitig angepassten Angriffen (und diese können ihrerseits auch Partymember unterbrechen), und man baut Schockstatus auf für Big Dick DPS und kann Gegner airjuggeln.
In einigen Momenten geht das Konzept auch auf, aber insbesondere gegen einige Gegnergruppen spielt es sich nicht sonderlich gut, ist janky, clunky in der Bedienung und auch wenig responsiv, wenn da Charaktere wild ineinanderlaufen, während man als Spieler wenig Kontrollmöglichkeiten hat. Wilde Kamerafahrten während der Aktionen sollen das alles dynamischer wirken lassen, aber ruinieren eher die Übersicht. Besonders lästig sind auch Gegnergruppen, die Charaktere ständig stunlocken, unterbrechen oder umfallen lassen können.
Dabei haben auch Chars selber immer wieder Aussetzer, ATB-Balken ist voll, Char ist am Zug, Skills und Ziele sind ausgewählt, aber der steht da und dreht sich mir seinem Charaktermodell erstmal laaaangsam in die Richtung, bevor der irgendwas tut, oder bleibt aus irgendeinem Grund erstmal doof stehen und macht nix, was wiederum dazu führt, dass der Char seinerseits von nem Gegner unterbrochen wird, obwohl der den Skill längst hätte ausführen können. Es fühlt sich halt wirklich janky und nicht responsiv an.
Wichtig ist im Kampfsystem der Paradigmenwechsel, um seinen Partymitgliedern je nach Situation unterschiedliche Rollen zuweisen zu können, und dafür, dass dieses System so wichtig ist, ist es zu clunky gelöst. Der erste Paradigmenwechsel in jedem Kampf hat grundsätzlich immer eine viel zu lange, nicht abbrechbare Animation, bei der alle 3 Chars einzeln nacheinander wechseln (warum auch immer), und während diese Animation abläuft, läuft der Kampf im Hintergrund weiter, Gegner können weiter angreifen usw. Ich mochte es auch nicht, dass der Paradigmenwechsel sich zwangsweise auf die ganze Party auswirkt, denn in vielen Situationen hätte ich einfach nur einen einzelnen Char die Rolle wechseln lassen, während die anderen beiden ungestört weiter machen, was auch dem Spielfluss zugute käme.
Die von der KI gesteuerten Mitstreiter machen ihren Job grundsätzlich ganz gut, aber bisweilen gibt es nervige Aussetzer. Wenn zum Beispiel etwa ein Char einen üblen Debuff hat, der ihn komplett handlungsunfähig macht, dann sollte die oberste Priorität des Heilers darin liegen, diesen mit Medica zu entfernen, aber das tun diese oftmals nicht.
In vielen Situationen, selbst wenn man Skills nicht automatisch sondern übers Skillmenü auswählt, drückt man letztend Endes über lange Phasen auch stupide nur 1 einzige Taste, und sitzt da und hält den Controller mit einer Hand und drückt nur X X X X X X X X bzw. A A A A A A A A. Das ist spielerisch ziemlich flach, und auch die Esperbeschwörung soll vor allem fancy aussehen, aber bringt nur wenig Tiefgang mit ins Kampfsystem
Grundsätzlich hat das Kampfsystem interessante Ansätze, aber man hätte es besser ausarbeiten müssen, und es hätte auch viel mehr Polishing benötigt.
Generell ist auch so ein Problem des Spiels, dass die Devs vor allem darauf geachtet haben, dass es fancy aussieht, und die Funktionalität vernachlässigten. Das Kristarium (Skillpunktemenü, zum Erweitern der Rollen) ist lästig in der Bedienung, beim Öffnen wird immer eine zu lange und nicht abbrechbare Animation abgespielt, und das Freischalten von Kristariumpunkten verläuft langwierig durch Gedrückthalten von X bzw. A. Tiefgang hat es dabei keine, man schaltet alles entlang eines linearen Pfades frei, und nimmt nebenher ein paar Skills entlang des Weges mit.
Ein superlinearer Schlauch voller Cutscenes ist auch das Spiel an sich, nur das 11. von insgesamt 13 Kapiteln inkludiert ein etwas offeneres Gebiet, dementsprechend spielt so etwas wie Erkundung nur eine minimale Rolle.
Besonders ärgerlich im 11. Gebiet ist die schwachsinnige Gamedesignentscheidung, dass man immer nur 1 Nebenquest annehmen darf, und sobald man ne 2. annimmt, wird die vorherige automatisch abgebrochen, und man darf zur Statue zurücklatschen. Das resultiert in viel zu viele unnötige und lästige Laufwege, weil zugleich auch die Schnellreise stark limitiert ist.
War so mittel, aber würde es so eine Art Battle um die Krone des besten JRPGs geben, das so um 2010 herum rauskam, dann hat Xenoblade Chronicles definitiv die Nase sehr weit vorn.
Wegen der, ich nenn'se mal, gemischten Reputation hab ich den Teil lange aufgeschoben. Und joa, der Eindruck war am Ende auch gemischt.
Zu den positiven Aspekten: Das Spiel ist, was die Grafik angeht, sehr gut gealtert, Artdesign und Modelldetails sind noch immer ziemlich gut (Ausnahme ist das eine offene Gebiet im 11. Kapitel, das ist deutlich detailärmer). Allerdings ist die Performance holprig, vor allem wenn viele Charaktermodelle geladen werden, was wahrscheinlich mit der Crystal Tools Engine zusammenhängt, die auch keinen guten Namen hat und von Square Enix später fallen gelassen wurde.
Bei den Rendercutscenens derweil merkt man so nen leichten Michael Bay bzw. 2000er Hollywood Einschlag, bei dem übereifrigen Einsatz von Shaky Cams und schnellen Kamerabewegungen während der Actionszenen weiß man teilweise kaum mehr, was man da gerade sehen soll.
Über die Charaktere wurde oft debattiert, aber ich muss sagen, dass die Party gut synergiert. In den ersten Kapiteln sind die Dialoge wirklich albern bis trashig, aber das legt sich dann in den späteren Kapiteln. Teilweise wurd es mir dann später auch etwas zu bedeutungsschwanger und schwermütig, und ich hätt mir ein bisschen die Albernheit der ersten Kapitel an manchen Stellen zurückgewünscht, um das ganze etwas aufzulockern.
Die sonst vielgescholtenen Chars fand ich eig sogar ganz ok, nur Vanilles superhohe Anime Fiepsstimme war etwas zu gekünstelt und aufgesetzt, da hätt man dem Audio Director sagen sollen, doch nen Gang runterzuschalten.
Stichwort Charaktere, wär das Spiel heute rausgekommen, dann hätte es sicherlich nen Riesenpalaver auf X oder Youtube gegeben, Lightning ist in den ersten Kapiteln ja wirklich so ein dauerangepisster Girlboss, die wildfremden Leuten eine reinhaut (v.a. Snow darf einstecken, und Fang später auch), Hope ist anfänglich eher weinerlich, und Sazh als schwarzer Pilot mit nem Afro geht natürlich auch überhaupt gar nicht weil woke und DEI.
(Dabei ist letzterer mithin mein Lieblingscharakter in der Truppe.)
Nicht wirklich gelungen fand ich hingegen den Antagonisten, Barthandelus, und auch den Kampf gegen ihn mochte ich nicht wirklich. Umso nerviger ist es, dass das Spiel einen gleich 3x gegen denselben Boss kämpfen lässt.
Kommen wir nun zum Kampfsystem, das viele eher nicht mochten, und ja, ich fand's auch eher mehr. Grundsätzlich hat es einige interessante Ansätze und versucht, das ATB-System mit Echtzeitkampf zu vermischen, man kann Gegner unterbrechen mit zeitig angepassten Angriffen (und diese können ihrerseits auch Partymember unterbrechen), und man baut Schockstatus auf für Big Dick DPS und kann Gegner airjuggeln.
In einigen Momenten geht das Konzept auch auf, aber insbesondere gegen einige Gegnergruppen spielt es sich nicht sonderlich gut, ist janky, clunky in der Bedienung und auch wenig responsiv, wenn da Charaktere wild ineinanderlaufen, während man als Spieler wenig Kontrollmöglichkeiten hat. Wilde Kamerafahrten während der Aktionen sollen das alles dynamischer wirken lassen, aber ruinieren eher die Übersicht. Besonders lästig sind auch Gegnergruppen, die Charaktere ständig stunlocken, unterbrechen oder umfallen lassen können.
Dabei haben auch Chars selber immer wieder Aussetzer, ATB-Balken ist voll, Char ist am Zug, Skills und Ziele sind ausgewählt, aber der steht da und dreht sich mir seinem Charaktermodell erstmal laaaangsam in die Richtung, bevor der irgendwas tut, oder bleibt aus irgendeinem Grund erstmal doof stehen und macht nix, was wiederum dazu führt, dass der Char seinerseits von nem Gegner unterbrochen wird, obwohl der den Skill längst hätte ausführen können. Es fühlt sich halt wirklich janky und nicht responsiv an.
Wichtig ist im Kampfsystem der Paradigmenwechsel, um seinen Partymitgliedern je nach Situation unterschiedliche Rollen zuweisen zu können, und dafür, dass dieses System so wichtig ist, ist es zu clunky gelöst. Der erste Paradigmenwechsel in jedem Kampf hat grundsätzlich immer eine viel zu lange, nicht abbrechbare Animation, bei der alle 3 Chars einzeln nacheinander wechseln (warum auch immer), und während diese Animation abläuft, läuft der Kampf im Hintergrund weiter, Gegner können weiter angreifen usw. Ich mochte es auch nicht, dass der Paradigmenwechsel sich zwangsweise auf die ganze Party auswirkt, denn in vielen Situationen hätte ich einfach nur einen einzelnen Char die Rolle wechseln lassen, während die anderen beiden ungestört weiter machen, was auch dem Spielfluss zugute käme.
Die von der KI gesteuerten Mitstreiter machen ihren Job grundsätzlich ganz gut, aber bisweilen gibt es nervige Aussetzer. Wenn zum Beispiel etwa ein Char einen üblen Debuff hat, der ihn komplett handlungsunfähig macht, dann sollte die oberste Priorität des Heilers darin liegen, diesen mit Medica zu entfernen, aber das tun diese oftmals nicht.
In vielen Situationen, selbst wenn man Skills nicht automatisch sondern übers Skillmenü auswählt, drückt man letztend Endes über lange Phasen auch stupide nur 1 einzige Taste, und sitzt da und hält den Controller mit einer Hand und drückt nur X X X X X X X X bzw. A A A A A A A A. Das ist spielerisch ziemlich flach, und auch die Esperbeschwörung soll vor allem fancy aussehen, aber bringt nur wenig Tiefgang mit ins Kampfsystem
Grundsätzlich hat das Kampfsystem interessante Ansätze, aber man hätte es besser ausarbeiten müssen, und es hätte auch viel mehr Polishing benötigt.
Generell ist auch so ein Problem des Spiels, dass die Devs vor allem darauf geachtet haben, dass es fancy aussieht, und die Funktionalität vernachlässigten. Das Kristarium (Skillpunktemenü, zum Erweitern der Rollen) ist lästig in der Bedienung, beim Öffnen wird immer eine zu lange und nicht abbrechbare Animation abgespielt, und das Freischalten von Kristariumpunkten verläuft langwierig durch Gedrückthalten von X bzw. A. Tiefgang hat es dabei keine, man schaltet alles entlang eines linearen Pfades frei, und nimmt nebenher ein paar Skills entlang des Weges mit.
Ein superlinearer Schlauch voller Cutscenes ist auch das Spiel an sich, nur das 11. von insgesamt 13 Kapiteln inkludiert ein etwas offeneres Gebiet, dementsprechend spielt so etwas wie Erkundung nur eine minimale Rolle.
Besonders ärgerlich im 11. Gebiet ist die schwachsinnige Gamedesignentscheidung, dass man immer nur 1 Nebenquest annehmen darf, und sobald man ne 2. annimmt, wird die vorherige automatisch abgebrochen, und man darf zur Statue zurücklatschen. Das resultiert in viel zu viele unnötige und lästige Laufwege, weil zugleich auch die Schnellreise stark limitiert ist.
War so mittel, aber würde es so eine Art Battle um die Krone des besten JRPGs geben, das so um 2010 herum rauskam, dann hat Xenoblade Chronicles definitiv die Nase sehr weit vorn.
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