Rise of the Ronin
Das Spiel hat einige nette Ideen, aber ist an vielen Stellen zu unausgegoren und endet dadurch nur im Mittelmaß bzw. unteren Mittelmaß.
Ein großer Knackpunkt ist die Performance (PC), Team Ninja kriegt die Katana Engine in Kombination mit der Open World wirklich nicht in den Griff, sobald man sich dem Stadtinneren nähert, geht die Framerate spürbar runter. Das ist noch einigermaßen erträglich in den ersten 2 Gebieten (Yokohama und Edo), aber ab dem 3. Gebiet Kyoto wird es dann wirklich übel. Angesichts der sehr altbackenen Grafik mit Umgebungen auf dem Stand von frühen PS4- oder späten PS3-Spielen ist das ein grottiges Ergebnis. Das wirkt sich auch auf's Gameplay aus, wann immer Kämpfe oder Missionen im Stadtinneren stattfinden, und die Framerate mal wieder strauchelt.
Ebenfalls grottig ist die Kamera. In ebenen Trainingsarenen ist diese noch in Ordnung, sobald jedoch Levelgeometrie im Weg ist, kriegt diese oft gar nix mehr auf die Reihe. Das wird besonders frustrierend, sobald man nach der Storykampagne im Schwierigkeitsgrad Mitternacht Bosse in der Open World bekämpft, ich kämpfe da oft als blinder Samurai und muss mich nur anhand von Sound und auswendig gelernten Angriffsmustern orientieren, weil die Übersicht komplett im Arsch ist und ich fucking gar nix sehe stellenweise. Es spielt da auch keine Rolle, welche Kameraeinstellungen ich anwende, keine liefert ein gutes Ergebnis.
Stichwort Story, diese ist ebenfalls wenig überraschend wieder nur Trash. Ähnlich wie man es von Nioh oder Wo Long kennt, hüpft man von einem historischen NPC zum nächsten - eventuell für History Nerds interessant, aber eine gute Story liefert es nicht. Das alles ist sehr inkonsequent gehalten, man kämpft in der einen Mission für das Shogunat und direkt danach dagegen, und es spielt auch keine Rolle, für welche Seite man sich entscheidet, das ist nur Augenwischerei mit minimalen Auswirkungen. In einer Mission gibt es nen Kampf auf Leben und Tod gegen einen Charakter, und direkt nach der Mission ist alles wieder vergessen und verziehen, und der Dödel steht hölzern in seiner Basis und man kann ihn aufsuchen und ihm Geschenke geben.
Charaktere haben auch absurd viel Plot Armor bis zum geht nicht mehr, man kämpft ein halbes dutzend Male gegen einen, leert seine Lebensleiste, aber sterben dürfen die erst, wenn der Plot es vorsieht. An insgesamt nur 2 Stellen in der gesamten Story darf der Spielercharakter selber bestimmen, ob ein namhafter Gegner getötet wird oder nicht.
Das Finale ist auch sehr antiklimaktisch, der finale Boss ist ein Gegner, gegen den man zu dem Zeitpunkt schon 4 mal angetreten ist und der wenig neues zu bieten hat.
Der Romance Part ist ebenfalls unausgegoren und oberflächlich, man besucht NPCs regelmäßig und bewirft diese ständig mit irgendwelchen Geschenken, um den Bindungsrang nach oben zu treiben, und wenn man ihre Gunst freigeschaltet hat, schaltet man Items frei. Es spielt dabei auch keine Rolle, dass z.B. ein NPC eigentlich schon längst tot ist, ich kann im Spielmenü in ein vorheriges Kapitel zurückreisen und dort meine Bindung mit dem Charakter weiter vertiefen. Ich hab meine Bindung zu jedem Charakter am Ende hochgegrindet, aber wirklich irgendeine Form von emotionaler Bindung als Spieler hatte ich zu keinem einzigen dieser hölzernen Chars.
Die Open World ist uninteressant und öde, auf der Minimap ploppen zig Symbole auf, die man nacheinander alle abgrast, sammelt Kätzchen, tötet flüchtige Verbrecher, klappert Schatztruhen ab etc. pp. Das folgt viel zu oft exakt demselben Muster, wie z.B. diese Lagerhäuser, wo in >99% der Fälle das Tor im Erdgeschoss verschlossen ist, und das "Puzzle" daraus besteht, durch das Fenster im 1. Stock einzusteigen. Wirkliche Erkundung gibt es praktisch gar nicht, man klappert eher ne To-Do-Liste ab.
Irgendwann ging dann wohl auch Zeit, Geld und Motivation bei den Entwicklern aus, und sie haben einfach nur noch recycelt, so wird man im 4. Kapitel einfach in das Gebiet vom 2. Kapitel (Edo) zurückgeschickt. Das Spiel ist generell viel zu groß und zieht sich sehr bald wie Kaugummi, statt 3 Gebiete wäre 1 gut gemachtes die bessere Wahl gewesen.
Die RPG-Elemente sind auch unausgegoren und undurchdacht, man kann nur sehr bedingt ein bestimmtes Build zusammenstellen, weil man am Ende ohnehin jedes der 4 Attribute auf das Maximallevel von 100 bringt und jede Fertigkeit freischaltet. Am Ende sammeln sich auch massenhaft Fertigkeitspunkte an, die ich für nix mehr ausgeben kann. Ausschließlich nur durch Setitems wird es ein bisschen interessanter, und ähnlich wie in Nioh versucht man am Ende, möglichst viele volle Setelemente zu komplettieren. Der Effekt eines Sets ist allerdings weit schwächer als in Nioh im Vergleich, so erhöhen mehrere Sets mit ihrem finalen Effekt den Stärkewert um +2 Punkte - wohlgemerkt, zu dem Zeitpunkt hat man schon 100 als Baseline.
Das Kampfsystem hat mit nem änlichen Problem zu kämpfen wie etwa Elden Ring oder Wo Long, denn es gibt diesen Konterfunken als Parry der als 1 Universaltaste gegen alles wirkt. Um trotz der simplen Defensivoptionen doch noch eine Form von Herausforderung ins Spiel zu bringen, haben die Entwickler gerade Bossen möglichst konfuse und unintuitive Angriffsmuster verpasst.
Und sie haben es wirklich komplett übertrieben, Elden Ring oder Wo Long hatten schon teilweise nervige Gegner, aber hier ist es nochmal um Größenordnungen schlimmer und gefühlt >80% der Bosse haben nervige Angriffsmuster mit Fake-Outs oder Charge Skills, sie halten kurz vor dem Einschlag ihre Waffe für ne halbe Sekunde in der Luft, um den Spieler durcheinander zu bringen, oder auf ein bestimmtes Telegraphing können plötzlich 2 verschiedene Angriffe folgen, und es ist ne random 50/50 Chance, ob man richtig parried oder nicht (Hajime Saito z.B. hat so einen, einen roten Angriff mit Dash am Boden und einen roten Angriff mit derselben Startup-Animation aber Dash durch die Luft).
Verschlimmert wird das noch dadurch, dass das Spiel oft Gank Fight gegen Gegnergruppen oder mehrere Bosse gleichzeitig einbaut, wo die Übersicht oft flöten geht, oder ich von außerhalb des Kamerawinkels von irgendwas getroffen werde. In einem Soulslike-Kampfsystem mit LockOn-Kamera sind Gank Fights fast immer nur nervig, ich glaub, kaum ein Spieler da draußen mag sowas überhaupt.
Nett ist, dass man viele verschiedene Kampfstile im Laufe des Spiels lernen und meistern kann, aber das Balancing hängt hier in einer Schieflage, das Katana z.B. hat 12 Kampfstile während die meisten anderen Waffentypen nur 4 bieten. Fummelig ist hingegen, dass man wegen der Waffe des Gegners ständig den Kampfstil wechseln muss, was auch bedeutet, dass ich einen Kampfstil, der mir gefällt, bisweilen gar nicht wirklich benutzen kann, und auf einen weniger guten wechseln muss, weil dieser effektiver ist (was verschlimmert wird, wenn man Gegnergruppen vor sich hat).
Oftmals kann ich aus der Distanz auch gar nicht richtig erkennen, was für ne Waffenart der Gegner eigentlich in der Hand hält, ob das Ding als Speer oder als Stangenwaffe oder als langes Katana oder als Odachi oder Schwert oder als Säbel zählt, und muss immer wieder zum UI Element unten rechts in der Ecke blinzeln, um zu wissen, auf welchen Ten/Chi/Jin-Stil ich nun wechseln soll (oder man benutzt schlicht den Shinobi-Stil, dann ist das sowieso egal).
Cool wäre es gewesen, wenn ich mir ähnlich wie in Nioh oder FFO:SoP ne eigene Kombo basteln dürfte, hier sind die Optionen dahingehend leider limitiert.
Es hätte das Spiel generell massiv aufgewertet, wenn man dem Spieler die Möglichkeit gegeben hätte, basierend auf erlernten, historischen Kampfstilen wie Aisu Kage-ryu oder Shinto Munen-ryu nen komplett eigenen im Dojo entwickeln zu können.
In einigen Fällen machen die Kämpfe durchaus Spaß, aber oft hapert's an diversen Sachen (wie oben erwähnt), das Spiel schwankt oft zwischen Lust und Frust hin und her.