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The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Firmen
Nintendo
Genres
Role-playing (RPG), Adventure

Kindra

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Ich glaub dir sofort, dass es solche Kontinuitäten gibt, aber irgendwas davon bei mir angekommen ist auch nix.
 

Zornica

Aushilfe der Essenausgabe
Sehe ich anders, angesichts der Beliebtheit von XC 2 bin ich auch sicher in der Minderheit. Nur ist XC 1 eben auch Anime und der Stilbruch ist nicht zu übersehen. Wie übrigens Zelda natürlich auch Anime ist. Da bin ich mit meiner Meinung über das Spiel auch nicht ganz so allein.😉
xc1 is halt Seinen, xc2 is shonen; und im 3er prallen die 2 welten eben aufeinander, was zu ner ganz interessanten Dynamik führt
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Nun, wie gesagt ist das Geschmackssache. Ich habe sowohl gute Seinen als auch Shounen in meinem Leben konsumiert, trotzdem gefällt mir XC2 sehr viel schlechter als XC1 von der Erzählung. Ich glaube auch kaum das sich XC1 an eine grundsätzlich erwachsenere Zielgruppe gerichtet hat, sie sind stilistisch einfach völlig anders. XC2 geht mehr in Richtung Fanservice und albernem Humor usw.

Dir gefällt eben nicht was sie mit Tears gemacht haben und wie das funktioniert und das ist völlig in Ordnung. Ich finde halt das es sehr zeldatypisch ist bzw. im besten Sinne. Das einzige wo sie in Zukunft wirklich nachlegen können, ist vielleicht wirklich mal eine sinnvolle Richtung wie man Link und Zelda spielen kann. Da dies natürlich erwartbar nicht nur so sein sollte das man verschiedene Skins spielt, ist das aber natürlich komplexer als man im ersten Moment denkt.
 
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Zornica

Aushilfe der Essenausgabe
ne, mir gefällt was sie mit Tears gemacht haben deutlich mehr als das was botw war, insofern als das es botw komplett überflüssig macht, weil tears eben nur ein addon ist, im klassischen PC Sinn, welches das original Spiel stark erweitert und auch mechanisch etwas umbaut.
Die Tempel sind im Vergleich zu pre-botw zelda aber immer noch unbrauchbar... und auch die fehlende gear progression ist weiterhin schade... und dass die Waffen ständig zerbrechen ist nach wie vor unverständlich... warum muss das sein?
 
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Kindra

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Ich fand die Dungeons in Tears einerseits besser als in Botw, weil sie vom Artdesign her nicht so same-y waren (in BOTW waren es ja alles Titanen), andererseits werden die Dungeons in Tears massiv an Potential beraubt durch einen Designfehler, den BOTW nicht machte: Man kann in Tears-Dungeons klettern. Wie hirnverbrannt diese Entscheidung ist, sieht man spätestens am Feuertempel, der durch das Klettern vollkommen ausgehöhlt und ad absurdum geführt wird. In BOTW wussten sie noch, dass man für LEVELDESIGN den Spieler dahnigehend einschränken muss, sonst geht alles den Bach runter, in Tears haben sie dann einfach drauf geschissen. Und darunter leiden dann die Dungeons.
 
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Krule

Frührentner
Da muss ich widersprechen. Dass man die Dungeons "brechen“ kann, ist eine ganz bewusste Designentscheidung. Das folgt klar der BotW- und TotK-Philosophie, spielerische Freiheit über starre Vorgaben zu stellen. Du magst halt diesen Ansatz nicht, und das ist völlig legitim. Ich finde es aber gerade stark und konsequent, dass selbst die großen Themendungeons mehrere Lösungswege zulassen und man sie sich auf Wunsch auch einfacher machen kann. Für mich leidet da gar nichts :)

Auch die BotW-Titanen sind besser als ihr Ruf. Ich würde mir nur wünschen, dass man in einem etwaigen Nachfolger von diesem "Aktiviere 5 Punkte"- Ansatz der beiden Titel in den Dungeons wieder etwas wegkommt.
 
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Kindra

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Mehrere Lösungswege hat man in diesen Spielen immer. BOTW erlaubt dir in den Titanen nicht, zu klettern, und trotzdem gibt es für vieles nicht nur eine Lösung.

Klar, mit meiner negativen Einstellung gegenüber TOTK bin ich eh immer ziemlich alleine, aber dabei bleib ich: Im Feuertempel ermöglicht das Klettern keine "alternativen Lösungswege", sondern der Dungeon wird auf (Level)Design-Ebene ausgehöhlt. Die, die sich sonst aufregen, wenn man speedrun-mäßig Spiele löst, wie man will, haben plötzlich kein Problem damit, dass man jede Mechanik des Dungeons umgeht, als würde man out of bounds rumeiern. Hier kommt (in dieser Logik) der Mittelfinger eben vom Designer selbst.

Und da sind wir ja noch nicht bei dem Problem angelangt, dass die Dungeons ja auch unter anderen Problemen leiden: Jeder verlangt das gleiche von einem: Geh an x Orte, um die Tür zum Boss zu öffnen, indem du 5x hintereinander den gleichen Mechanismus auslöst (z.B. eine Glocke betätigen oder so). Wenn man die Formelhaftigkeit der alten Zelda-Spiele bekämpfen wollte (immer gleicher Ablauf von Kleiner Schlüssel->Mini-Boss->Neues Item zur Lösung von allem im Dungeon->Master Schlüssel->Boss), hat man das mit dieser grandiosen Idee eher nicht geschafft. Und ja, ich weiß: Da die Dungeons in Tears offener sind und man viele Dinge auf unterschiedliche Arten lösen kann, ist "der Weg das Ziel", I get that. Sorgt aber am Ende des Tages immer noch nicht für sonderlich gute Dungeons.

Der einzige Dungeon, den ich nennenswert fand, war der in der Wüste. Dort dauert es sogar ein paar Minuten bis man die formelhafte Aufgabe, bekannt aus allen anderen Dungeons, bekommt und die Spiegel-Rätsel sind klasse.
 
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Kindra

Rentenbezieher
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Kann man so sehen.

Ich finde es bescheuert, statt die Mechaniken des Dungeons (z.B. die Loren) zu verwenden, einfach so hoch wie möglich zu klettern und dann über jedes "Problem" drüberzugleiten. Ohne das wäre der Dungeon ein Highlight des Spiels gewesen. Als ich beim Spielen geschnallt hab, dass ich auf alles scheißen und einfach nur klettern kann, hat was in mir geknackst :ugly: Das ist ja auch keine besonders kreative alternative Lösung, sondern lediglich eine effektive, die ziemlich faul implementiert wirkt.
 
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