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The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Firmen
Nintendo
Genres
Role-playing (RPG), Adventure

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
It boils down to: "Mehrere" oder "so viele Lösungsmöglichkeiten" wie erdenkbar zu haben, ist m.E. nicht inhärent etwas Gutes, nur weil man argumentieren könnte, es sei intendiert gewesen. Es gibt einen Grad an Freiheit, der zu viel sein könnte, und den sehe ich gerade dort erreicht.

Glaubst du, der Feuer-Dungeon in TOTK wäre schlechter gewesen, wenn man in ihm nicht hätte klettern können? Oder glaubst du, die BOTW-Dungeons, die klettern explizit verbieten, wären mit Klettern besser gewesen?

Und was meine subjektive Meinung angeht: Das ist ein Forum. Geht ja weniger darum, Meinung A und Meinung B zu posten und es dann dabei zu belassen, sondern um Austausch und Diskussion! :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:

Krule

Frührentner
Die kurze Antwort lautet für mich ganz klar: Ja, das macht das Spiel besser. Ja, der Feuer-Dungeon wäre schlechter gewesen, wenn man dort nicht hätte klettern können.

Grundsätzlich bin ich ein großer Freund davon, wenn Designentscheidungen konsequent durch das gesamte Spiel getragen werden und eine klare Linie erkennbar ist. Ich bin zb großer Fan der Designsprache von Shinji Mikami. Nichts stört mich mehr als ein wilder Mix aus widersprüchlichen Ansätzen, bei dem man das Gefühl hat, mehrere Designphilosophien würden ungefiltert nebeneinanderstehen, nur um auf keinen Fall irgendeine erdenkliche Zielgruppe abzustoßen. Gerade hier finde ich es stark, dass das Spiel seine Idee von Freiheit und Offenheit nicht nur punktuell, sondern durchgängig umsetzt.

Auch das Klettern ist übrigens limitiert durch die wichtigste Ressource im Spiel: Ausdauer.

In meinem ersten Playthrough bin ich in Dungeons aber bewusst kaum geklettert, weil ich die Rätsel möglichst so erleben wollte, wie sie "klassisch“ gedacht sind - gewissermaßen die Normie-Route. In weiteren Durchgängen kann ich mich dann aber gezielt dafür entscheiden, bestimmte Passagen anders zu lösen oder sogar zu umgehen. Mir persönlich macht es in Spielen generell Spaß, zu experimentieren und auszuloten, wo und wie man ein System ein wenig "brechen“ kann. Mehr Handlungsspielraum für den Spieler empfinde ich grundsätzlich als etwas Positives.

Dazu kommt, dass bekannt ist, dass gerade jüngere Spieler mit den langen, komplexen Dungeons der früheren Zelda-Teile oft Schwierigkeiten hatten. Nintendo hat selbst einmal erklärt, dass viele Spieler die Titel ausgerechnet in den Dungeons abbrechen. Es gibt eben Spielertypen, die mit Rätseln wenig anfangen können oder sie nur in kleinen Dosen mögen. In TotK haben diese Spieler die Möglichkeit, für sie nervige Passagen zu umgehen - auch das sehe ich eher als Stärke denn als Schwäche.

Heißt das, dass ich mir dieses Design jetzt für jedes Zelda wünsche? Nein. Es passt aber hervorragend zur Designphilosophie von TotK. Genauso habe ich weiterhin Spaß an stringenteren, lineareren Rätseldungeons (zb mit klassischer Item-Progression), die dann auch bewusst stärker einschränken dürfen. Zelda darf und soll sich zwischen verschiedenen Ablegern verändern und experimentieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Also das "Problem" ist eher die Designentscheidung das man alle Dungeons in beliebiger Reihenfolge machen kann. Auch wenn das Spiel dich dazu drängt erstmal zu den Vögeln zu gehen, musst du das ja nicht machen, genau wie im ersten Teil. Es geht bei diesem Designkonzept aber eben nicht Dekubaum, Todesberg, Jabu Jabu usw. (OoT), wo eine ganze Zeit lang der nächste Dungeon auch immer der bisher schwerste/komplexeste ist.

Dadurch kann Nintendo nicht zwingend auf eine Lernkurve setzen, die früher Zeldas ja eindeutig hatten und weil es kein NES mehr ist, wo das Balancing nicht stimmt, sind halt alle gleich "leicht". Das fällt mir noch viel mehr beim Wasserdungeon in Tears auf, den ich selbst für diese Verhältnisse ein bisschen seltsam fand, weil der ja im Grunde nur aus dreieinhalb Plattformen besteht, von denen eine die Bossarea ist.

Die "Spitzen" im Dungeondesign haben die Spiele halt eindeutig in ihren Schreinen, wo man sich ja mehr als ausgetobt und hier ja jeder irgendwann auf welche gestoßen ist, die man erstmal nicht begriffen hat und die daher auch nach Serienmaßstäben klassischem Zeldaprinzipien mehr als gerecht wurden.
 

Chibiterasu

Frührentner
Ich bin auch ein großer Fan davon, Designentscheidungen konsequent und "logisch" durch das ganze Spiel durch zu implementieren. Ja, daher ist es auch irgendwie cool, dass man in den Dungeons klettern kann.

ABER: sofern es eine logische Erklärung für die Nicht-Möglichkeit zu klettern gäbe, wie ein zu starker Überhang, zu glatte Oberfläche (siehe Schreine in BotW), Barrieren wie Stacheln, Feuer/Hitze, etc. kann ich sofort gut damit leben. Und da bin ich ebenfalls der Meinung, dass das den Dungeons in TotK besser getan hätte. Speziell die fast Nutzlosigkeit des Lorensystems fand ich richtig enttäuschend.

In den Schreinen gibt es auch schon diverse Lösungsmöglichkeiten. Mit Klettern könnte man wohl 50% aushebeln und das fände ich dann wirklich nicht gelungener.

Ich bin generell jemand, dem die Titanen schlussendlich sogar lieber sind. Fand die ikonischer und mit mehr Charakter, vor allem weil sie auf der Map von Weiten sichtbar waren. Wie cool war es, den Salamander oder den Vogel bereits vom Plateau aus erspähen zu können. Ja, die Rätsel und die Komplexität hätte mehr Tiefe vertragen können, aber die Grundidee war schon sehr toll.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Grundsätzlich bin ich ein großer Freund davon, wenn Designentscheidungen konsequent durch das gesamte Spiel getragen werden und eine klare Linie erkennbar ist. Ich bin zb großer Fan der Designsprache von Shinji Mikami. Nichts stört mich mehr als ein wilder Mix aus widersprüchlichen Ansätzen, bei dem man das Gefühl hat, mehrere Designphilosophien würden ungefiltert nebeneinanderstehen, nur um auf keinen Fall irgendeine erdenkliche Zielgruppe abzustoßen. Gerade hier finde ich es stark, dass das Spiel seine Idee von Freiheit und Offenheit nicht nur punktuell, sondern durchgängig umsetzt.
Das Argument der Konsequenz mag für mich passen, aber TotK zieht das nicht komplett durch. Immerhin ist das Klettern in Schreinen nicht möglich.

@Wulgaru
Du beschreibst damit eine der grundsätzlichsten Probleme von sehr freien Open Worlds (wenn man es als ein Solches empfindet)!
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Man kann auch darüber diskutieren, ob es eine grundsätzliche Designphilosophie von Nintendo ist bzw. bestimmter Franchises. Darunter fallen soweit es mir spontan einfällt Paper Mario (nach Teil 2), Luigis Mansion, Mario und Zelda. Das Fähigkeitenset was man am Start hat, verändert sich nicht. Man kann damit alles machen und zwar von Anfang an. Alle Hilfsmittel sind optional.

Bezüglich der Schreine habt ihr aber einen Denkfehler. Man kann in den Schreinen klettern und zwar an den Materialien, an denen man auch im restlichen Spiel klettern kann, sofern diese vorhanden sind. Auch im normalen Spiel gibt es Flächen an denen man nicht klettern kann, wie zum Beispiel Eis. Die Logik ist hier eben die glatte Oberfläche der Schreine. Das hat schon eine ziemlich konsequente interne Logik.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Dann wird die innere Logik eben nicht beschädigt und Krulemuk mag da recht haben. Dann ist die Designphilosophie des Kletterns von mir aus kohärent und konsequent. Man hätte diese logisch kohärenten Einschränkungen dann gerne auch in den regulären Dungeons einsetzen dürfen, denn wie gesagt denke ich, dass vor allem der Feuer-Dungeon darunter leidet, keine Einschränkungen für das Klettern zu haben.

Es gibt zwar, und das wurde auch als Argument angeführt, eine natürliche Einschränkung in Form von Ausdauer, aber je nachdem, wann man den Dungeon macht, ist die Ausdauer ja eh schon so weit gelevelt, dass es egal ist, oder man findet genug Stellen, an denen man sich beim Klettern kurz ausruhen kann, oder man hat genug zu Essen dabei. Ich weiß jedenfalls noch, wie ich vieles in dem Dungeon nur durch's Klettern gelöst habe und das ziemlich scheiße fand. Nun kann man mir vorwerfen, ich hätte mich selbst sabotiert, aber wieso sollte ich mir irgendwie Mühe geben, die Dinge auf normale Weise zu lösen oder mir kreative Sachen ausdenken, um da rüberzukommen, wenn die Designer selbst gesagt haben: Eigentlich ist es egal, dass wir hier 30 Kilometer Schienennetz verlegt haben.
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Ja, aber das ist ja auch dir überlassen. Wie gesagt werden wohl nur die allerwenigstens zum Beispiel in der Tat das Spiel durchzocken ohne die Hauptdungeons zu machen, aber man kann das machen, man kann es mit 2 Dungeons und 5 Herzen durchzocken oder ohne und mit 10 Herzen. Wie sehr du dich selbst herausforderst, grindest, komplettierst oder wie du einfach spielst bleibt ja ganz dir überlassen.

Was man ja auch machen kann, ist zum Beispiel die Karte schnell mithilfe der Türme schnell aufdecken und die Masterschwertquest zu forcieren, was das Spiel jeweils extrem erleichtert oder wie ich es gerne spiele, halt möglichst lange noch in erster Linie auf dem Gaul unterwegs zu sein und das Spiel zu "atmen". Das ist alles möglich und das es in den Dungeons nicht möglich wäre, wäre inkonsequent.

Wie gesagt brauchen wir nicht darüber zu diskutieren, dass die vergleichsweise ein Witz sind (den Winddungeon fand ich fast noch am kompliziertesten, da hier nicht alles durch klettern zu lösen ist). Das fällt vor allem wie ebenfalls erwähnt beim Wasserdungeon auf. Wenn man nur den Kerndungeon zählt und nicht den Weg dahin, bin ich mir bei dem nicht mal sicher ob der überhaupt so groß wie der Deku Baum ist.
 

Levi

Pförtner des Altenheims
Ein bißchen hätte man die dungeons schon noch gegen "cheese" absichern können...

So toll ich es fand, dass es richtige dungeons gab, so enttäuscht war ich, wie kaputt sie halt waren, in dem Moment, wo man nur ein bißchen über Durchschnitt Ausdauer hatte.

Speziell der Feuerdungeon war bei mir unbeabsichtigt Kaputt. Ich war mir teilweise nicht sicher, ob das was ich da tu so gedacht war oder eben nicht.

später hab ich durch Zufall mal gesehen was da eigentlich für Rätsel drin waren und war etwas enttäuscht, davon garnichts mitbekommen zu haben.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Levi wie immer exakt auf meiner Wellenlänge! So nämlich!

Der Wasserdungeon ist in der Tat ein Verbrechen gewesen, ja, haha ... der Boss war aber lustig.

Ich bin ja kein Feind von Optionen und Möglichkeiten. Im Gegenteil spiele ich ja gerne Spiele mehrmals auf unterschiedliche Arten. BotW hatte ich sogar 2x hintereinander durchgespielt (beim 2. Mal dann nur mit 3 Herzen). ToTK hab ich bisher nur 1x gespielt.

Gibt ein paar Sachen, die TotK klar besser macht ... zum Beispiel gefällt mir die Musik dort insgesamt besser (Colgeras Boss Theme mit seinen Wind Waker-highs treibt mir die Tränen in die Augen!) und es hat ein paar atmosphärische Noten, die BotW nie hatte (werde niemals vergessen, wie ich das erste Mal in die Welt unter Hyrule ging und dieses affengeile Sounddesign dabei), aber am Ende des Tages glaub ich, dass BotW das an sich bessere Spiel ist. Das widerspricht zwar dem (nach meiner Wahrnehmung) allgemeinen Tenor, TotK sei eine Art Erweiterung von BotW, die BotW obsolet mache und das verstehe ich auch irgendwo ... aber wenn ich den Drang verspürte, die Spiele nochmal zu spielen, ich würde eher zu BotW tendieren.

me when colgera boss theme phase 3
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(das geile an dem track ist ... wenn das danach wiederholt wird, geht die flöte noch ein bisschen mehr ab. unglaublich)
 
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