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The Legend of Zelda: Tears Of The Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Firmen
Nintendo
Genres
Role-playing (RPG), Adventure

Chibiterasu

Frührentner
Ich möchte irgendwann TotK nochmal mit stabilen FPS und höherer Auflösung auf der Switch 2 spielen und mich dann mehr mit den Baumöglichkeiten und Physik-Spielereien austoben (fand das nämlich durchaus optisch anstrengend auf der Switch 1, sobald viel los war und habe es daher auch eher vermieden, wenn man nicht indirekt dazu aufgefordert wurde).

Aber ansonsten bin ich definitiv eher auf der BotW Seite, wenn man sich entscheiden muss. TotK fällt bei mir mit zeitlichem Abstand immer weiter ab. BotW war einfach so viel prägender für mich und die Welt wurde spezifisch für das Feature-Set gebaut. Das merkt man einfach sehr und bei TotK ist alles mehr zusammen gestöpselt. Ja, mehr Freiheiten. Ja, interessantere Abilities. Ja, mehr zu tun. Aber es leidet für mich sehr an einem To-Do-Listen-Abhaken- und wiederholte-Inhalte-Gefühl. Für mich ging viel Atmosphäre, Melancholie und eine mystische Komponente verloren.

Ist natürlich viel subjektive Wahrnehmung.
Das haben wir aber eh schon kürzlich mal wieder wo diskutiert. also wiederhole ich mich nur.
 

Krule

Frührentner
Ich sehe TotK nicht als Erweiterung, die BotW obsolet macht. Diese Einschätzung liest man hier im Forum zwar immer wieder, aber mein Eindruck ist eher, dass der allgemeine Konsens international BotW weiterhin als den eigentlichen Klassiker betrachtet, während TotK auf vielen Ebenen als das schwächere Spiel wahrgenommen wird. Das sehe ich aber anders...

Für mich haben beide Spiele klar unterscheidbare Stärken und Schwächen. BotW ist in der erstmaligen Erkundung der Spielwelt deutlich stärker. Die Welt wirkt reduzierter, weniger überladen und weniger wie ein "Rummelplatz“, was ihr eine eigene Ruhe und Atmosphäre verleiht und sie vor vielen typischen Open-World-Krankheiten bewahrt. TotK hingegen setzt klar auf Quantität und Systemtiefe: mehr Content pro Quadratmeter und ein Design, das darauf ausgelegt ist, eine bereits bekannte Welt für wiederholte Spieldurchgänge interessant zu halten.

Die besondere Magie der Entdeckung der Spielwelt, die BotW beim Erstkontakt entfaltet, wird TotK so nie erreichen - vielleicht mit Ausnahme des Untergrunds, der ironischerweise vielen Spielern wiederum als "zu leer“ gilt. Dafür punktet TotK bei allem, was Systeme und Mechaniken angeht: bessere und vielseitigere Fähigkeiten, spannendere Interaktionen mit der Spielwelt, ausgefeiltere Physikspielereien, bessere Bosse, eine klarere und befriedigendere Progression sowie sinnvollere und tatsächlich nutzbare Items (weniger ungenutzer Ballast). In diesen Bereichen wirkt TotK insgesamt spürbar ausgefeilter.

Zu TotK werde ich lieber zurückkehren, es ist mir daher vielleicht das liebere Spiel, aber der erste Playthrough BotW wird für immer unerreicht bleiben. Keine Ahnung ob ich mit dieser Meinung eher dem "Team TotK" zuzuordnen bin ^^

Entsprechend würde ich neuen Spielern nicht empfehlen, direkt mit TotK einzusteigen. So sehr die Systeme dort auch verfeinert wurden, bleibt es für mich eine klassische Fortsetzung, die davon lebt, dass man BotW zuvor erlebt hat. Ich selbst habe mir vorgenommen, beide Spiele dieses Jahr noch einmal zu spielen und stecke aktuell in BotW im DLC Ballade der Recken (bin also bald durch)...
 
Zuletzt bearbeitet:

Bachstail

Pförtner des Altenheims
Nun, vielleicht bin ich ja zu blöd aber ich habe den Feuer-Dungeon als letztes gespielt und wusste bis eben nicht, dass man irgendwo hochklettern und dann einfach über alles drüberfliegen kann, für mich ist das eher positiv, da es abermals zeigt, wie unterschiedlich das Spiel einem erlaubt, Dinge und Aufgaben anzugehen.

Ich fand die Dungeons allgemein recht gut, vielleicht ein wenig kurz, aber der Weg zum Dungeon selbst war ja auch gerne mal bereits einem Dungeon ähnlich, weswegen man das durchaus dazuzählen kann, was die Länge dann wieder streckt, aber vor allem haben sie sich in der Optik unterschieden, das war nach BotW ein mir gar nicht mal so unwichtiger Aspekt.

Und vielleicht bin ich da komisch, aber der Grund, warum ich ToTK jederzeit vorziehen würde, ist die Baumechanik und vor allem der Untergrund.

Ich habe über viele Jahre SEHR viele Open World-Spiele gespielt, da ich speziell großen Spaß daran habe, auf die Hauptstory zu scheißen und einfach abseits des Weges zu gehen und Zeugs zu erkunden, ich würde mich da ganz großkotzig fast schon als Open World-Experte bezeichnen wollen (natürlich mit einem Augenzwinkern) und ich habe noch nie so viel Spaß gehabt, in einem Spiel etwas zu erkunden, wie ich es in ToTK hatte, als ich den Untergrund erkundete und das ist bis heute auch keinem anderen Open World-Spiel gelungen, obwohl ich seitdem schon wieder etliche Open Worlds erkundet habe.

BotW hat für mich die Zelda-Reihe und auch Open World-Spiele geprägt und ToTK hat diese Prägung dann nochmals verfeinert und das, obwohl es in meinen Augen kaum möglich war, BotW noch zu toppen.
 

Chibiterasu

Frührentner
Mir war der Untergrund nicht zu leer. Nur viel zu samey.

Sich wiederholende Minen, sich wiederholende Construct-Kämpfe, recycelte Boss-Kampf-Arenen, mehrere Kolloseen, die Zonai Regale,
die Yiga-Clan Outposts waren lustig aber in Summe auch zu uninspiriert und wenig herausfordernd/abwechslungsreich. Usw.

Da wurde einfach eine viel zu große Brotfläche mit zu wenig Butter beschmiert. Nur damit man sagen kann, man hat die Fläche mehr als verdoppelt. Daher wird die Unterwelt beliebig und verliert an Charakter - auch wenn die Stimmung an sich schon toll war.

120 Light roots (den Schreinen entsprechend) ist doch auch totaler Irrsinn. Da hätte ein Pendant zu den Türmen/Kanonen gereicht, also 15 - und dort dann mehr darauf achten, dass der Weg vom Chasm zur Lightroot eine Herausforderung ist. Also quasi unter jeder Region ein Höhlenbereich, der wesentlich kleiner ist, als die gesamte Oberwelt - und dort dann auf einzigartigeren Content setzen. Die einzelnen unterirdischen Bereiche hätte man dann cool mit einem Lorensystem verbinden können.

Die Arenen alle zu ein oder zwei Kolloseen vereinen und nen schrägen NPC dazu, der dir die irgendwie magisch herbeschwört. Die Yiga Clan Outposts ausgestalten und wirklich besser absichern, dass es mehr braucht als den einen "Schlüsselmeister" mit einem Pfeil zu treffen. Da und dort einzigartige Bereiche, wie eine Mine oder diese riesigen Statuen, ein paar der Minibosse richtig platziert und optisch etwas mehr Variation, wie unter Death Mountain eben der Lavabereich. Da wäre so einiges gegangen.

Dieses Masse statt Klasse Prinzip in den Tiefen finde ich im Nachgang immer beschissener.
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Auch die Belohnungen da unten finde ich eher fragwürdig. Da werden die ganzen DLCs von BotW verwurstet. So völlig random ohne Sinn und Verstand Majora's Mask, Midnas Helm, Klamotten früherer Links, Phantom Ganon, Biggoron Schwert ... da muss sich Zelda mal unbedingt etwas von Dark Souls abkupfern, wo die allermeisten Gegenstände einen narrativen Unterbau haben, warum sie da liegen (freilich kann man diese Kritik wahrscheinlich auf Zelda generell ausweiten).

Andererseits kann man auch der Meinung sein, das sei egal, weil Zelda als Reihe eh kaum Konsistenz hat. Zelda operiert natürlich viel mit Nostalgie, worunter auch solche Items und Waffen fallen. Kann man alles machen, aber meiner Meinung nach eben nicht auf eine solche Weise, die die Gegenstände degradieren kann. Majora's Mask z.B. ist zwar ne Maske, aber eben nicht einfach nur irgendeine etc. Fanservice geht besser!
 
Zuletzt bearbeitet:

Krule

Frührentner
Sich wiederholende Minen, sich wiederholende Construct-Kämpfe, recycelte Boss-Kampf-Arenen, mehrere Kolloseen, die Zonai Regale,
die Yiga-Clan Outposts waren lustig aber in Summe auch zu uninspiriert und wenig herausfordernd/abwechslungsreich. Usw.

Da wurde einfach eine viel zu große Brotfläche mit zu wenig Butter beschmiert.
Ich habe den Eindruck, dass man viele dieser Kritikpunkte fast 1 zu 1 auch auf BotW anwenden könnte (wenn man es schlecht mit dem Spiel meint). Habe ich auch schon häufiger fast genau so gelesen. Statt der Minen wären es dann eben die immer gleichen Monstercamps mit stets denselben drei oder vier Gegnertypen. Mit den Schreinen das gleiche. Auch das Bild von der "Brotfläche ohne Butter“ habe ich in nahezu identischer Form schon oft im Zusammenhang mit BotW gelesen.

Ein Teil dieser Kritik ist durchaus berechtigt - viele der Punkte sind ja valide. Aber wie schon bei BotW kann ich über solche Schwächen großzügig hinwegsehen, solange das Gesamtpaket für mich aufgeht. Mir hat es zum Beispiel enorm viel Spaß gemacht, den Untergrund mit meinem selbstgebauten Fluggeräten zu erkunden - ein vorgegebenes Loren- oder Transportsystem hätte mich dabei eher eingeschränkt als bereichert. Diese Beschreibungen werden also (sowohl bei BotW als auch bei TotK) trotz der für sich genommen validen Kritikpunkte nicht ansatzweise der Erfahrung gerecht, die ich persönlich beim Spielen hatte..
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Das sehe ich anders. Es gibt ziemlich viele cool gestaltete Orte in der Unterwelt und dadurch das man anfangs so wenig sieht und recht verwundbar ist, ist es später umso interessanter. Es wirft einem viele Mysterien hin (was zum Beispiel unter der Wüste ist oder die Köpfe) und hat teilweise abgefahrenes Design. Klar, kann man das einfach abarbeiten und auch da macht es einem das Spiel ja einfach, wenn man nur die Leuchtsamen sucht, ist das einfach, da sie ja die Spiegelungen stellen und man nur die Karten übereinanderlappen muss.

Und jetzt in der Switch 2-Version hat es mit den ausführlichen Audio-Logs von Koga sowieso nochmal nen ganz eigenen Reiz
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Komplett abwatschen will ich den Untergrund nicht. Der gehörte bei meinem Run lange zum Highlight für mich. Zum Großteil aus den von dir genannten Gründen. Ich glaub, man konnte dort irgendwas sammeln und "unique Waffen", die man gefunden hat, wieder kaufen oder so. Praktisch.

Aber ich weiß auch noch, wie enttäuscht ich war, als sich einer der vermeintlichen Dungeons dort nicht als Dungeon entpuppte, sondern nur als kurzes Intermezzo, an das ich mich so wenig erinnere, dass ich es jetzt gar nicht mehr ganz beschreiben kann.

Und zum Rest hat Chibi oben alles geschrieben. Als ich Colgera da nochmal gesehen hab wollte ich in meinen Controller beißen :ugly: (ja ich weiß, dass nicht nur Open World-Zeldas hin und wieder Mal nen Boss recyclen)
 
Zuletzt bearbeitet:

Levi

Pförtner des Altenheims
Ich find es ein bißchen lustig, wie sich über fehlende Abwechslung in der Unterwelt beschwert wird, indeman allein 4 bis 5 unterschiedliche Ortstypen aufzählt. (dabei noch dungeons, construction sites, statuen Rätsel, Quellen, Aufstiegspunkte unterschiedliche biome unterschlägt)


zur Bewertung: BotW war die geiler Erfahrung. totk das bessere Spiel.
 
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