Mal sehen was unser Großmeister Crizzero dazu sagt. :senior:
Ich kenne UEG als YouTuber und verfolge seine Build-Ideen. Und noch nie habe ich gesagt: "Wow, ist das ein krasses Build!" Das liegt für mich daran, dass er im Gegensatz zu Marco und noch einigen wenigen anderen Division-YouTubern die Sachen nur an- und nicht zuendedenkt. Wenn man sich von ihm Ideen holen kann, gut. Wenn nicht, auch gut. Ich brauche eher Leute, die perfektionieren und maximalen Nutzen herausholen wollen, und da ist Marco halt das Nonplusultra. Auch wenn man seine Ideen natürlich immer für sein eigenes Gameplay anpassen muss...
Zum Taktiker kann ich nur sagen, dass ich den niemals als Damage Dealer oder zumindest mit dem höchsten Wert auf Schusswaffen spielen würde, weil es im Ernstfall gegen einen der Big Three (Nomade, Stürmer, Predator) nichts taugt. Der Taktiker ist wie Final Measure ein Support Set, welche man auch genau so spielen sollte, finde ich. Sie bieten Hilfen für die Gruppe (viel bessere Skills, schnellere Unterstützung/Heilung, Granatenentschärfung, Buffs) und daher sollte man sie meiner Ansicht nach auch stark auf Elektronik auslegen.
Ich will damit auch mal auf meine beiden Healer-Builds eingehen, die mir mittlerweile sehr am Herzen liegen. Angefangen hat es mit der Idee, dass der 6er Taktiker komplette Scheiße ist. Das haben auch alle YouTuber längst erkannt und bieten entsprechende Build-Videos an. Meine liebste Version habe ich allerdings noch nicht online gefunden. Diese sieht so aus, dass man mit Barrett-Weste, Ninja-Rucksack sowie 3 Teilen Taktiker und einem zusätzlichen Setteil seiner Wahl arbeitet (bei mir ist das ein Teil Final Measure, um stabiler zu sein). So entsteht meiner Meinung nach die bis dato effektivste Form des Taktikers, solange der 6er-Bonus nicht überarbeitet wurde und der 5er-Bonus einfach nur schwach ist. Was sind bitteschön 5% Eile und Skill Power? Das merkt man weder im Pulse noch in der Heilung. Von daher braucht man keine 5 Teile Taktiker.
Ich spiele nach langer Ausprobiererei nun beide Healer-Builds mit 4000-3000-9000. In beiden Fällen kann ich mit derber Skill Power unterstützen. Im FM-Build heilt mein Immunisierer mit 10k pro Sekunde, beim Taktiker mit 30%-Bonus mit 16k. Beide Pulse-Scans sind bärenstark. Bei FM zweimal 31% (also CHC und CHD), beim Taktiker nehme ich den Tactical Scan haue mit Bonus über 40% CHC und 55% CHD raus. Das ist krank. Beide Builds würde ich immer mit Immunisierer und Pulse spielen, weil der Nutzen aus diesen beiden Skills für die Gruppe am größten ist. Ein Immunisierer hilft logischerweise gegen alle Statuseffekte und heilt bei dieser Skill Power eben auch brutal gut. Und der Scan bringt jeden ans Cap und ist vor allem so schnell wieder da, dass er immer aktiv ist. Es gibt nichts Besseres.
Bei beiden Sets will ich aber auch im Kampf noch etwas beitragen, nämlich ein bißchen Schaden aus dem Hintergrund austeilen können. Daher die immerhin noch 4000 Schusswaffenpunkte. Das mache ich beim Taktiker-Build mit der Caduceus. Diese heilt alle zudem minimal, deshalb muss man ans Crit Cap, hohe Skill Power haben und möglichst andauernd orangene Zahlen produzieren. Zudem ist sie sehr stabil und kann auch bei 4000 Schusswaffen mit Kompetent noch gut unterstützen. Momentan habe ich da noch Kenner als zweites Talent drauf, ich will aber noch eine, die neben Kompetent Präpariert drauf hat, also die zusätzliche 3%-pro-Crit-Schaden-Heilung. Das dürfte mit dem Caduceus-Talent sehr gut harmonieren und gibt eine kleine Zusatzheilung für den eher ausdauerschwachen Taktiker.
Im FM-Build ist meine Primärwaffe eine M4 mit Kompetent, Kenner und Nachtragend als freies Talent (wegen der Ausdauerkriterien). Auch in diesem Build bin ich bei 55% CHC und haue guten Unterstützungsschaden raus. Bei beiden Builds ist eine M4 die Sekundärwaffe, die die drei besten "Rückgewinnungstalente" im Spiel drauf hat, nämlich Entschlossen, Talentiert und Räuberisch als freies Talent (wieder wegen der Ausdauerkriterien). Bei einem Kill mit dieser Zweitwaffe reduziere ich meine Cooldowns nochmals um 7,5%, erhöhe meine Skill Power um 15% (für den nächsten Pulse oder Immunisierer) und bekomme die 35% Heilung über 20 Sekunden. Oftmals schieße ich die Gegner mit den Primärwaffen runter und wechsle dann zu dieser M4 und hole mir damit den Kill. Daraus ergibt sich nur Gutes, vor allem eben für den nächsten Skill, der durch die 15% erhöhte Skill Power nochmals stärker rausgehauen wird. Ich liebe in beiden Sets das Zusammenspiel mit dieser Zweitwaffe!
Eine Sache habe ich in der ganzen Probezeit noch herausgefunden: Skill Power auf Knien und Rucksack macht in beiden Fällen keinen Sinn! Da müssen - wie eigentlich immer - Lebenspunkte drauf! Der Grund sind natürlich meine nur knapp 3000 Ausdauerpunkte und auch wenn man sich stark heilen kann, muss man auch gegen direkten Schaden kurz bestehen, sonst hat die Gruppe ganz schnell keinen Heiler mehr. Außerdem ist der Mehrwert aus 26k Skill Power wirklich extrem gering. Kann man alles ausprobieren, wenn man es nicht glaubt. Beim Taktiker gibt das gerade mal 4% mehr Crit Chance auf den Pulse und 2000 mehr Lebenspunkte pro Sekunde auf den Immunisierer. Bei der Eile tut sich nahezu gar nichts. Wenn man aber bereits so hoch pulst und mit 10k bei FM oder 16K beim Taktiker pro Sekunde heilt, dann braucht man diese zusätzliche Skill Power nicht wirklich. Allerdings ist man mit knapp 30k Lebenspunkten mehr im Gepäck tatsächlich deutlich stabiler und fällt nicht so schnell. Meiner Ansicht nach - und das sieht MarcoStyle ja genauso - gibt es nichts, was Lebenspunkten auf Knieschonern und Rucksack egal in welchem Build vom Gesamtnutzen her das Wasser reichen kann.
Was ich in beiden Builds wirklich genieße, ist die Tatsache, dass man Unterstützungsschaden machen kann. 4000 Schusswaffen und Kompetent auf der Primärwaffe sind dafür die Grundvoraussetzungen. Dazu muss man sich viel und gut bewegen, um sich wenig treffen zu lassen, dazu möglichst im Hintergrund halten, wirklich andauernd den Pulse raushauen und den Heilkreis nicht verlassen. Es ist schon ein anspruchsvolles Gameplay als Heiler, wenn du auch noch Kugeln auf die Gegner bringen willst, weil du deutlich zerbrechlicher als alle anderen bist. Aber es macht Bock und gibt mir persönlich, der ich eigentlich immer Damage Dealer war, eine zusätzliche Ebene im Spiel. Und auch wenn der Reclaimer der König aller Heiler bleibt, ist es durchaus nützlich entweder einen zweiten Taktiker- oder FM-Heiler dabei zu haben oder eben eine Gruppe, die ganz ohne Heiler unterwegs ist, zu unterstützen. Denn eines ist für mich sicher: Gruppen mit Heiler sind eigentlich immer besser als Gruppen ohne Heiler. Zwei oder drei Damage Dealer, die sich andauernd heilen können, sind stärker als vier Damage Dealer, die sich nur einmal kurz heilen können.
Hier noch die Builds...
PS.
Der Taktiker ist noch nicht ganz fertig. Brauche da auch noch zwei Mods mit Elektronik und Skill Power oder aber exotischer Schadensminderung (dann käme ich auf insgesamt 30% Exo-Minderung, wäre auch geil), weil ich mit 49% bereits direkt vorm Eile-Cap bin und daher keine Eile-Mods mehr anziehen will. Von daher habe ich da gerade zwei Schusswaffenmods auf der Weste, die mir 2% zusätzlich Crit Chance geben.
PPS.
Fragen und Feedback sind wie immer erwünscht!