Auf Immersion bestehen (bzw diese vermissen) und sich dann beschweren, dass man nicht unendlich viel mit sich rumtragen kann, das ist schon etwas paradox. Genauso finde ich, dass die Energieaufteilung bei der Raumschiffsteuerung stark zur Immersion beiträgt. Sonst wäre es ja ein Arcadeshooter und kein Rollenspiel. Aber, na gut. So hat jeder seine Vorstellungen.
Immersion ist immer so eine Sache. Letztlich bedeutet es ja nur, dass man in eine Spielwelt voll abtauchen kann.
Ich kann Deinen Gedankengang nachvollziehen, aber ich glaube, Du gehst da mit einer etwas zu engen Definition ran:
Für die einen kann Immersion dann durchaus Realismus bedeuten. Für andere wiederum, dass die Grenzen des Realismus gar nicht gelten.
Ich nehme einfach mal 2 Spiele als Beispiel: Red Dead 2 und Deus Ex Human Revolution.
Mal abgesehen davon, dass das minimale Abweichen vom vorgesehenen Missionspfad schon zu einer gescheiterten Mission führt, was eigentlich alles andere als immersiv ist, wurde ja vieles im Spiel (vor allem abseits der Missionen) als immersiv bezeichnet.
Das konnte ich null nachvollziehen. Das war zwar alles realistischer angelegt, aber es war mir alles zu träge und überkompliziert. Wenn ich für bestimmte Aktionen irgendwelche wilden Tastenkombinationen brauche und alles ewig dauert, reißt mich das komplett raus.
In Deus Ex wiederum funktionieren die Aktionen viel einfacher, nachdem ich sie gelernt habe. Und sie gehen mir fast automatisch von der Hand, so dass ich nicht lange über die Steuerung nachdenken muss.
Deus Ex gilt ja nicht umsonst als dem Immersive Sim-Genre angehörend. Und auch die Bethesda-Spiele oder das neue Hitman werden am Rande des ImSim-Kosmos oft erwähnt.
Das liegt aber weniget daran, dass dieses Genre sich über Realismus definiert, sondern über spielerische Freiheit. Wenn ich in Deus Ex das ganze Polizeirevier leerräume, indem ich wild Kisten und Kühlschränke staple, um Sichtlinien zu brechen, ist das kein Stück realistisch, aber eine kreative Aktion, mit der ich innerhalb des definierten Regelwerks des Spiels interessante Lösungen finden kann, die teilweise vielleicht nicht mal vorgesehen waren.
Das ist für viele Leute wie mich hochgradig immersiv, weil wir die Spielwelt nicht nur als (Grafik-)Setting betrachten, sondern die Levels durch die spielmechanische Linse betrachten und in ihre interaktiven Einzelteile zerlegen, um innerhalb des Regelwerks die Grenzen des Möglichen auszuloten.
Ein Spiel wie Red Dead 2 ist recht gut darin, seine Eigenschaft, ein Spiel zu sein, zu kaschieren, aber umso sehr blättert der Lack dann schnell ab, sobald man bemerkt hat, dass da sehr wenig Simulation dahinter steckt, sondern vor allem Skripte und Trigger, die man auslöst und die zu zerbrechen drohen, wenn man nicht exakt definierte Pfade einhält, weshalb die Designer das von Anfang an durch Game Overs zu verhindern versuchen.
Immersive Sims und zu einem gewissen Grad auch Bethesda-Spiele sind da wesentlich bereiter, die Spieler ihre Regelwerke offen sehen und sie auch brechen zu lassen, weil sie von vorneherein Spiele sein sollen, in denen die Leute viele Freiheiten haben. Auch auf Kosten des Realismus, der manchmal einfach nur im Weg ist, wenn Spieler voll abtauchen wollen, um zu erleben, was alles möglich ist und wie man sich innerhalb einer Spielwelt auch nach den persönlichen Vorlieben ausleben kann.
Und grade dieses Einbringen der persönlichen Vorlieben und der Kreativität in eine Sandbox, kann einen je nach Spielprofil viel tiefer in eine Spielwelt hineinsaugen als purer Realismus oder zumindest das Streben danach.
Für manche Leute ist diese Freiheit überhaupt nichtd, aber für andere wiederum pure Immersion.