@Thommysoft
Ich muss zugeben, dass ich mich etwas zurückhalten muss - das wird mir auch zu politisch.
Ich reagiere persönlich ziemlich allergisch darauf, wenn eine Gruppe versucht Konformitätsdruck zu erzeugen, für eine Sache, die sie für den allein selig machenden Glauben hält. Da steigt dann einfach meine Reaktanz und ich muss dann auch einfach mal sehr deutlich machen: Ich teile eure Ziele nicht, ich teile eure weltanschaulichen Positionen nicht und ich treffe meine Entscheidungen selbst! Ich halte die beschriebenen Horrorszenarien derzeit nicht für realistisch. Ich werde einen Teufel tun, meine persönlichen Konsumentscheidungen hier mit einer Art Spielergewerkschaft abzusprechen. Ich respektiere, wenn man es anders handhabt und sich für ein höheres Ziel in Konsumverzicht übt. Ich persönlich vertraue da auf die Marktmechanismen und Schwarmintelligenz, die sich am Ende als Gesamtbild all der vielen individuellen Entscheidungen bildet. Wenn sich da am Ende ein Gleichgewicht bei einem Spielepreis von 135€ bildet, dann ist das eben so und ich werde mich dann entsprechend positionieren. Im hier und jetzt habe ich meine Konsumentscheidung bereits getroffen und das ist jetzt auch das letzte, was ich zu dem Thema schreibe.
Ich tue mich ehrlich gesagt ziemlich schwer mit der Behauptung, dass hier ein Konformitätsdruck erzeugt würde, weil der Beitrag nicht mal eine Handlungsaufforderung in irgendeine Richtung enthält, sondern einfach nur ein paar wirtschaftliche Basiszusammenhänge, Effekte und Rollen von Marktteilnehmern diskutiert, die sich in jedem BWL- und VWL-Schulbuch wiederfinden.
Da sind vielleicht ein paar Denkanstöße drin, weil sich der Post in eine etwas andere Richtung entwickelt hat als einfach nur eine Erklärung zu sein, warum bei Kritik an den Preisen eben nicht darum geht, jemandem eins auszuwischen, sondern vielmehr um die eigenen Interessen, aber da ist nirgendwo eine Aufforderung drin, dass irgendjemand hier irgendwas bestimmtes zu tun habe - geschweige denn sich irgendeiner Spielergewerkschaft anzuschließen, die ich nicht mal erwähnt habe.
Ich werde den Teufel tun und hier irgendjemandem vorschreiben, was er zu tun hat. Dazu habe ich überhaupt nicht das Recht. Das ist eine individuelle Entscheidung, die jeder für sich selbst treffen muss. Genauso erwarte ich das auch andersherum, weil auch ich nicht immer rational konsumiere. Aber ich bin durchaus dankbar dafür, wenn ich hier und einen Denkanstoß für meine Entscheidungen bekomme. Und genau deshalb werde ich, wenn wie hier das Gefühl habe, dass ich ebenso etwas dazu beitragen kann, dies weiterhin tun.
Was alle anderen dann draus machen bzw. ob sie meinen Post ganz ignorieren, ist ihr Ding.
Zu den Videospielpreisen muss man allerdings auch sagen, so teuer 90 € gerade klingen.. eigentlich muss man sich immer noch wundern, wieso die tatsächlich noch längst nicht teurer sind.
Schwenk zur Jugend: Zu SNES/N64 Zeiten haben die Nintendo-Spiele damals 99 Mark gekostet. Und Third Party dann 120 bis 150 Mark. Und hab ich noch gut in Erinnerung, weil ich als kleines Kind da wirklich hart und lange für sparen musste. Da wir hier das Senioren-Forum sind, war ich vermutlich auch nicht der Einzige, der damals zu den Preisen Videospiele kaufen ging.
Ein Überraschungsei hat damals übrigens eine Mark gekostet. Eine Kugel Eis etwa auch. Das Ei kostet jetzt 1,60 € oder so. Die Kugel Eis ist hier bald bei 2 €. Generell sind die Verbraucherpreise/Inflation seit 1996 über 70% gestiegen. Trotzdem kosten Videospiele aktuell noch 60 €.
Also ja, sind wir mal ehrlich... 90 € für ein Videospiel ist eigentlich im Vergleich gar nicht so teuer.
Da muss man sich gar nicht so sehr wundern, sondern einfach nur 3 Fragen stellen:
Das Mario Kart auf dem SNES oder N64 hat wieviele Einheiten verkauft?
Das auf dem N64 wieviele Einheiten?
Das Mario Kart auf Switch hingegen wieviele?
Laut dem
Video Game Sales Wiki sind die Anworten:
8,76 Mio., 9,87 Mio. und 67,35 Mio. Einheiten (zuzüglich 8,46 Mio. auf der WiiU).
Verglichen zu den SNES- und den N64-Zeiten ist der Absatzmarkt also sehr gewachsen, dass man über das Sechsfache an Einheiten absetzt. Und auch wenn die Entwicklungskosten natürlich ebenfalls gestiegen sind, sind sie eben nicht in dem Maße wie die Mehreinnahmen im Vergleich zu den damaligen Zeiten.
Und es ist ja nicht nur Mario Kart. Die erfolgreichen meisten Spiele setzten heutzutage ein Vielfaches dessen ab, was noch in den 90ern möglich war, weil der Markt noch eine Nische war.
Zudem sind Videospiele und eine Kugel Eis oder ein Ü-Ei nicht direkt vergleichbar. Bei dem Eis oder dem Ü-Ei spielen die Rohstoffe und die Produktionskosten wie Verarbeitung und Verpackung eine wesentliche größere Rolle als die Personalkosten, während der Großteil der Kosten bei Videospielen durch die Personalkosten in der Entwicklung entsteht und die Kosten für Vertrieb, Verpackung etc. die wesentlich kleinere Rolle spielen.
Ein Videospiel hat einen recht großen Anteil an Fixkosten (eben die Personalkosten), die anfallen, egal wieviele Einheiten abgesetzt werden. Und sobald an irgendwann mal der Break Even Point erreicht ist und die Entwicklungskosten refinanziert wurden, geht der Großteil der Einnahmen auf das betreffende Produkt gesehen in Gewinn über.
Bei einem Ü-Ei oder einem Eis wiederum muss ganz anders kalkuliert werden, weil der Großteil der Kosten (Rohstoffe, Produktion, Verpackung, Vertrieb) für jede einzelne produzierte Einheit anfällt. Hier muss jede einzelne Einheit adäquat bepreist werden, damit diese nicht mit Verlust verkauft wird. Und der Gewinn steigt auch nicht deutlich überproportional zu den verkauften Einheiten. Klar, irgendwann hat man diverse Fixkosten, die immer anfallen (Miete, Gehälter, Forschung etc.) raus, so dass mit jeder weiteren verkauften Einheit etwas mehr Gewinn gemacht wird, aber nicht in dem Maß, wie es bei Videospielen der Fall ist.
Bei Videospielen hingegen wird jede einzelne Einheit bis zum Break Even Point mit Verlust verkauft wird. Im Grunde geht der Videospielentwickler/-publisher hier in Vorleistung in der Erwartung und Hoffnung, dass der Break Even möglichst schnell bzw. überhaupt erreicht wird, und man danach in die Gewinnphase übergeht, bei der der dann jede weitere verkaufte Einheit überproportional mehr Gewinn einfährt.
Und der Preis entsteht dann eben aus verschiedenen Faktoren heraus, die gegeneinander austariert werden. Also die Erwartung, wieviele Einheiten abzusetzen möglich wäre, wie hoch die Entwicklungskosten sind, welche Preise für den Markt akzeptabel erscheinen etc.
Im Vergleich zu den Ü-Eiern oder dem Eis sind Videospiele also auch High Risk-High Reward-Produkt, weil diese ganze Entscheidungsfindung furchtbar nach hinten losgehen kann, weil man vollkommen am Markt vorbei gearbeitet hat, aber eben auch mehr als in Volle treffen kann, weil das Produkt durch die Decke geht und man ein Vielfaches mehr an Einheiten absetzt, als man eigentlich erwartet hat.
Dazu kommt natürlich auch, dass der Basisspiel-Preis schon lange nicht mehr die einzige Einnahmequelle ist. Es gibt DLCs und Mikrotransaktionen und andere zusätzliche Monetarisierungsmöglichkeiten abseits des Basisspiels. Und auch Merchandiseartikel, die oftmals wesentlich höhere Gewinnspannen haben, spielen ein wesentlich größere Rolle als damals. Dazu kommen Lizenzvereinbarungen für Filme, Serien oder mit Firmen wie LEGO, die für den Lizenzgeber auch kaum Kosten verursachen, aber dafür umso mehr Lizenzeinnahmen.
Man muss sich nur mal anschauen, wieviele Firmen auf Steam & Co. mittlerweile Soundtracks oder Artbooks verkaufen. Das sind im Grunde Abfallprodukte aus der eigentlichen Spieleproduktion, die nur noch zweitverwertet werden. Die Kosten für die Produktion der Tracks oder Artworks ist ja bereits in die eigentlichen Entwicklungskosten einkalkuliert worden. Und daraus ein paar vertriebsfertige MP3s, WAVs oder PDFs zu machen, kostet nicht wirklich viel.
Dazu kommt eben auch noch, dass die digitale Distribution weitaus günstiger ist als das die Produktion von Spiele-Discs und Verpackungen - vor allem auch den aufwändigen Verpackungen aus den 90ern, die noch Handbücher und oft auch noch Karten und andere Gimmicks enthielten, die heute separat verkauft werden.
Und genau deshalb ist es eben auch möglich, dass viele Spieleunternehmen immer noch satte Gewinne generieren, obwohl die Basisspielpreise nur geringfügig angestiegen. Der ganze Markt hat sich in den letzten massiv verändert und die Publisher und Entwickler haben viele neue Einnahmequellen aufgetan, die es früher gar nicht gab.