Da geht ne Menge Information durcheinander wenn du mich fragst. Die Texturauflösungen haben mit der Renderauflösung bzw. der hochskalierten Ausgabeauflösung erstmal gar nix zu tun. Niemand *zwingt* dich, höheraufgelöste Texturen mit deinem Spiel mitzuliefern, weil dein Bildschirm höher aufgelöste Signale verträgt. Sonst könntest du auch kein N64 in 720p auf ner Switch darstellen, mit den uralten Texturen, die schon die Originalmodule hatten.Mal ne ganz doofe Frage, wie war/ist das denn bei der Switch? Jetzt ließt man zwar allerlei zum angeblichen Up-Scaler (oder wie sich das mit der automatischen Auflösungserhöhung nennt), doch ich frage mich gerade, wie das bei der Switch gelöst wurde. Ob es das da auch schon gab, oder da die Texturen für Handheld-/Dockbetrieb doppelt vorhanden vorhanden waren? Bisher hat man es zwar wenigstens hausintern geschafft, unterhalb von 16 GB zu bleiben. Selbst wenn man jetzt Standardmäßig auf 32er-Module geht, wäre das immer noch weitab der um die 50 bis 100 GB der BD bzw. Ultra-HD.
Texturen werden im Renderprozess „über die Polygone gespannt“. Und es gibt keine harte Grenze, wie hoch die dafür aufgelöst sein müssen, die könnten theoretisch aus einem einzigen Punkt bestehen (Texel genannt).
Der einzige Grund, weshalb man plötzlich immer von 4k-Texturen und ähnlichem hört ist folgender: Wenn deine Ausgabeauflösung sehr hoch ist, aber deine Texturen sehr grob sind, dann hast du eigentlich wenig von dieser hohen Ausgabeauflösung. Das Einzige, was dir die Auflösung bringt ist dann, dass Kanten von Objekten vergleichsweise scharf sind, wobei die Flächen selbst aber immer noch wenig Detail haben (D.h. auf das Extrembeispiel N64 bezogen z.B. der Übergang vom Gras auf den Schlossweg in Super Mario 64 sieht in der Emulation auf der Switch in 720p scharf aus, das Gras selbst ist aber immer noch Matsche). Aus dem Grund ist es sinnvoll, bei hoher Auflösung auch feinere Texturen zu verwenden, sofern die Hardware das vom Speicherumfang, vor allem aber der Speicherbandbreite (Zugriffsgeschwindigkeit) schafft. Es wäre weit richtiger, von „4K-tauglichen“ Texturen zu reden.
Das muss dann auch nicht unbedingt heißen, dass ein Spiel plötzlich vier mal so groß ist, weil die Auflösung vier mal höher ist. Zum einen besteht ein Spiel bei weitem nicht nur aus Texturen und zum anderen, wie gesagt, zwingt niemand einen die Texturen im gleichen Maße (oder überhaupt) anzupassen.
Zu allem Überfluss und weiteren Verkomplizierung kommt auch noch hinzu, dass in sämtlichen Renderprozessen mit Texturen gar nicht immer dieselbe Texturversion verwendet wird. Um Bandbreite zu sparen benutzt man für weiter entfernte Texturen nämlich gleich heruntergerechnete, gröbere Varianten. Um den Übergang nicht so sehr sichtbar werden zu lassen gibt es verschiedene Techniken die das verschleiern helfen. In älteren Spielen noch bis zur Wii rauf kann man die Übergänge zwischen den Detailstufen trotzdem manchmal ziemlich gut sehen, vor allem an Bodentexturen mit klaren Linien, z.B. Straßenbemalungen und ähnlichen. Heißt also auf die Speichermenge bezogen, dass eine „4k-Textur“ unter Umständen auch nur eine feine aufgelöste Texturstufe oberhalb von mehreren darunterliegenden kleineren Varianten ist. Der Mehraufwand beim Speicher ist daher gar nicht klar zu bestimmen.
Texturen waren daher auch nie „doppelt“ vorhanden für Handheld und TV-Betrieb. Es kann nur sein, dass man manchmal die Detailabstufungen zwischen den Level-of-detail-Varianten für den kleinen Bildschirm anders konfiguriert hat, aber im Speicher waren die dann trotzdem.
Klar ist sicher, dass die Richtung des Bedarfs nach oben zeigt, wenn man detaillierter in der Grafik wird, aber ich wäre sehr überrascht, wenn das ein Problem wäre. Die Speichertechnik ist in den letzten 8 Jahren ja auch nicht stehen geblieben.
Und sorry für die Wall of Text.