• Wichtig für neu Mitglieder

    Aktuell haben wir das Problem dass Mail an GoogleMail nicht ankommen. Wenn du dich registrien möchtest gib bitte keine GoogleMail an.

    Euer Forenteam

  • Herzlich Willkommen bei den Konsolen-Senioren!

    Wir sind eine deutschsprachige Community, die Spielern über 30 Jahren seit 2007 ein Zuhause im Internet bietet, in dem sie sich mit gleichgesinnten und erwachsenen Spielern über ihr Hobby austauschen und zu gemeinsamen Aktivitäten verabreden können.

    Entstanden aus den Xbox-Senioren (früher: XBL-Senioren) und den PSN-Senioren bieten wir mittlerweile eine konsolenübergreifende Diskussions- und Verabredungsplattform, bei der das respektvolle Miteinander und der Spaß am Hobby im Vordergrund stehen.

    Neben konsolenspezifischen Unterforen und Multiplattform-Spielethreads bieten wir auch eine Retro-Ecke und einen Bereich, in dem sich für die immer größer werdende Anzahl Spielen, die Cross-Plattform-Play unterstützen, verabredet werden kann.

    Egal, ob Du einfach nur über Spiele diskutieren möchtest, Dich mit anderen Spielern verabredet willst oder einfach nur Deine Spielerfahrungen mit anderen teilen möchtest, bist Du bei uns herzlich willkommen.

    Natürlich kannst Du auch einfach weiter passiv bei uns mitlesen, aber warum schnappst Du Dir nicht einfach Deine Tastatur, registrierst Dich bei uns und gestaltest die Community durch Deine Teilnahme aktiv mit?

    Wir freuen uns auf Dich!

Nintendo - Allgemeiner Thread & News

yopparai

Pförtner des Altenheims
Mal ne ganz doofe Frage, wie war/ist das denn bei der Switch? Jetzt ließt man zwar allerlei zum angeblichen Up-Scaler (oder wie sich das mit der automatischen Auflösungserhöhung nennt), doch ich frage mich gerade, wie das bei der Switch gelöst wurde. Ob es das da auch schon gab, oder da die Texturen für Handheld-/Dockbetrieb doppelt vorhanden vorhanden waren? Bisher hat man es zwar wenigstens hausintern geschafft, unterhalb von 16 GB zu bleiben. Selbst wenn man jetzt Standardmäßig auf 32er-Module geht, wäre das immer noch weitab der um die 50 bis 100 GB der BD bzw. Ultra-HD.
Da geht ne Menge Information durcheinander wenn du mich fragst. Die Texturauflösungen haben mit der Renderauflösung bzw. der hochskalierten Ausgabeauflösung erstmal gar nix zu tun. Niemand *zwingt* dich, höheraufgelöste Texturen mit deinem Spiel mitzuliefern, weil dein Bildschirm höher aufgelöste Signale verträgt. Sonst könntest du auch kein N64 in 720p auf ner Switch darstellen, mit den uralten Texturen, die schon die Originalmodule hatten.

Texturen werden im Renderprozess „über die Polygone gespannt“. Und es gibt keine harte Grenze, wie hoch die dafür aufgelöst sein müssen, die könnten theoretisch aus einem einzigen Punkt bestehen (Texel genannt).

Der einzige Grund, weshalb man plötzlich immer von 4k-Texturen und ähnlichem hört ist folgender: Wenn deine Ausgabeauflösung sehr hoch ist, aber deine Texturen sehr grob sind, dann hast du eigentlich wenig von dieser hohen Ausgabeauflösung. Das Einzige, was dir die Auflösung bringt ist dann, dass Kanten von Objekten vergleichsweise scharf sind, wobei die Flächen selbst aber immer noch wenig Detail haben (D.h. auf das Extrembeispiel N64 bezogen z.B. der Übergang vom Gras auf den Schlossweg in Super Mario 64 sieht in der Emulation auf der Switch in 720p scharf aus, das Gras selbst ist aber immer noch Matsche). Aus dem Grund ist es sinnvoll, bei hoher Auflösung auch feinere Texturen zu verwenden, sofern die Hardware das vom Speicherumfang, vor allem aber der Speicherbandbreite (Zugriffsgeschwindigkeit) schafft. Es wäre weit richtiger, von „4K-tauglichen“ Texturen zu reden.

Das muss dann auch nicht unbedingt heißen, dass ein Spiel plötzlich vier mal so groß ist, weil die Auflösung vier mal höher ist. Zum einen besteht ein Spiel bei weitem nicht nur aus Texturen und zum anderen, wie gesagt, zwingt niemand einen die Texturen im gleichen Maße (oder überhaupt) anzupassen.

Zu allem Überfluss und weiteren Verkomplizierung kommt auch noch hinzu, dass in sämtlichen Renderprozessen mit Texturen gar nicht immer dieselbe Texturversion verwendet wird. Um Bandbreite zu sparen benutzt man für weiter entfernte Texturen nämlich gleich heruntergerechnete, gröbere Varianten. Um den Übergang nicht so sehr sichtbar werden zu lassen gibt es verschiedene Techniken die das verschleiern helfen. In älteren Spielen noch bis zur Wii rauf kann man die Übergänge zwischen den Detailstufen trotzdem manchmal ziemlich gut sehen, vor allem an Bodentexturen mit klaren Linien, z.B. Straßenbemalungen und ähnlichen. Heißt also auf die Speichermenge bezogen, dass eine „4k-Textur“ unter Umständen auch nur eine feine aufgelöste Texturstufe oberhalb von mehreren darunterliegenden kleineren Varianten ist. Der Mehraufwand beim Speicher ist daher gar nicht klar zu bestimmen.

Texturen waren daher auch nie „doppelt“ vorhanden für Handheld und TV-Betrieb. Es kann nur sein, dass man manchmal die Detailabstufungen zwischen den Level-of-detail-Varianten für den kleinen Bildschirm anders konfiguriert hat, aber im Speicher waren die dann trotzdem.

Klar ist sicher, dass die Richtung des Bedarfs nach oben zeigt, wenn man detaillierter in der Grafik wird, aber ich wäre sehr überrascht, wenn das ein Problem wäre. Die Speichertechnik ist in den letzten 8 Jahren ja auch nicht stehen geblieben.

Und sorry für die Wall of Text.
 

Levi

Pförtner des Altenheims
Mal ne ganz doofe Frage, wie war/ist das denn bei der Switch? Jetzt ließt man zwar allerlei zum angeblichen Up-Scaler (oder wie sich das mit der automatischen Auflösungserhöhung nennt), doch ich frage mich gerade, wie das bei der Switch gelöst wurde. Ob es das da auch schon gab, oder da die Texturen für Handheld-/Dockbetrieb doppelt vorhanden vorhanden waren? Bisher hat man es zwar wenigstens hausintern geschafft, unterhalb von 16 GB zu bleiben. Selbst wenn man jetzt Standardmäßig auf 32er-Module geht, wäre das immer noch weitab der um die 50 bis 100 GB der BD bzw. Ultra-HD.

Ist zwar eine andere Geschichte, zu Beginn der neuen PS/XB-Generation hieß es noch, dass die Spiele dank SSD auf der XB/PS wieder kleiner werden könnten. Wovon ich aber bisher nicht so viel gemerkt habe. Wird dann mit der Zeit eher mehr, als weniger. Wohingegen Nintendo es auf der Switch geschafft hat, den Speicherplatzverbrauch der Spiele seit 2017 in etwa auf dem selben Niveau zu halten. Weshalb es die 256er SD bei mir immer noch sehr gut tat. Muss ja auch nicht unbedingt alles installiert halten.

Gebe im übrigen in den meisten Jahren in etwa immer dasselbe für Spiele aus. Da, egal ob auf der Switch oder der XBOX mal was für mich erscheint und dann wieder nicht.
Bevor ich lang und breit etwas erkläre; du kennst den Unterschied zwischen render-Auflösung und Texturauflösung?

Und wer bitte hat geglaubt, dass die Spiele kleiner werden würden dank der SSD?
Geht's da um das redundante Halten von Daten auf Discs um Zugriffszeiten zu optimieren? Oder aus welche Ecke kommt der Satz?

Edit: yopps Artikel wurde mir irgendwie nicht angezeigt... Danke software.
 

DerChris

Altenpfleger
Naja, da ist schon der Gedanke, ob man mit dem Handheld Leistungsprofil auch mit der vollen Texturauflösung, wie im Dock Modus, arbeiten kann oder ob man da Texturen doppelt vorhalten muss. Die Frage lese ich da raus. Hätte jetzt auch nicht die Ahnung um das fachgerecht zu beantworten. Hat yopp hier ja im vorletzten Absatz gemacht.

Upscaling ist natürlich nochmal ein völlig anderes Biest. Hat mit der Frage im Kern gar nix zu tun.
 

yopparai

Pförtner des Altenheims
Du hälst Texturen eh immer mehrfach in verschiedenen Auflösungen vor. Seit Urzeiten und auf ausnahmslos jeder Plattform. Das hat absolut nichts mit Handheldmodus oder TV-Modus zu tun.
 
G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
Das hat absolut nichts mit Handheldmodus oder TV-Modus zu tun.
Du meinst weil es immer schon weniger detailierte Texturen für entfernte Objekte gibt?

Aber dennoch gibt es ja eine maximal detailierte Textur und mindestens die dürfte sich unterscheiden, denn die maximale in 720p, dürfte nicht die maximale in 1080p sein, als Beispiel.

Also wenn ein Spiel als maximale Ausgabeauflösung 720p hat, ist es ja sinnlos (schärfere) Texturen für höhere Auflösungen vorzuhalten, oder? Andersrum geht das natürlich, man kan die Abstufungen der 1080p Texturen für den 720p Modus nutzen.
 

Levi

Pförtner des Altenheims
Yop hat so gut beschrieben, was es mit hochauflösenden Texturen auf sich hat, und wieso man diese und jene benutzt... Und trotzdem werden schon wieder renderauflösung und Textur Auflösung in einen Topf geworfen..

(es gibt vor allem keine 1080p Texturen... Das p steht für progressive scan und hat rein garnichts mit Texturen zu tun...)


Davon abgesehen ist es nicht sinnlos Texturen mit höheren Auflösungen auch bei niedrigerer Renderauflösung zu nutzen. Dann sehen sie von nahen betrachtet eben noch besser aus...

Man könnte jetzt noch eine Rechnung mit anzunehmenden near Clip und unterschiedlichen Öffnungswinkel aufmachen, um auszurechnen, ab wann eine höher aufgelöste Textur keine Sinn mehr macht.... Aber lassen wir es einfach bei:

Höher aufgelöste Texturen brauchen mehr Platz, erfordern mehr Leistung, sind aufwendiger zu produzieren, machen grundsätzlich nahezu immer Sinn und sind deswegen eine abwägung, die die Entwickler machen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Mister Blue

Frührentner
Das mit dem niedrigeren Speicherplatzverbrauch war wenigstens anfangs (also zu dem der neuen Generation) das Versprechen der Industrie. Und wenigstens MS kündigte mal an, dass man irgendwann nur noch die wirklich benötigten Daten wird installieren können. Was braucht man Synchro in Sprachen, die man eh nicht spricht oder Online-Gedöns, wenn man nur die Single-Player-Kampagne spielen möchte? Worauf man aber immer noch vergeblich wartet.

Wo die Spiele bei den anderen aber immer hübscher und größer werden, wird Nintendo zu 99 % weiterhin seine ganz eigene Schiene fahren. Kann man in einigen Fällen fast schon als bessere Indies bezeichnen. Siehe auch das neue Prince of Persia. Schafft aber anscheinend nur Nintendo so etwas zum Vollpreis erfolgreich an den Spieler zu bringen. Kann man wahrscheinlich schon durch ordentliches Datenmanagement auf dem Modul irgendwie kompensieren. Wird ja wohl ähnlich wie beim Vorgänger sein (interner Speicher, Micro SD, Modul), wo ich mir vorstellen könnte, dass allein schon die höhere Hardwareleistung für kürzere Ladezeiten sorgen könnte. Ist mir bis auf ein paar 3rds aber selten wirklich negativ aufgefallen.

Was wir rein technisch erwarten können, bleibt abzuwarten. 4k muss ich nicht haben. Dürfte auch gern noch einen dritten Modus neben Performance und Qualität geben. Denn nur HD, dazu noch ein paar optische Spielereien und 60 FPS wären schon nicht so schlecht.
 
G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
@Levi Keine Ahnung was schon wieder dein Problem ist.

Weder habe ich yopparai irgendwo widersprochen, noch irgendwas "in einen Topf" geworfen.

Es ging darum, dass aus Gründen schon immer verschiedene Qualitätsstufen von Texturen vorhanden waren. Und ich habe daraufhin gesagt, dass ich mir eine Korrelation zwischen der maximalen(!!) Qualitätsstufe von Texturen und der Ziel Renderauflösung vorstellen kann. Es erscheint mir plausibel, dass die maximalen(!!) Qualitätsstufen der Texturen von Spielen mit Zielauflösung 720p für Spiele mit Zielauflösung 2160p nicht mehr ausreichend detailiert sind und deswegen dafür noch höhere vorliegen dürften.

Abgesehen davon, braucht man für eine höhe Texturqualität, nach meinem Kenntnisstand, als "Leistung" nur genügen Bandbreite, damit sie schnell genug geladen werden und in erster Linie Platz, womit wir wieder bei der Größe von Modulen wären. Ansonsten ist der GPU aber recht egal, ob das nun 480x480 oder 4096x4096 Texturen sind.
 

yopparai

Pförtner des Altenheims
Wahrscheinlich wisses es schon alle, aber falls nicht: Aktuell heißt es überall die Vorstellung kommt am Donnerstag. Ich glaube ursprünglich kam das von Nate the Hate, aber mittlerweile bringt jeder Youtuber und seine Mutter noch schnell ein Prediction-Video weil‘s ja Donnerstag losgeht.

Keine Ahnung. Möglich. soll jedenfalls mehr um Hardware gehen als um Software (und wäre damit wahrscheinlich recht kurz). Also falls da echt was kommt befürchte ich werden zentrale Fragen dann immer noch nicht geklärt sein.
 

Levi

Pförtner des Altenheims
@Levi Keine Ahnung was schon wieder dein Problem ist.

Weder habe ich yopparai irgendwo widersprochen, noch irgendwas "in einen Topf" geworfen.

Es ging darum, dass aus Gründen schon immer verschiedene Qualitätsstufen von Texturen vorhanden waren. Und ich habe daraufhin gesagt, dass ich mir eine Korrelation zwischen der maximalen(!!) Qualitätsstufe von Texturen und der Ziel Renderauflösung vorstellen kann. Es erscheint mir plausibel, dass die maximalen(!!) Qualitätsstufen der Texturen von Spielen mit Zielauflösung 720p für Spiele mit Zielauflösung 2160p nicht mehr ausreichend detailiert sind und deswegen dafür noch höhere vorliegen dürften.

Abgesehen davon, braucht man für eine höhe Texturqualität, nach meinem Kenntnisstand, als "Leistung" nur genügen Bandbreite, damit sie schnell genug geladen werden und in erster Linie Platz, womit wir wieder bei der Größe von Modulen wären. Ansonsten ist der GPU aber recht egal, ob das nun 480x480 oder 4096x4096 Texturen sind.
Die Gründe nennen sich unter anderem "Mipmaps"..

Mein Problem ist, dass du durch deine gewählten Worte den Eindruck machst, dass du eben den Unterschied nicht verstanden hast. Auch hast du nicht verstanden, dass es halt auf vielen unterschiedlichen Faktoren basiert, was für eine Auflösung für Texturen angebracht ist.

Und nein. Höher aufgelöste Texturen brauchen auch logischerweise mehr Leistung. Mehr Daten müssen verarbeitet werden = mehr Aufwand. Die Engstelle ist nur eben bei aktuellen Architekturen die Speicheranbindung/Bandbreite.
 
Oben