Bei kkrieger wird das wohl höher sein.. weil s dir da vermutlich alle Assets (zumindest ein Großteil) beim Start generiert und im RAM vorbehält, da die on-the-fly Erstellung sehr ressourcenfressend ist.
Richtig, das ist der Ansatz von .kkrieger, aber der ist nicht damit gleichzusetzen, dass man einige Objekte von der KI erstellen lässt. Wozu sollte man alle KI-Objekte bei Spielstart generieren? .kkrieger macht das (nicht mit KI), um so bei 96kb auf der SSD zu bleiben, aber das ist nicht das Ziel von "normalen" Spielen. Dort würde die Objekterstellung dann gemacht werden, wenn man sie braucht, so wie man jetzt Zeug in den VRAM lädt, wenn man es braucht. .kkrieger habe ich eigentlich nur als Beispiel genommen, um aufzuzeigen, dass diese Art der Erstellung Speicherplatz spart. Also auf der SSD, nicht im VRAM.
Willst du jedoch Konsistenz beim Baum (bei den Bäumen), was dir offensichtlich nicht wichtig ist, bspw. nachdem du die Holzfällerhütte zum looten betreten hattest und anschließend verlässt... dann ginge er bedeutend hoch (bzw. wohin auch immer es ausgelagert wird).
Wenn man alles im VRAM lässt, sicher, aber muss man ja nicht. Wenn du jetzt in irgendeinem Spiel die Holzfällerhütte betrittst, wird der Wald auch nicht mehr im VRAM vorgehalten*. Bei Bedarf lädt man die Texturen usw. wieder von SSD in den VRAM.
Würde man jetzt stattdessen den Wald per KI erstellen, wird dieser beim Betreten der Hütte auf die SSD ausgelagert und wenn man sie verlässt, werden die Daten wieder in den VRAM geladen. Ob du da jetzt vom Entwickler händisch erstellte Objekte in den VRAM lädst, oder welche, die die KI on the fly gebastelt hat, ist wurscht. Du hast nicht mehr Objekte, als wenn alles händisch gebaut worden wäre, im Gegenteil, je nachdem wie lange man den Kram auf der SSD liegen lässt, sogar weniger. Aber theoretisch kannst du alles Mögliche per KI erstellen lassen und so lange vorhalten, bis das Spiel deinstalliert wird. Dann gäbe es keinerlei Inkonsistenzen und du brauchst trotzdem nicht mehr Platz, als wenn man das alles im Vorfeld händisch erstellt hätte.
Damit das alles so funktioniert, braucht man natürlich einen möglichst schnellen Speicher zur Auslagerung, außerdem eine vernünftige, aufs Spiel zugeschnittene KI und durchdachte Promts. Das ist daher nichts, was man demnächst in Spielen bewundern kann, aber ich halte das durchaus für einen Teil der Zukunft in Kombination mit klassischem Rendering, FG, Upscaling und sicher auch anderen Techniken, die ich noch nicht auf dem Schirm habe.
Am besten du wirfst einen Blick in das Video ab Kapitel "Neural Shader" bis zum Ende des Videos:
Speicherbedarf wird da übrigens auch kurz erwähnt, aber wie man woanders lesen würde, anders als du denkst. Objekterstellung gibt es dort auch schon anhand eines Edelsteins als Beispiel.
Wie gesagt, Details erfinden geht jetzt schon. Im Artikel waren es die Schuppen eines Drachen, aber da wird die Entwicklung nicht aufhören. Am Anfang sind es vielleicht nur Blätter oder Äste, dann einzelne Bäume und irgendwann wird der ganze Wald per KI im laufenden Betrieb gebastelt. Es gibt im gleichen Artikel sowie im Video noch weitere Techniken, die alle mehr oder weniger zusammenhängen. Besonders Neural Radiance Cache finde ich spannend. Noch eine KI-Technik, die die Grafikkarte entlastet, diesmal in Bezug auf Pathtracing.
*ok, je nach Engine vielleicht doch, weil klar ist, dass man die Holzfällerhütte wieder verlässt, oder weil die Hütte Fenster hat, aber das tut bei der grundlegenden Technik nichts zur Sache. Wichtig ist, dass alles irgendwann aus dem VRAM fliegt, meist, wenn man sich von den Objekten entfernt oder ein Level wechselt.