Krule
Frührentner
Jo, vielen Dank schon mal für deine Mühen. Deine Beispiele würde ich tatsächlich unter das subsumieren, was ich mit "Weltensimulation" beschrieben habe. Dass mich diese Aspekte als Spielertyp weniger stark interessieren, bedeutet dabei natürlich nicht, dass sie weniger beeindruckend sind. Ich habe diese Errungenschaften ja auch ausdrücklich vorab eingeräumt und bezog mich in meiner Kritik explizit auf die spielerischen Mechaniken des Kern-Gameplays.Es gibt noch sehr viel mehr Beispiele, ich wollte nur mal einen Aspekt pro Spiel aufzeigen.
Ich mache gerne auch mal ein paar konkrete Beispiele, damit vielleicht etwas deutlicher wird, was mich an Rockstar-Titeln stört:
In praktisch jedem Rockstar-Titel, den ich gespielt habe, laufen die Schusswechsel für mich nach einem sehr ähnlichen Muster ab. Es gibt eine Cutscene, daraus entsteht situativ ein Shootout und der Spielercharakter geht meist direkt in Deckung, sofern das möglich ist. Anschließend kommen mehrere Gegnerwellen: Zu Beginn stehen beispielsweise vier Gegner herum, und sobald man davon etwa drei in "Moorhuhn-Manier" erledigt hat, erscheinen die nächsten drei und die zweite Welle beginnt. Nach drei oder vier Wellen - je nach Situation - ist der Schusswechsel dann beendet.
Natürlich kann man als Spieler selbst etwas Dynamik in das seichte Deckungsshooter-Gameplay hineinbringen, indem man beispielsweise von Deckung zu Deckung wechselt oder Gegner flankiert. Wirklich erforderlich ist das aber meistens nicht. Um für Abwechslung zu sorgen, variiert Rockstar daher meiner Wahrnehmung nach vor allem die konkrete Situation: Häufig schießt man einfach aus der Deckung heraus, manchmal aber eben aus einem Auto, einem Helikopter, einem Jetski oder bei RDR aus einer Kutsche, einem Boot etc.
Das sorgt zwar für unterschiedliche Szenarien, ändert für mich aber wenig an der zugrunde liegenden Mechanik: Letztlich läuft es immer wieder auf Gegnerwelle > Gegnerwelle > Gegnerwelle hinaus. Ich persönlich empfinde dieses Design als ziemlich altbacken. Und genau das ist für mich der Punkt: Dieses Muster zieht sich durch praktisch alle Rockstar-Spiele, die ich gespielt habe - egal ob GTA, RDR1 oder RDR2. Ich sehe hier deshalb ehrlich gesagt nur wenig spielmechanische Weiterentwicklung über die einzelnen Titel hinweg und vermisse eine erkennbare Lernkurve.
Ähnlich sehe ich es beim Missionsdesign. Die Missionen sind sehr linear und stark geskriptet und lassen dadurch relativ wenig Raum für spielerische Freiheit oder unterschiedliche Lösungswege. Rockstar trennt die Missionen auch ziemlich stark von der offenen Welt, was ich konzeptionell für inkonsequent halte. Da diese Kritik meines Eindrucks nach ohnehin recht häufig diskutiert und auch von vielen Spielern geteilt wird, würde ich das an dieser Stelle gar nicht weiter ausführen.
Beim eigentlichen Moment-to-Moment-Gameplay hat sich für mich - wieder rein subjektiv - über die Jahre sogar eher eine Verschlechterung ergeben. Die früher etwas arcadigere und überzeichnetere Action wurde zunehmend durch ein langsameres, stärker auf Simulation und Realismus ausgelegtes Gameplay ersetzt. Auch hier habe ich den Eindruck, dass die spielerischen Mechaniken zunehmend dem cineastischen Anspruch untergeordnet werden.
Und vielleicht liegt genau darin auch einfach der Unterschied in unserer Wahrnehmung: Wenn man bei Rockstar vor allem die Welt, die Inszenierung, die Charaktere und die Detailtiefe schätzt, dann sind diese Spiele natürlich enorm beeindruckend. Wenn man dagegen stärker auf die eigentlichen Gameplay-Systeme, deren Tiefe und die spielerische Freiheit schaut, fällt die Bewertung vermutlich deutlich kritischer aus. Beides kann meiner Meinung nach gleichzeitig zutreffen und genau aus dieser Perspektive kommt meine Kritik.