Das ist die ganze klassische Service-Game-Schule: Auf der einen Seite wird sämtliche Progression maximal gestreckt, um die Spielzeit zu verlängern. Auf der anderen Seite wird der psychologische Druck durch zeitlich begrenzte Events erhöht, um FOMO zu erzeugen. Die Leute sollen Angst haben, dass sie etwas verpassen, das nur einmalig verfügbar ist und dessen Belohnungen sie nur über diese Weg bekommen können. Und wenn sie im Urlaub, Krankenhaus oder sonstwie abwesend sind, sollen sie möglichst remote über die Cloud das Spiel starten, was aber wiederum nur geht, wenn sie Game Pass haben.
Letztlich konnte man diese ganze Entwicklung schon bei Forza Horizon 1 bis 5 beobachten. Dort sind die Daumenschrauben in Bezug auf Grind und FOMO auch immer weiter erhöht worden. Die ganzen wöchentlichen Events mit ihren zeitlich begrenzten Belohungen und die Einführung von Klamotten, Hupen etc. sind perfekte Beispiele dafür. Grade letztere sind doch vor allem eingeführt worden, um den Belohnungspool bei Wheelspins zu verwässern. Durch die ganzen Kosmetikitems ist die Wahrscheinlichkeit auf den Gewinn von Autos oder Geld massiv reduziert worden, ohne dass man sich von den Wheelspins verabschieden musste, da die ja eines der wichtigsten Merkmale der Horizon-Serie sind.
Und da sich Motorsport weniger an den Massenmarkt, sondern stärker an eine Enthusiastenzielgruppe richtet, musste man jetzt andere Hebel ansetzen. Die Motorsport-Zielgruppe besteht viel stärker aus Tunern und Buildern, so dass man bei der Maximierung des Grinds jetzt das Upgrade-System ins Visier genommen hat. Wer unter Freunden oder im Wettbewerb mit aufgebauten Autos fahren will, muss jetzt vorher erstmal zusätzliche Zeit investieren und kann nicht einfach das bereitgestellte Tuning runterladen und mit dem Geld einbauen, von dem man bisher sowieso relativ schnell Unmengen hatte.
Dass die Autos jetzt weniger kosten, ist auch nur eine Verschleierungstaktik, die davon ablenken soll, dass der Grind jetzt an anderer Stelle stattfindet. Denn Argument ist jetzt erstmal "Wow, die Autos kosten alle viel weniger als in GT7. Für Auto X muss ich hier nur 1-2 Stunden fahren und nicht tagelang die effektivsten Events grinden wie in GT7". Das funktioniert zumindest solange, bis den Leuten klar wird, dass man jedes einzelne Auto grinden und nicht mehr über das ganze Spiel hinweg geltenden Wert wie Credits.
Du hattest letztens erwähnt, dass jemand von Turn 10 gesagt hätte, dass das eigentliche Ziel von FM sei, dass man nur noch 10-20 Autos fährt, aber zu denen dann eine richtige Bindung aufbaut. Das halte ich auch nur für eine Marketingverschleierungstaktik.
Wenn das das Ziel wäre, dann ergäben das Premium-Upgrade, das für sich alleine schon mehr als diese 10-20 Autos enthält, und die zeitlich begrenzten Events, für die es auch nochmal Autos gibt, gar keinen Sinn. Nein, eigentlich wollen sie, dass die Leute Autos über Autos auf Level 50 hochgrinden. Und das Premium-Upgrade, der Car Pass und die zeitlich begrenzten Events sollen den Druck nochmal weiter erhöhen, mehr Zeit in FM zu verbringen und zu grinden, weil man das Gefühl bekommt, dass es ja noch so viele Autos gibt, für die man ja Geld bezahlt hat und die man noch nicht gelevelt hat.
Die ganze Motivation hinter diesen Systemen ist nicht, ein besseres Rennspiel zu erschaffen, sondern ein Spiel zu designen, das auf Player Engagement, Player Retention, Monhtly Active Users, Game Pass-Abos und die ganzen anderen Live Service-Buzzwords ausgerichtet ist. So wie es auch schon mit Forza Horizon und anderen Spielen aus dem Xbox-Katalog wie Sea Of Thieves oder State Of Decay passiert ist.