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Don't Switch to Zelda - Laberthread

Khorny

Moderator
Team
Davon ab bereichern „die ganzen Ports“ das Portfolio der Switch ungemein und sind etwas über das man sich freuen sollte.
Ich sehe auch nur Vorteile darin, möglichst viele Spiele auf der aktuellsten Plattform zu haben. Wenn Interesse und Nachfrage da sind, soll man ruhig die Spiele nochmal veröffentlichen. Ob ich die nochmal brauche, kommt eben drauf an. Manchmal möchte ich Spiele speziell auf der Switch spielen wegen Handheld, oder da Spiele zuletzt auf Plattformen erschienen, die ich weder besitze noch benötige. Insofern ist ein breiter Katalog sehr wichtig.

Jede Umsetzung macht die Plattform noch attraktiver. Bei wirklich reinen Ports, die komplett mit den Macken der Original daherkommen, würde ich allerdings Abstand nehmen. In der Praxis ist es aber doch so, dass die meisten Spiele inzwischen sehr gut für eine Switch/2 optimiert werden. Damit tue ich mich schon verdammt schwer, irgendwas davon noch als Port zu bezeichnen. Als Beispiel für einen "lediglich Port" führe ich daher immer gerne die letzten Tales of Releases oder SMT3 an. Das waren wirklich Billo-Ports, die auf ner PS5 auch genau so kacke laufen wie die PS2 Fassung damals. Das sind eben echte Ports.
 

Khorny

Moderator
Team
Sind eh nur ausgedachte Quatschwörter. Ich denke jeder weiß was gemeint ist, wenn jemand Port (ohne bösen Hintergedanken) schreibt oder?
Nee, sonst würden wir nicht darüber diskutieren. Es gibt oft auch sehr eindeutige Eckpfeiler, die eine Definion offiziell beschreiben. Immersiv ist auch so ein völlig abstrus genutzter Begriff. Für mich absolut in Ordnung, Begrifflichkeiten daher zurecht zu rücken. Denn falsche Begriffe erzeugen ein falsches Bild.

Es hat schon Gründe, warum etwa Rpgsite oder Computerbase etc. bzw. zig Youtube Kanäle und Tech-Analysen, regelrechte Pamphlets zu unterschiedlichen Versionen der Spiele machen. Eben weil die nicht einfach nur 1:1 geportet werden, so wie das früher meist der Fall war.
 

Krule

Frührentner
Ich will da nicht mehr viel reinstecken, aber die klassischen Target-Plattformen sind Geschichte.
Ohne, dass ich da jetzt ein Fass aufmachen möchte: Hast du dazu auch eine Quelle, oder ist das einfach deine persönliche Einschätzung?

Ich lese nämlich durchaus immer wieder von Lead-Plattformen - und zwar nicht nur von "Spielejournalisten", sondern auch von Entwicklern selbst.

Du beschreibst es ja im Prinzip selbst:
Da wird ein Spiel entwickelt und paar separate Teams basteln drumherum noch die Anpassungen für die jeweiligen Systeme, damit die Spiele auf jedem System (und den unterschiedlichen Specs) gut laufen.
Die Spiele werden auf dem PC entwickelt, wobei "Der PC" als Plattform ja eine enorme Vielfalt an unterschiedlichen Systemkonfigurationen bietet und die Optimierung daher deutlich schwieriger ist. Je nach Titel ist der PC als Plattform zudem auch verkaufstechnisch einfach nicht so relevant. Die Lead-Plattform wäre dann einfach die Plattform, für die der höchste Aufwand bei der Optimierung betrieben wird, weil der Entwickler dort die größte Zielgruppe vermutet.
 

Khorny

Moderator
Team
Die Spiele werden auf dem PC entwickelt, wobei "Der PC" als Plattform ja eine enorme Vielfalt an unterschiedlichen Systemkonfigurationen bietet und die Optimierung daher deutlich schwieriger ist.
Widerspricht sich aber nicht, oder? Es ist eben die Ausgangsbasis, selbst wenn ein Spiel vornehmlich für die Zielgruppe auf einer Switch oder Playstation, und bei einigen Fällen sogar Xbox gedacht ist.

Wie ich schrieb, ist die x86 Struktur eben die Basis, egal um welche Fassung eines Spiels es sich handelt. Die Zeiten in denen man noch beim Saturn wirklich von ausgehen durfte, dass ein Spiel um die Besonderheiten der Hardware-Architektur herum erschaffen wurde, die sind definitiv und sowas von vorbei. :)
 

Chibiterasu

Frührentner
Ich rede auch gar nicht von deinen Posts oder den oben genannten Spielen. Da hab ich keine Schmerzen mit. Meine Definition die ich oben gebe entspricht deiner in dem Post ja ziemlich genau. Aber ich les auch immer wieder von Spielen wie Resi 9 oder Veronica etc. als Ports und da wird es dann albern.

Davon ab bereichern „die ganzen Ports“ das Portfolio der Switch ungemein und sind etwas über das man sich freuen sollte. Da hätten wir uns auf der Wii U noch die Finger nach geleckt. Ich halte dieses abkanzeln als „nur Ports“ was der eine oder andere im Netz so betreibt ehrlich gesagt für einen reinen Marketingeffekt, es gilt eben immer nur das was gerade eben als völlig neu vorgestellt wurde. Ich habe gerade riesigen Spaß an Resi 8 und das Spiel mag Jahre alt sein, aber es es sieht super aus und ist streckenweise höchst unterhaltsam. Interessiert mich dochn Scheiß ob das schonmal wer anders auf ner anderen Plattform gespielt hat. Solang das sauber gemacht ist, ist Port für mich kein Makel, sondern ein (ziemlich bedeutungsloses) Label.

Ich gebe dir da auf jeden Fall recht, dass das Alles ein Grund zur Freude ist. Trotzdem schreibst du aus der Position von jemandem der nur auf Switch 2 spielen will/kann (soweit ich das verstanden habe?). Natürlich nimmst du das dann anders wahr als wer der Resi 8 eben vor ein paar Jahren schon gespielt hat. Das hat dann nicht automatisch viel mit abwerten zu tun, sondern ist eine mMn natürliche Reaktion auf einen persönlichen Sachverhalt.

Ich will da nicht mehr viel reinstecken, aber die klassischen Target-Plattformen sind Geschichte. Spiele werden heute mehr auf keine spezifische Hardware mehr zugeschnitten, manchmal ist die eine Hardware einfach die Erst-Erscheinungsplattform, aber das meiste ist heuer eh Multi, da mehr oder minder alle Konsolen quasi PCs mit x86 Grundlage sind.

Da wird ein Spiel entwickelt und paar separate Teams basteln drumherum noch die Anpassungen für die jeweiligen Systeme, damit die Spiele auf jedem System (und den unterschiedlichen Specs) gut laufen. Die Grundlage ist aber immer dieselbe.

Ich glaube auch, dass das stark zunimmt, dass man da ganzheitlicher denkt, also die Switch 2 mitdenkt - aber es gibt sicherlich noch einige Spiele, wo man sich eine gewisse Hardware zum Ziel gemacht hat, dafür optimiert und dann mal weiterschaut was noch so geht.
Eine Switch 2 Umsetzung ordentlich hinzubekommen ist jetzt eben wesentlich einfacher/wahrscheinlicher geworden als noch bei der Switch 1. Die Folge davon sehen wir mMn jetzt an den vielen Umsetzungen.
 

Khorny

Moderator
Team
Ich glaube auch, dass das stark zunimmt, dass man da ganzheitlicher denkt, also die Switch 2 mitdenkt - aber es gibt sicherlich noch einige Spiele, wo man sich eine gewisse Hardware zum Ziel gemacht hat, dafür optimiert und dann mal weiterschaut was noch so geht.
Eine Switch 2 Umsetzung ordentlich hinzubekommen ist jetzt eben wesentlich einfacher/wahrscheinlicher geworden als noch bei der Switch 1. Die Folge davon sehen wir mMn jetzt an den vielen Umsetzungen.
Der Punkt ist auch ganz wichtig, mmn. Vor 10 Jahren war es z.B. nochmal anders, aber Stand 2026 hat sich da einiges geändert, und es wird sich vermutlich noch mehr ändern, allein dadurch dass neue Hardware praktisch unbezahlbar geworden ist - die Entwicklung immer aufwändigerer Spiele praktisch stagniert oder abseits von GTA und Witcher völlig unrentabel ist.

Ich denke wir werden eine Stagnation, bzw. Grundlage bei den derzeitig herrschenden Grafiken-Standards sehen. Dadurch wird meiner Einschätzung nach noch viel mehr Multi gedacht und entwickelt, oder Spiele die immer wieder selbe Engine wie ihre Vorgänger nutzen, weil ansonsten Kosten/Nutzen aus dem Ruder laufen würde.
 

Krule

Frührentner
dass ein Spiel um die Besonderheiten der Hardware-Architektur herum erschaffen wurde, die sind definitiv und sowas von vorbei.
Das mag durch die Skalierbarkeit moderner Engines durchaus weniger geworden sein, aber wenn man sich manche Technik-Videos anschaut, wird immer wieder erklärt, warum bestimmte Assets, Geometrien, Shader oder Lichteffekte so gewählt wurden, wie sie gewählt wurden – beispielsweise weil die Entwickler auf die Limitierungen der Zielplattform Rücksicht nehmen mussten. Etwa, weil zu langsamer RAM bestimmte Assets nicht schnell genug laden konnte und die Entwickler deshalb entsprechende Tricks und Kompromisse finden mussten, die sich dann auch in allen Versionen wiederfinden.

ich stecke da aber technisch in der Tat nicht tief genug drin und kann mich natürlich irren. Es ist nur das, was ich so aufschnappe...
 
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