Jau, das passiert früh im Spiel. Hab das Gebäude mal in der schon gar nicht mal so günstigen Basisausstattung gebaut und dadurch immerhin einen Rabatt auf Spähernachschub in Kaguregas freigeschaltet.
Schön wäre trotzdem gewesen, wenn man wie in einem Gothic™ (2001) halt Betten benutzen könnte, und da würde schon reichen, wenn es nur in Kaguregas ginge, was wie gesagt auch erzählerisch beitragen würde. Und dann müsste man noch nicht mal wie in Gothic™ (2001) frei wählen können, wann man aufsteht, und es würde ja reichen, wenn es nur zwei anzupeilende Tageszeiten gäbe ...
Na ja, schätze man muss nehmen was man kriegen kann. Manchmal frag ich mich ja, ob da Leute bei Ubisoft in der Entwicklung sitzen und Dialoge wie folgenden führen:
"Hey, lass uns Schlafen ins Spiel einbauen!"
"Was? Wie in einem RPG?"
"Ja, aber ... wir machen doch seit Jahren schon RPGs."
"Nein, so einfach ist das nicht, Sportsfreund, zwischen 'RPG' und 'RPG' gibt's Unterschiede, und WIR machen Letzteres."
"Aber ... "
"Nein, die Leute wollen das so. Glaub mir."
Zumal, um mal direkt bei Beschwerden zu bleiben: Warum bekomme ich JEDESMAL, wenn ich einen Ressourcenvorrat per Späher markiere, um ihn anschließend einsammeln zu lassen, die Info, dass grad das geschieht, von dem ich genau weiß was es ist, weil ich es zum fünfzigsten Mal tue? Und warum hängt eigentlich bei jedem Ritt zu Pferde diese doofe, immersionsstörende Einblendung mit der Tastenbelegung am Bildrand? Like, ist man bei Ubisoft der Meinung, dass der durchschnittliche Assassin's-Creed-Spieler den Intellekt eines Schimpansen besitzt? Nein, selbst der Schimpanse würde die Steuerung begreifen, ohne dass sie ihm ständig aufs Brot geschmiert werden muss.
Na ja, jetzt hab ich mich etwas hineingesteigert ... sicherlich ist das sogar ein lösbarer Fall, weil per Optionen deaktivierbar. Aber es weist halt auf größeres, deutlich umfangreicheres Problem bei Ubisoft-Spielen hin ...
Wie dem auch sei, irgendwas wollte ich noch schreiben ...
Egal, komm ich vielleicht noch drauf.
