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Welches Spiel habt ihr zuletzt durchgezockt?

Spodydary

Rentenbezieher
Hab die PS5 Version vom Resi 2 Remake spontan nochmal gezockt, nachdem ich es damals nur auf der PS4 in der Konsole hatte. Allerdings habe ich es gar nicht auf dem Schirm gehabt, das ich die 4er auch gratis updaten kann. Nunja....die 7€ im Store waren jetzt auch nicht die Welt.
Hab es wieder einmal mit Leon auf Standart gezockt und danach nochmal den 2B Durchgang mit Claire auf Veteran. Veteran aber nur, weil ich mir den Spaß gegönnt und alle Bonuswaffen für ein paar wenige Taler im Store gekauft habe. Das war also wirklich nur ein Just4Fun Run, um die Story nochmal komplett zu erleben.
Das war auch wirklich nötig, denn der 2B macht kaum Spaß. Mr. X ist im normalen Lauf schon nervig aber hier steht er nahezu von Sekunde Eins hinter einem. Mit dem RPG oder der Gatling hat er dann immer einen vor die Rübe bekommen.

Was eine miese Entscheidung, diesen Typen zu bringen. Egal in welchem Lauf. Das macht vieles kaputt, auch wenn es trotzdem noch ein tolles Game is.

Vielleicht werfe ich Teil 3 auch nochmal an. Dann hole ich mir aber das gratis Update über die 4er Disc. Das Games kostet ja immer noch 40 Goldstücke.
 

Pepsi Plunge

Pförtner des Altenheims
The Adventure of Elliot: The Millennium Tales
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Nur Liebe für das Spiel. Nach dem Normal Ending dachte ich noch, "Das ist echt ein schönes Spiel gewesen. Gutes Zelda-ALttP-Like, hat Spaß gemacht." Dabei sagte mir das Spiel aber auch schon, dass das nicht das richtige Ende ist. Ich hatte weiterhin noch Bock, also lud ich den Spielstand wieder und ging aufs True Ending und holy shit, legt das Spiel da noch eine gewaltige Schippe drauf was es von 'gut' zu 'Fantastisch!' erhebt. Ich hatte mehrfach Gänsehaut, wenn die ganzen Plotpunkte, die man teils erst nicht so als richtig wichtig wahrnimmt oder am Ende schon wieder vergessen hat, sich plötzlich zusammenfügen und das wahre Bild enthüllen. Auch wenn mir die Zeitreisethematik natürlich immer als Plot Device ein bisschen Kopfschmerzen gibt, ist die Story neben dem smoothen Gameplay wirklich das Herzstück des Abenteuers. Aber der Reihe nach:

Auf dem ersten Blick sieht das Spiel wie ein Old School Zelda Klon aus, man hat Bluttropfen statt Herzen, die man mit genügend Bruchstücke, die man in Schreinen und manchmal auch in Kisten findet, erweitern kann, man cleared die Paläste voller Schalterrätsel, findet neue Items und Fähigkeiten, die einen zunehmend an neue Orte kommen lassen, sprängt Risse in den Wänden mit Bomben auf um Höhlen freizulegen, füllt Heiltränke und Magie in Flaschen ab, etc. - Bewährte Formel eben. Es gibt aber mehr Waffen und man kann immer zwei ausgerüstet haben, aber auch jederzeit über ein Ringmenü wechseln. Genau wie die Magie der Fee, btw - dazu später mehr. Mein Standard-Kombo war das Schwert mit dem Bumerang, es gibt aber auch Speer, Hammer, Kreiselkette, den Bogen und die erwähnten Bomben. Man kann im Laufe des Spiels auch bessere Versionen finden und sie zudem mit dem Magicite-System individuell anpassen: Dazu gibt es ein erweiterbares Punktsystem und diverse Skills wie "Mehr Schaden", "Höherer Crit", "Stunchancen", "Doppelangriff" etc. kosten halt entsprechend Punkte.

Auch wie in manchen Zelda-Teilen reist man durch die Zeit und so hat man die gleiche Map direkt vier Mal, einmal pro Zeitebene. Das Spiel scherzt nicht, wenn es sich "The Millennium Tales" nennt. So ein bisschen wie Chrono Trigger. Das ist hier aber eher mein Negativpunkt: Es sind zwar Dinge verändert und vor allem die Hub-Stadt ist eine andere, aber größtenteils bereist man eben immer wieder die gleichen Höhlen, die gleichen Point of Interests, durchlauft die gleichen Zonen auf längst bekannten Wegen... und man bekämpft im Spiel auch immer die gleichen Gegner. Wirklich viele Gegnertypen hat das Spiel leider nicht und vor allem diese Dinge sind auch das was am Ende keine 10/10 Traumwertung zulässt. Die Story zieht einen allerdings trotzdem tief ins Timehopping rein und lies mich nicht so richtig los. "Komm, ein Schrein mach ich noch. Die Sidequest noch. Jetzt kann ich auch noch dahin und guggn was als nächstes passiert..." - der Sog war real.

Außerdem liebt das Spiel Katzen. Like, for real. Man trifft sie zunächst immer wieder auf der Karte und denkt sich erstmal nichts dabei, an einem Punkt der Story trifft man aber auf einen Katzenliebhaber, der einen bittet sie einzusammeln. Und wenn man das tut, insgesamt gibt es 50, bekommt man dafür nicht nur Belohnungen von ihm, sondern die Hubs bevölkern sich auch mit diesen Katzen, die dann überall rumsitzen und laufen und die man füttern kann und... weiter will ich hier nicht gehen, das wäre ein Spoiler.

Allein ist man übrigens nicht unterwegs. Recht früh im Spiel findet man eine Fee, die einen von da an begleitet. Und kommentiert. Und judged. Sie ist permanenter Gast in der linken unteren Ecke und hält sich nicht zurück, weder mit Emotionen noch mit Kommentaren. Keine Ahnung wie oft ich von ihr angemeckert wurde, dass ich doch ab und an ruhig mal mein Schild nutzen sollte. Ansonsten ist sie aber nicht nur Cheerleader, sondern existiert auch auf der Map, kann mit dem rechten Analogstick (bei Gamepad-Steuerung) manöviert werden und lernt auch Magie, was einem dann im Spiel weiterbringt. Von Feuer das Fackeln anzündet (auch so ein Zelda-Ding), einen kurzen Teleport über größere Abgründe, Wirbelwind, Doppelgänger über meinen Lieblingsskill den Dash, mit dem man sich sehr schnell über die Karte bewegen (und in Bossbattles) bewegen kann. Sorgen um die Fee müsst ihr euch aber nicht machen, sie nimmt keinen Schaden oder so.

Bosskämpfe sind dann auch ein Highlight und es gibt viele davon. Ins Detail will ich hier nicht gehen, ich empfand die aber als sehr Abwechslungsreich und besonders wichtige Duelle werden auch sehr Episch inszeniert. Auf Normal war der Schwierigkeitsgrad hier auch ganz angenehm dass mir die normalen Gegner keine Probleme machten aber sich die Erfolgserlebnisse über die Bosse gut anfühlten. Wer es schwieriger oder leichter mag, kann das aber auch einstellen.

Zu den Enden: Es gibt hier insgesamt drei. Ab einem gewissen Punkt der Story könnt ihr den finalen Bossdungeon betreten. Geht ihr an der Stelle direkt zum finalen Boss, der an der Stelle ziemlich generisch erscheint weil man quasi nicht viel über den Boss weiß, erlebt ihr das Bad Ending. Tut ihr das nicht (oder ladet danach den Spielstand, der euch vor dem Boss wieder absetzt), macht mit den Sidequests weiter und erkundet die Welten weiter, könnt ihr irgendwann das 'normale' gute Ende freischalten. Hier seid ihr dann auch schon ein bisschen schlauer. Oder ihr geht halt die Extrameile und hört auch an der Stelle nicht auf und erfahrt vielleicht die ganze Wahrheit. Und da dreht nicht nur ihr als Spieler die Extrameile, sondern auch die Story und tischt noch mal richtig auf. Nicht nur lernt ihr die Backstory des Bosses, es geht danach auch noch weiter und plötzlich nimmt das noch viel größere Dimensionen an als man bis dato dachte. Klar, gewisse Dinge kann man kommen sehen, so war mir auch relativ früh klar, wer dieser Boss wohl ist und wenn man SE-Spiele kennt, vielleicht auch ein bisschen mehr, aber es gab durchaus Twists gen Ende, die mich überraschten und ich so nicht kommen sah mit richtigen Gänsehautmomenten.

Deshalb meine Empfehlung: Wer die älteren Zelda-(typischen) Spiele mag, wird hier sicherlich auch sehr seine Freude haben und nicht nur eine moderne, erweiterte Version der klassischen Formel finden. Aber wenn ihr das Spiel spielt und euren Spaß mit habt, geht unbedingt bis zum True Ending. Nehmt euch nicht selbst das Erlebnis, indem ihr sagt "Ach, normal Ending reicht mir", ihr verpasst sonst einfach den besten Part am Spiel.

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9/10
 
Zuletzt bearbeitet:

L.Kwas

Frührentner
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
Ein Remaster eines Zelda Titels für die Switch, welches ursprünglich anno 2011 für die Wii erschien. Falls Leute an der Lore des Zelda Universums interessiert sind, es soll sich wohl um den allerersten Teil innerhalb der Timeline handeln, und erklärt die Entstehung des Master Swords und des Triforce.

Ein Selling Point des Spiels war damals, dass es sich die Bewegungssteuerung auf der Wii zunutze machte, und mehr direkte Kontrolle über Links Schwertschwünge bot. So kann man das Schwert in diesem Teil in insgesamt 12 verschiedene Richtungen schwingen (geradeaus stechen, von links nach rechts, von rechts nach links, von rechtsunten nach linksoben, von linksoben nach rechtsunten, horizontale und vertikale Wirbelattacken, gen Himmel richten zum Energieaufladen usw. usf.), was wahlweise auf zwei Arten geht, entweder mit dem rechten Joycon, oder alternativ ohne Bewegungssteuerung mit dem rechten Stick.
Mit dem linken Joycon kann man derweil blocken, alternativ geht dies auch durch Drücken des linken Sticks. Macht man die Bewegung bzw. den Tastendruck kurz vor einem gegnerischen Treffer, so kann man den Gegner damit parieren.
Wenn die Bewegungssteuerung ausgeschaltet ist, und man Link mit dem Stick steuert (so wie ich es halt auch bevorzugte), dann kann man die Kamera mit dem rechten Stick bewegen, wenn man gleichzeitig die L-Taste gedrückt hält.

Das klingt alles ziemlich gewöhnungsbedürftig, und ist es auch. Es geht aber nach ner Weile ganz gut von der Hand, auch wenn bei der Steuerung noch etwas Clunkiness und Jank vorhanden sind. Gerade die Kamera kann bisweilen störrisch sein, und Lock-on durch Drücken von ZL funktioniert nur auf sehr kurze Distanzen.

Sein Alter und die Wii-Ursprünge merkt man dem Spiel durchaus an, aber dank seines farbenfrohen und stilisierten Artdesigns hält es sich ziemlich gut, und insbesondere die schrägen aber dennoch liebenswürdigen Dorfbewohner prägen sich ein. Es ist aber als Remaster nicht so aufwändig wie etwa die Xenoblade Chronicles Definitive Edition im Vergleich.

Gegner, Bosse und Puzzles sind darauf ausgelegt, das volle direktionale Schwert-Moveset zu nutzen, was es hinsichtlich Gameplay wieder ein Stück interessanter macht als etwa Standardkost mit Echtzeit-Actionkampfsystem. Gerade bei den Puzzles und Dungeons hatten sie einige witzige Ideen, die ich hier nicht vorab spoilern möchte.

Ausgerechnet der finale Boss ist aber einer der am fadesten designten im Spiel. Wenn man vor ihm steht, benutzt dieser nur einen einzigen Angriffsskill (eine immer exakt gleiche Dreier-Schwert-Kombo), die man jedes mal auf die exakt gleiche Art pariert und kontert, bis der Kampf vorbei ist.

Hinsichtlich der Story ist es klassisch und straightforward, da gibt es keinen großen Plot Twist oder derlei.

Ein ganz großes Problem des Spiels ist aber das Pacing und Padding, es fühlt sich stellenweise zu lang und künstlich gestreckt an. So etwa muss Link als Auserwählter oft erstmal Prüfungen absolvieren, bevor er weitergelassen wird, und eine davon, die daraus besteht, in der Gegend rumzurennen und Seelenfrüchte einzusammeln, ohne sich von Wächtern umhauen zu lassen, wird insgesamt 4x recycelt.
Auch darüber hinaus muss man sehr oft Sachen einsammeln gehen, und nutzt das Schwert wie eine Art Wünschelrute, was anfänglich nett ist, aber sich nach dem gefühlt hundertsten mal doch schon stark abnutzt.
Auch ein paar der Minigames, die man für nen Completionist Run besonders gut absolvieren musste, waren eher nervig.

Während man auf dem Erdboden per Pedes unterwegs ist, bewegt man sich über den Wolken mit seinem roten Vogel. Letzteres schöpft sein Potenzial aber nicht aus, man macht insgesamt nur wenig Gameplay-relevantes mit seinem Vogel, und kann ihn auch nur in einem gesonderten Bereich überhaupt einsetzen, und dort fast nur als Transportmittel. Für den Kampf gibt es nur so eine Wirbelattacke, und das wird ausschließlich nur in der ersten von zwei Phasen von einem einzigen Bosskampf im Spiel überhaupt eingesetzt.
Es wäre cool gewesen, wenn man zum Beispiel im Luftkampf auch Gegner mit seinen Schwerthieben zerlegen kann, während man auf seinem gefiederten Begleiter durch die Gegend saust und seine Widersacher umkreist, aber das gibt es überhaupt nicht.

Auch plappert Phai der Geist, der Links Schwert innewohnt, zu viel und unterbricht einen zu oft, um ungefragt Erklärungen und Exposition rauszuhauen, so Sachen wie "Gebieter, diese Riesententakel gehören mit 95%iger Wahrscheinlichkeit zu einem Riesenmonster, und du solltest sie mit deinen aufgeladenen Schwerthieben abhacken können." oder "Gebieter, nachdem du die Steintafeln auf dem Pult verschoben hast, und sich automatisch deine Minimap öffnete, um dir zu zeigen, dass sich auch das Dungeon-Layout entsprechend verschoben hat, erkläre ich dir nochmal, dass die Steintafeln auf dem Pult mit einer 95%igen Wahrscheinlichkeit die Räume des Dungeons repräsentieren, und du sie verschieben kannst, indem ..."

War ein nettes 3D-Zelda, aber auch mit viel Luft nach oben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jarvius71

Aushilfe der Essenausgabe
Resonance: A Plague Tale Legacy
Resonance: A Plague Tale Legacy

Schönes klassisches Action-Adventure irgendwo zwischen Indiana Jones, Uncharted und der Tomb Raider-Reboot-Trilogie. Und irgendwie habe ich beim Spielen wieder gemerkt, wie sehr mir diese Art von Spiel dann doch gefehlt hat. ^^

Der Gameplay-Loop ist ziemlich klassisch: Kämpfen, Klettern, Schleichen und Rätsel, alles sehr linear und schlauchig. Wer mit der Linearität von Uncharted nichts anfangen kann, wird hier vermutlich auch nicht glücklich. Dafür ist das Spiel insgesamt sehr gut gepaced und vor allem angenehm kompakt. Keine künstliche Spielzeitstreckung, kein 30-Stunden-Abenteuer, das eigentlich nach 15 Stunden schon alles gesagt hat - es hat für das, was es sein will, ziemlich genau die richtige Länge.

Die Set-Pieces erreichen nicht das Niveau von Uncharted oder Tomb Raider, dafür liegt der Fokus etwas stärker auf Rätseln und etwas weniger auf Kletterpassagen. Die Rätsel sind dabei keine großen Kopfnüsse, aber zumindest kann man im Menü ausstellen, dass man einen Lösungshinweis bekommt. Das finde ich tatsächlich ziemlich cool.

Das Kampfsystem ist okay. Nicht überragend und durch teilweise etwas hakelige Animationen auch nicht immer ganz sauber, aber grundsätzlich funktioniert es. Vor allem das Schubsen von Gegnern in andere Gegner oder gleich in den nächsten Abgrund macht Spaß. Es wird sogar ein bisschen taktisch: Man hält je nach SKG nur zwei oder drei Treffer aus und heilt sich um einen Punkt, wenn man einen Gegner erledigt. Dadurch kann man einen nahezu toten Gegner manchmal bewusst am Leben lassen, um später gezielt einen "Heiltrank" daraus zu machen.

Positiv ist auch, dass das Spiel erfreulich wenig RPG-Bullshit mitbringt, der in dem Genre nichts zu suchen hat. Es gibt zwar auffindbare Skillpunkte als Belohnung für gründliche Erkundung, diese sind aber nicht zwingend notwendig und schalten eher zusätzliche Möglichkeiten frei, statt irgendwann aus irgendwelchen Zahlenwerten eine Pflicht zu machen - also kein "+10 % Schaden", ohne das man irgendwann nicht mehr weiterkommt.

Und gerade beim Abenteuergefühl macht Resonance vieles richtig. Die Umgebungen sind teilweise wirklich atemberaubend schön und erzeugen genau diese Abenteuer-Stimmung, wegen der ich solche Spiele so gerne mag. An ein echtes AAA-Spiel kommt es technisch aber nicht ganz ran. Gesichter und Mimiken, manche Animationsphasen und ein bisschen Jank hier und da erinnern schon daran, dass wir es mit einem AA-Titel zu tun haben. Dazu kommt etwas zu aggressives Anti-Aliasing und leider schafft das Spiel die 60 FPS auf meiner PS5 Pro nicht immer stabil zu halten.

Die Story ist okay, aber jetzt auch nichts, was mir noch lange im Kopf bleiben wird. Die Inszenierung ist allerdings erstaunlich ambitioniert und schafft es hin und wieder tatsächlich, emotionale Momente zu erzeugen.

Unterm Strich: Ein gutes, klassisches Action-Adventure, das genau weiß, was es sein will. Nicht in irgendeiner Kategorie herausragend, aber dafür angenehm fokussiert, gut gepaced und einfach eine schöne Erfahrung. Ich habe es jedenfalls sehr gerne durchgespielt.

7/10

Im Prinzip genau das, was Krule schon beschrieben hat.

Würde allerdings bei manchen Sachen anders gewichten. Glaube, es sind insgesamt 15 Kapitel (wenn man das Ende als eigenständiges Kapitel sehen möchte).

Das erste Drittel erzeugt einen gewissen Sog, man kommt vom Spiel nicht mehr weg. Die Umgebungen sehen klasse aus, die Story entwickelt sich und man bekommt ein gewisses India-Croft-Feeling :D
Interessante, aber nicht zu schwere Rätsel, Türen, die in den nächsten Bereich gehen, die seit Jahrhunderten keiner betreten hat .....

...... außer, dass da dann Soldaten auf einen warten, die andersweitig in die jeweiligen Bereiche vorgedrungen sind.
Das war bei mir ein extremer Immersionskiller. Denn warum wurde jahrzehntelang nach dem Schlüssel gesucht, wenn man scheinbar ja auch einfach so hätte reinkommen können.
Dazu auch: Wie ist eigentlich Faro und sein Team damals in die Bereiche gekommen, wenn ich sie jetzt erst mit dem Schlüssel öffnen kann?

Trotz allem macht auch das zweite Drittel noch Spaß und das Erkunden der einzelnen Bereiche ist interessant. Auch wenn es sich dann langsam schon in die Länge zieht, weil man denkt: Warum kommt jetzt die 5. Tür hinter der 3. Tür hinter der ersten Tür, die alle verschlossen sind (Um dahinter dann Soldaten zu haben, die auf einen warten).

Durch das letzte Drittel habe ich mich dann irgendwie durchgequält, weiß auch nicht warum genau.
Der Schatten und das permanente Wegrennen stehen für mich konträr zu dem ganzen vorherigen Entdecken. Und in vielen Punkten ist es auch hier einfach nicht logisch. Und auch das letzte Labyrinth zieht sich dann extrem.

Das Ende
wo man dann Amicia trifft, passt für mich auch nicht wirklich und wirkt aufgezwungen, um die Kurve zu den Vorgängern zu haben. Fand ich unnötig.

Insgesamt trotzdem ein unterhaltsames AA-Spiel, das ich gerne durchgespielt habe.
7 / 10
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Potion Permit

Warum gibt es eigentlich nicht das Genre Harvestvania oder Stardewlike, denn eigentlich ist das die präziseste Beschreibung dieses Genres und alle wissen was gemeint ist. Cozy kann ja vieles bedeuten.

Spiele wie Potion Permit haben zwei Funktionen...für Genrefreunde müssen sie so ähnlich wie Stardew sein und für alle anderen brauchen sie ein Gimmick was sie davon genug abhebt. Potion Permit hat die gute Ausgangsidee nicht auf Farming zu setzen, sondern halt auf Potion...brauen...crafting whatever. Das System ist dabei auch recht interessant, denn die einzelnen Zutaten treten als tetrisartige Blöcke auf, die man in das jeweilige Rezept puzzlen muss. Dadurch kann man mit verschiedensten Zutaten ein Rezept brauen, aber gleichzeitig ist es durch das Limit der Zutaten nicht völlig beliebig.

Warum macht man das? Man ist eine Art Doktor der in das typische kleine Dorf kommt um jeweils kranke Bewohner zu heilen. Die Story ist das die Vorgänger richtig scheiße gebaut haben und man deswegen erstmal an seinem Ruf arbeiten muss. Patienten tauchen quasi als Randomencounter (oder alle zwei bis drei Tage, habe nie drauf geachtet) auf, man hat dann vier Spieltage Zeit sie zu behandeln. Untersuchen muss man sie vorher, was durch kleine Minigames passiert um den richtigen Potion rauszufinden. Habe nie verstanden warum das Krankenhaus 6 Betten hat, außer einem Event war immer nur eines belegt und ich kann mir nicht vorstellen, wie man es schafft so langsam zu sein, dass man auch nur zwei gleichzeitig behandeln muss.

Das was mir gut gefallen hat, ist der sehr schöne Ort. Mir wurde zwar zuletzt hier gespiegelt, dass ich kein Auge für schöne Pixelgrafik habe, aber zumindest ich fand den Ort wunderschön. Jedes Haus ist indivduell gestaltet und wirkt auch so als wenn die einzelnen Einwohner da wirklich drin wohnen und das ganze ist gut auf ihre jeweiligen Storys und Charakterisierungen abgestimmt. Mehr als Deko isses aber halt nicht. Im Grunde ist das ganze dann im Hauptloop ein Fetchquest-Simulator. Die Bewohner geben einem Aufträge Material oder nen Potion zu besorgen, damit level man dann teilweise deren Läden auf oder geht die nächste Beziehungsstufe ein. Bei einigen wartet dann ne Romanze am Ende. Das ist als Loop für jemanden der mit Covid im Bett liegt, genau das richtige, aber nicht sonderlich abwechslungsreich.

Das ganze ist halt ein typisches Early-Acess-Game. Das Gerüst stand bestimmt schon der allerersten Version und dann hat man quasi nach und nach mehr Figuren und ihre Quests und mehr Gebiete und die dortigen Materialien und Gegner reingebaut....dadurch wiederholt sich halt alles mehrmals. Daher...für Genrefans sicherlich empfehlenswert, sonst halt nur mit Abstrichen oder wenn man gerade was stumpfes braucht.
 

Krule

Frührentner
Silent Hill Townfall

Puh.

Ich weiß echt nicht, was ich von diesem Spiel halten soll.

Sitent Hill Townfall ist ein extrem entschleunigtes Spiel. Schon die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur ist teilweise quälend langsam, was zusammen mit der Länge des Spiels durchaus anstrengend werden kann. Laut HowLongToBeat soll man etwa 13–15 Stunden brauchen, bei mir hat es allerdings deutlich länger gedauert - unter anderem, weil ich auf Schwer häufig gestorben bin und immer wieder neu geladen habe, um Ressourcen zu sparen oder bestimmte Situationen unentdeckt zu bewältigen.
Irgendwann hatte ich auch das Gefühl: Jetzt muss es doch langsam mal vorbei sein. Das Spiel zieht sich stellenweise einfach ziemlich.

Gleichzeitig ist die Atmosphäre hervorragend. Die Umgebungsgrafik wirkt teilweise fast fotorealistisch und gerade zusammen mit dem großartigen Sounddesign entsteht eine sehr dichte, unangenehme Stimmung. Das Spiel hat definitiv seine Momente, in denen es sich sehr stark nach Silent Hill anfühlt. Auch das standardmäßige 21:9-Bildformat fand ich zunächst interessant. Man kann das Seitenverhältnis zwar umstellen, allerdings sieht man dann bei den Cutscenes direkt die entsprechenden Balken, wodurch ich letztlich bei der Standardeinstellung geblieben bin.

Mein größtes Problem waren die Stealth-Passagen. Die Schleichmechaniken selbst wirken ziemlich simpel und altbacken, sind aber ziemlich hart und insbesondere die Abschnitte mit dem unbesiegbaren Stalker haben mich teilweise massiv genervt. Wenn er einen erwischt, ist man sofort tot und man muss es vom letzten Speicherpunkt neu probieren.
Das Problem ist weniger, dass es einen solchen Gegner gibt, sondern wie er sich verhält. Er scheint teilweise immer zu wissen, wo ich bin, obwohl er mich eigentlich gar nicht gesehen haben dürfte. Mehrmals stand er minutenlang genau vor der Tür zu dem Raum, in den ich mich gerade geschlichen hatte. Teilweise öffnet er Türen völlig unvermittelt - natürlich immer nur dann, wenn ich mich darin befinde. Auch seine Patrouillenrouten wirkten auf mich teilweise so, als würden sie sich gezielt meiner Position anpassen.

Dadurch hatte ich irgendwann nicht mehr das Gefühl, von einem Gegner gejagt zu werden, sondern von einem Skript, das mich möglichst effizient nerven möchte. An einem Punkt wollte ich das Spiel deswegen sogar abbrechen.
Wer dieses Silent Hill durchspielen möchte, muss also über eine erhebliche Frustrationstoleranz verfügen!

Die Gegner haben mich generell gestört. Es gibt relativ wenige unterschiedliche Gegnertypen und deren Designs fand ich für ein Silent-Hill-Spiel teilweise erstaunlich unspektakulär. Der unbesiegbare Stalker hat für mich beispielsweise deutlich weniger Persönlichkeit als vergleichbare Verfolger aus Spielen wie zb in Alien: Isolation. Dazu kommen Gegner, die zu bestimmten geskripteten Zeitpunkten plötzlich wieder in bereits gesäuberten Bereichen auftauchen. Das fühlte sich für mich teilweise einfach sehr künstlich an.

Und Bugs hatte ich leider auch: 3 bis 4 Abstürze sowie einmal einen Controller, der dauerhaft vibriert hat, bis ich das Spiel neu gestartet habe.

Doch es gibt auch andere Seiten. Die einzelnen Spielabschnitte unterscheiden sich teilweise sehr stark voneinander. Manche setzen auf Erkundung, leichtes Stealth und vor allem auf ausufernde Rätsel. Dann gibt es Action-Passagen und wiederum andere, deutlich linearere reine Stealth-Abschnitte. Letztere haben mir teilweise überhaupt keinen Spaß gemacht, während andere Bereiche für mich zu den Highlights des Spiels gehören.

Die Rätsel haben mir wirklich sehr gut gefallen. Sie sind meistens gar nicht einmal besonders schwierig, aber einfach sehr ausufernd. Teilweise erstrecken sich einzelne Rätsel über mehrere Bereiche der Stadt und verbinden mehrere kleine Rätselelemente miteinander - viele Laufwege (mit Stealth-Abschnitten) inklusive. Genau diese ausgedehnten Rätsel- und Erkundungsabschnitte mochte ich wirklich sehr gerne. Ein Rätsel gegen Ende musste ich allerdings nachschauen, weil ich die Lösung selbst nach längerem Überlegen nicht besonders naheliegend fand.

Es fällt mir daher schwer, das Spiel einfach abzuschreiben. Über ungefähr ein Drittel der Spielzeit war ich überzeugt, gerade eines der schlechtesten Spiele des Jahres zu spielen. Ich hätte Townfall teilweise eine 3/10 gegeben. Und dann kamen wieder Abschnitte, die ich richtig gut fand und die mir gezeigt haben, was für ein interessantes und ungewöhnliches Spiel hier eigentlich drin steckt.

Genau deshalb bleibt am Ende vor allem ein ziemlich eigenartiges Gefühl zurück: Silent Hill Townfall macht nicht unbedingt Spaß im klassischen Sinne eines Videospiels. Es ist teilweise enorm anstrengend, frustrierend und unnötig sperrig. Gleichzeitig ist es ein besonderes Erlebnis, das mir vermutlich deutlich länger im Gedächtnis bleiben wird als viele deutlich "spaßigere" Spiele.
Das Spiel ist definitiv nicht für jeden. Ich hatte Phasen, in denen ich es gehasst habe, und andere, in denen ich es wirklich faszinierend fand.

Ich muss wohl noch ein bisschen darüber nachdenken, ob ich es am Ende eher hasse oder liebe.
 
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Spodydary

Rentenbezieher
- Resident Evil 3: Nemesis Remake (PS5)

Hab mir dann doch nochmal das gratis Update gezogen und es erneut gezockt. Am Ende sogar Platin geholt.
Das Game macht an sich nicht viel falsch. Sieht recht gut aus, spielt sich recht gut....bis auf die Kamera die im Nahkampf gerne mal die Kontrolle verliert. Die Zwischensequenzen machen oft Spaß und Jill hat´s einfach drauf. Beim finalen Moment kommt man um ein fettes Grinsen nicht umhin. Mag ich.
Aber es ist wirklich ziemlich dünne. Die Gebiete sind sehr klein und sehr linear. Und in dieser Kombi fällt das schon negativ auf. Es spielt sich eher wie ein DLC.
Für eine Trophäe (keine Inventarkiste öffnen) bin ich ohne Bonuszeug (mit Bonuszeug ca. 1 Stunde) auf Leicht in ca. 2,5 Stunden (und ich habe mir sogar Zeit gelassen!!!) durch gewesen. Klar, man kannte dann schon alles aber mein Eindruck damals war, das 60€ für das Game schon sehr frech sind und heute hat sich der Eindruck noch verstärkt.
 
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