L.Kwas
Frührentner
Wuchang: Fallen Feathers
Ein Soulslike des chinesischen Studios Leenzee und gepublisht vom italienischen Publisher 505 Games. Das Spiel ist angesiedelt gegen Ende der Ming Dynastie im frühen 17. Jhr. n.Chr. herum, und ähnlich wie in den Nioh Spielen oder Wo Long kommen auch historische Charaktere darin vor, aber das Spiel hält sich ähnlich wie die Konsorten von Team Ninja nur sehr lose an die historische Vorlage, vermischt es mit Dark Fantasy Elementen und macht was eigenes draus.
Im Spiel befällt eine Plage namens Federwahn den Landstrich, und Betroffene werden wahnsinnig, sterben oder verwandeln sich nach einiger Zeit in gefiederte Ungetüme. Simultan dazu befinden sich die Truppen der Ming Dynastie in einem blutigen Bürgerkrieg mit Rebellen, und eine Hungersnot zwingt viele zum Kannibalismus.
Game Director Xia Siyuan und seine Leute waren dafür auf Tour durch ihre Heimatregion Sichuan, sie haben diverse alte Tempelanlagen und historische Altstädte gescannt und als Vorlage für die 3D-Modelle ins Spiel gebracht.
Spielerisch ähnelt es vor allem Bloodborne, die namensgebende Protagonistin Wuchang beherrscht nen Sidestep zum schnellen Ausweichen von Angriffen, kann jedoch standardmäßig nicht blocken (man kann Blocken als Skill für Waffentypen wie Äxte und Langschwerter ausrüsten). Wenn man kurz vor nem gegnerischen Angriff ausweicht, lädt sich himmliche Macht auf, die man wiederum nutzen kann, um Skills und Zauber einzusetzen oder in ner deutlich stärkeren Variante zu nutzen. Darüber hinaus hat jeder Waffentyp (es gibt Langschwerter, Kurzschwerter, Doppelschwerter, Äxte und Speere) nen jeweils eigenes alternatives Verfahren, um himmlische Macht zu gewinnen.
Parieren kann man mit ein paar Waffentypen auch, insofern man den Skill freischaltet und ausrüstet. Zu beachten ist jedoch, dass man grundsätzlich nur Waffenangriffe parieren kann, und nicht etwa Tritte, Bisse, Prankenhiebe oder Bodyslams, d.h. das ist kein universell einsetzbarer Skill wie etwa in Sekiro, Wo Long oder Lies of P.
Obwohl Parry nicht der Fokus des Spiels war, funktioniert das doch ziemlich gut und fühlt sich auch befriedigend an, imho besser als etwa in Lies of P.
Gut Ideen hatten sie mit dem Levelingsystem, denn im Spiel kommt so ein Skilltree ungefähr ähnlich zu Path of Exile zum Einsatz (nur halt in einer deutlich kleineren und übersichtlicheren Variante). Mit jedem Level-Up erhält man einen Skillpunkt, den man im Skilltree nahezu beliebig einsetzen kann, und man überlegt sich als Spieler, wie man möglichst effizient aktive und passive Skills sowie Boni auf Attribute wie Leben, Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Magie oder Federwahn mitnimmt.
Auch das Upgradelevel einer Waffenart ist nicht an eine bestimmte Waffe gekoppelt, sondern an den Skilltree, und diesen wiederum kann man jederzeit völlig kostenlos respeccen, was zum Experimentieren einlädt. So kann man innerhalb desselben Spieldurchgangs mal eben einen Magier oder Axtschwinger ausprobieren.
Weniger ausgeklügelt ist leider das System rund um den Federwahn. Wenn man stirbt oder bestimmte Gegner besiegt, dann steigert sich Wuchangs Wahnsinn, d.h. sie bekommt rote Augen und verursacht und erhält mehr Schaden, und wenn man mit hohem Wahnsinn stirbt, dann muss man an der vorherigen Todesstelle so ein Phantom von einem selbst bezwingen, um seine Quecksilberessenz (das Pädant zu den Seelen hier im Spiel) zurückkriegen zu können.
Das klingt jetzt quasi danach, dass man Risk und Reward miteinander abwägt und den eigenen Wahnsinn in Balance halten möchte (und war wahrscheinlich auch so in der Art angedacht), aber das ist nicht der Fall. Es gibt nämlich mehrere starke Boni, die sich aktivieren, sobald das Wahnsinnslevel hoch genug ist, und deshalb hält man den Wert das ganze Spiel über idealerweise permanent auf Maximum. Man hat auch sonst keine negativen Effekte zu befürchten, der Extraschaden, den man kassiert, ist vernachlässigbar, und Wuchang erhält höchstens diese roten Augen und verwandelt sich nicht in ein gefiedertes Monster oder derart.
Beim Balancing der aktiven Skills hat das Spiel leider ähnliche Probleme wie Elden Ring, und zwar dahingehend, dass es einige gute Skills gibt, aber leider auch diverse, die eher das Prädikat ernüchternd verdienen. Ein häufiges Problem sind zu träge Animationen oder mangelnde Reichweite, keine Hyperarmor gegen Stagger oder fehlender Stagger bei Gegnern oder derlei.
Zum Beispiel kann man mit Langschwertern blocken und parieren, mit Äxten hingegen nur blocken. Durch diese komische Einschränkung wird der Block-Skill für Äxte quasi völlig wertlos, es gibt keinen Grund, den wertvollen Slot für Disziplin-Skills (wovon es halt nur 1 gibt) mit sowas zu besetzen.
Ähnlich wie auch bei Elden Ring fand ich die meisten Zauber ernüchernd.
Ärgerlich ist in dem Sinne auch, dass einige Waffen Teil der Deluxe Edition sind, und ohne diesen kostenpflichtigen Aufschlag wird die Auswahl ein Stück weit spartanischer.
Auch hat das Spiel ähnlich wie Lies of P das Problem, dass nur extrem wenige Waffen mit den Magieattributen (d.h. Magie oder Federwahn) skalieren, d.h. wer mit so einer Skillung spielt und ne passende Waffe sucht, der wird nur ne mangelhafte Auswahl vorfinden. Es gibt zum Beispiel im ganzen Spiel keinen einzigen Speer und kein einziges Doppelschwert, das mit Magie oder Federwahn skaliert.
Bei den Bossgegnern gibt es einiges an Auswahl und ein paar coole Fights. Leider gibt es auch hier Balancingprobleme, das Spiel kann gegen Ende nicht mehr mit dem Powerlevel von Wuchang mithalten. Man levelt auch insgesamt sehr flott, und der finale Boss ist in der Hinsicht eher antiklimaktisch, der war sehr leicht.
Das New Game Plus hat ein ähnliches Problem wie auch Elden Ring, d.h. die Gegner werden kaum nennenswert hochskaliert, und man läuft im NG+ einfach so durch.
Seine Waffen kann man mit Jadesteinen segnen, die unterschiedliche Effekte mit sich bringen, und es gibt auch Setboni. In der Theorie wären dutzende Kombinationen denkbar, aber in der Realität gibt es auch hier wieder Balancingprobleme, und man braucht nur ein einziges Set wirklich, weil es alle anderen in den Schatten stellt und obsolet macht (jenes, das dir einen massiven permanenten Schadensbuff gibt, sobald du 3/6/9/12 Disziplinfähigkeiten erlernt hast).
Die Atmosphäre indes ist gut umgesetzt. Man kann auch unterwegs immer wieder beobachten, wie Gegner unterschiedlicher Fraktionen miteinander kämpfen, und teilweise fühlt man sich manchmal, als sei man mitten hineingeraten in einen Kaiju-Kampf.
Die Gegnervielfalt könnte größer sein, aber so schlimm wie etwa Lords of the Fallen ist es dabei nicht. Im letzten Akt fährt das Spiel auch ein paar neue Geschütze auf, um das ganze wieder interessanter zu machen.
Das Leveldesign ist auch verzweigter und interessanter als etwa in Lies of P (wo es imho viel zu linear war), aber nicht ganz so ausgebaut wie etwa in nem Lords of the Fallen.
Ähnlich wie in Lies of P zeigt einem das Spiel an, bei welchen Checkpoints ein NPC etwas neues zu sagen haben könnte.
Super kryptisch sind allerdings diese Rätseltore. Diese stellen einem eine Frage, und man muss die richtige Antwort aus 2 Optionen wählen, und welche davon als korrekt und welche as inkorrekt gelten soll, ist oftmals kaum ersichtlich - und wenn man falsch liegt, dann war's das für den jeweiligen Spieldurchgang und man kriegt den Schatz hinter der Türe nicht mehr. An einer Stelle muss man sogar absichtlich falsch antworten, weil man sonst einen zusätzlichen Boss und das True Ending nicht zu sehen bekommt.
Storymäßig ist es insgesamt eher mau.
Bei der Performance gibt es ebenfalls Nachbesserungsbedarf, diese kann je nach Gebiet ganz unterschiedlich ausfallen. Mal sieht es top aus und läuft trotzdem flüssig, andernmals sieht es gar nicht so pralle aus und du hast trotzdem Stotterer ohne Ende.
Schwierigkeitsgrade oder derlei gibt es nicht. Aber das Spiel war auch an sich nicht übertrieben schwer oder so, der Schwierigkeitsgrad bewegte sich auf nem moderaten Niveau.
Insgesamt war es ein spaßiges und kompetent gemachtes Soulslike, wenn auch mit Abzügen in der B-Note und Nachbesserungsbedarf etwa beim Balancing.
Game Designer Xia Siyuan und seine Leute haben mit ihrem Erstlingswerk aber gut vorgelegt, das Kampfsystem ist responsiv und macht Spaß, und ich bin durchaus gespannt, inwieweit sie sich mit dem Nachfolger steigern werden, der bei dem Nachfolgestudio Indolphinity entstehen soll - und ob es wieder Polizeieinsätze wegen ein paar bekloppten Geschichtsnerds geben wird lul.
Ein Soulslike des chinesischen Studios Leenzee und gepublisht vom italienischen Publisher 505 Games. Das Spiel ist angesiedelt gegen Ende der Ming Dynastie im frühen 17. Jhr. n.Chr. herum, und ähnlich wie in den Nioh Spielen oder Wo Long kommen auch historische Charaktere darin vor, aber das Spiel hält sich ähnlich wie die Konsorten von Team Ninja nur sehr lose an die historische Vorlage, vermischt es mit Dark Fantasy Elementen und macht was eigenes draus.
Im Spiel befällt eine Plage namens Federwahn den Landstrich, und Betroffene werden wahnsinnig, sterben oder verwandeln sich nach einiger Zeit in gefiederte Ungetüme. Simultan dazu befinden sich die Truppen der Ming Dynastie in einem blutigen Bürgerkrieg mit Rebellen, und eine Hungersnot zwingt viele zum Kannibalismus.
Game Director Xia Siyuan und seine Leute waren dafür auf Tour durch ihre Heimatregion Sichuan, sie haben diverse alte Tempelanlagen und historische Altstädte gescannt und als Vorlage für die 3D-Modelle ins Spiel gebracht.
Spielerisch ähnelt es vor allem Bloodborne, die namensgebende Protagonistin Wuchang beherrscht nen Sidestep zum schnellen Ausweichen von Angriffen, kann jedoch standardmäßig nicht blocken (man kann Blocken als Skill für Waffentypen wie Äxte und Langschwerter ausrüsten). Wenn man kurz vor nem gegnerischen Angriff ausweicht, lädt sich himmliche Macht auf, die man wiederum nutzen kann, um Skills und Zauber einzusetzen oder in ner deutlich stärkeren Variante zu nutzen. Darüber hinaus hat jeder Waffentyp (es gibt Langschwerter, Kurzschwerter, Doppelschwerter, Äxte und Speere) nen jeweils eigenes alternatives Verfahren, um himmlische Macht zu gewinnen.
Parieren kann man mit ein paar Waffentypen auch, insofern man den Skill freischaltet und ausrüstet. Zu beachten ist jedoch, dass man grundsätzlich nur Waffenangriffe parieren kann, und nicht etwa Tritte, Bisse, Prankenhiebe oder Bodyslams, d.h. das ist kein universell einsetzbarer Skill wie etwa in Sekiro, Wo Long oder Lies of P.
Obwohl Parry nicht der Fokus des Spiels war, funktioniert das doch ziemlich gut und fühlt sich auch befriedigend an, imho besser als etwa in Lies of P.
Gut Ideen hatten sie mit dem Levelingsystem, denn im Spiel kommt so ein Skilltree ungefähr ähnlich zu Path of Exile zum Einsatz (nur halt in einer deutlich kleineren und übersichtlicheren Variante). Mit jedem Level-Up erhält man einen Skillpunkt, den man im Skilltree nahezu beliebig einsetzen kann, und man überlegt sich als Spieler, wie man möglichst effizient aktive und passive Skills sowie Boni auf Attribute wie Leben, Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Magie oder Federwahn mitnimmt.
Auch das Upgradelevel einer Waffenart ist nicht an eine bestimmte Waffe gekoppelt, sondern an den Skilltree, und diesen wiederum kann man jederzeit völlig kostenlos respeccen, was zum Experimentieren einlädt. So kann man innerhalb desselben Spieldurchgangs mal eben einen Magier oder Axtschwinger ausprobieren.
Weniger ausgeklügelt ist leider das System rund um den Federwahn. Wenn man stirbt oder bestimmte Gegner besiegt, dann steigert sich Wuchangs Wahnsinn, d.h. sie bekommt rote Augen und verursacht und erhält mehr Schaden, und wenn man mit hohem Wahnsinn stirbt, dann muss man an der vorherigen Todesstelle so ein Phantom von einem selbst bezwingen, um seine Quecksilberessenz (das Pädant zu den Seelen hier im Spiel) zurückkriegen zu können.
Das klingt jetzt quasi danach, dass man Risk und Reward miteinander abwägt und den eigenen Wahnsinn in Balance halten möchte (und war wahrscheinlich auch so in der Art angedacht), aber das ist nicht der Fall. Es gibt nämlich mehrere starke Boni, die sich aktivieren, sobald das Wahnsinnslevel hoch genug ist, und deshalb hält man den Wert das ganze Spiel über idealerweise permanent auf Maximum. Man hat auch sonst keine negativen Effekte zu befürchten, der Extraschaden, den man kassiert, ist vernachlässigbar, und Wuchang erhält höchstens diese roten Augen und verwandelt sich nicht in ein gefiedertes Monster oder derart.
Beim Balancing der aktiven Skills hat das Spiel leider ähnliche Probleme wie Elden Ring, und zwar dahingehend, dass es einige gute Skills gibt, aber leider auch diverse, die eher das Prädikat ernüchternd verdienen. Ein häufiges Problem sind zu träge Animationen oder mangelnde Reichweite, keine Hyperarmor gegen Stagger oder fehlender Stagger bei Gegnern oder derlei.
Zum Beispiel kann man mit Langschwertern blocken und parieren, mit Äxten hingegen nur blocken. Durch diese komische Einschränkung wird der Block-Skill für Äxte quasi völlig wertlos, es gibt keinen Grund, den wertvollen Slot für Disziplin-Skills (wovon es halt nur 1 gibt) mit sowas zu besetzen.
Ähnlich wie auch bei Elden Ring fand ich die meisten Zauber ernüchernd.
Ärgerlich ist in dem Sinne auch, dass einige Waffen Teil der Deluxe Edition sind, und ohne diesen kostenpflichtigen Aufschlag wird die Auswahl ein Stück weit spartanischer.
Auch hat das Spiel ähnlich wie Lies of P das Problem, dass nur extrem wenige Waffen mit den Magieattributen (d.h. Magie oder Federwahn) skalieren, d.h. wer mit so einer Skillung spielt und ne passende Waffe sucht, der wird nur ne mangelhafte Auswahl vorfinden. Es gibt zum Beispiel im ganzen Spiel keinen einzigen Speer und kein einziges Doppelschwert, das mit Magie oder Federwahn skaliert.
Bei den Bossgegnern gibt es einiges an Auswahl und ein paar coole Fights. Leider gibt es auch hier Balancingprobleme, das Spiel kann gegen Ende nicht mehr mit dem Powerlevel von Wuchang mithalten. Man levelt auch insgesamt sehr flott, und der finale Boss ist in der Hinsicht eher antiklimaktisch, der war sehr leicht.
Das New Game Plus hat ein ähnliches Problem wie auch Elden Ring, d.h. die Gegner werden kaum nennenswert hochskaliert, und man läuft im NG+ einfach so durch.
Seine Waffen kann man mit Jadesteinen segnen, die unterschiedliche Effekte mit sich bringen, und es gibt auch Setboni. In der Theorie wären dutzende Kombinationen denkbar, aber in der Realität gibt es auch hier wieder Balancingprobleme, und man braucht nur ein einziges Set wirklich, weil es alle anderen in den Schatten stellt und obsolet macht (jenes, das dir einen massiven permanenten Schadensbuff gibt, sobald du 3/6/9/12 Disziplinfähigkeiten erlernt hast).
Die Atmosphäre indes ist gut umgesetzt. Man kann auch unterwegs immer wieder beobachten, wie Gegner unterschiedlicher Fraktionen miteinander kämpfen, und teilweise fühlt man sich manchmal, als sei man mitten hineingeraten in einen Kaiju-Kampf.
Die Gegnervielfalt könnte größer sein, aber so schlimm wie etwa Lords of the Fallen ist es dabei nicht. Im letzten Akt fährt das Spiel auch ein paar neue Geschütze auf, um das ganze wieder interessanter zu machen.
Das Leveldesign ist auch verzweigter und interessanter als etwa in Lies of P (wo es imho viel zu linear war), aber nicht ganz so ausgebaut wie etwa in nem Lords of the Fallen.
Ähnlich wie in Lies of P zeigt einem das Spiel an, bei welchen Checkpoints ein NPC etwas neues zu sagen haben könnte.
Super kryptisch sind allerdings diese Rätseltore. Diese stellen einem eine Frage, und man muss die richtige Antwort aus 2 Optionen wählen, und welche davon als korrekt und welche as inkorrekt gelten soll, ist oftmals kaum ersichtlich - und wenn man falsch liegt, dann war's das für den jeweiligen Spieldurchgang und man kriegt den Schatz hinter der Türe nicht mehr. An einer Stelle muss man sogar absichtlich falsch antworten, weil man sonst einen zusätzlichen Boss und das True Ending nicht zu sehen bekommt.
Storymäßig ist es insgesamt eher mau.
Bei der Performance gibt es ebenfalls Nachbesserungsbedarf, diese kann je nach Gebiet ganz unterschiedlich ausfallen. Mal sieht es top aus und läuft trotzdem flüssig, andernmals sieht es gar nicht so pralle aus und du hast trotzdem Stotterer ohne Ende.
Schwierigkeitsgrade oder derlei gibt es nicht. Aber das Spiel war auch an sich nicht übertrieben schwer oder so, der Schwierigkeitsgrad bewegte sich auf nem moderaten Niveau.
Insgesamt war es ein spaßiges und kompetent gemachtes Soulslike, wenn auch mit Abzügen in der B-Note und Nachbesserungsbedarf etwa beim Balancing.
Game Designer Xia Siyuan und seine Leute haben mit ihrem Erstlingswerk aber gut vorgelegt, das Kampfsystem ist responsiv und macht Spaß, und ich bin durchaus gespannt, inwieweit sie sich mit dem Nachfolger steigern werden, der bei dem Nachfolgestudio Indolphinity entstehen soll - und ob es wieder Polizeieinsätze wegen ein paar bekloppten Geschichtsnerds geben wird lul.
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