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L.Kwas

Frührentner
Wuchang: Fallen Feathers
Ein Soulslike des chinesischen Studios Leenzee und gepublisht vom italienischen Publisher 505 Games. Das Spiel ist angesiedelt gegen Ende der Ming Dynastie im frühen 17. Jhr. n.Chr. herum, und ähnlich wie in den Nioh Spielen oder Wo Long kommen auch historische Charaktere darin vor, aber das Spiel hält sich ähnlich wie die Konsorten von Team Ninja nur sehr lose an die historische Vorlage, vermischt es mit Dark Fantasy Elementen und macht was eigenes draus.
Im Spiel befällt eine Plage namens Federwahn den Landstrich, und Betroffene werden wahnsinnig, sterben oder verwandeln sich nach einiger Zeit in gefiederte Ungetüme. Simultan dazu befinden sich die Truppen der Ming Dynastie in einem blutigen Bürgerkrieg mit Rebellen, und eine Hungersnot zwingt viele zum Kannibalismus.

Game Director Xia Siyuan und seine Leute waren dafür auf Tour durch ihre Heimatregion Sichuan, sie haben diverse alte Tempelanlagen und historische Altstädte gescannt und als Vorlage für die 3D-Modelle ins Spiel gebracht.

Spielerisch ähnelt es vor allem Bloodborne, die namensgebende Protagonistin Wuchang beherrscht nen Sidestep zum schnellen Ausweichen von Angriffen, kann jedoch standardmäßig nicht blocken (man kann Blocken als Skill für Waffentypen wie Äxte und Langschwerter ausrüsten). Wenn man kurz vor nem gegnerischen Angriff ausweicht, lädt sich himmliche Macht auf, die man wiederum nutzen kann, um Skills und Zauber einzusetzen oder in ner deutlich stärkeren Variante zu nutzen. Darüber hinaus hat jeder Waffentyp (es gibt Langschwerter, Kurzschwerter, Doppelschwerter, Äxte und Speere) nen jeweils eigenes alternatives Verfahren, um himmlische Macht zu gewinnen.

Parieren kann man mit ein paar Waffentypen auch, insofern man den Skill freischaltet und ausrüstet. Zu beachten ist jedoch, dass man grundsätzlich nur Waffenangriffe parieren kann, und nicht etwa Tritte, Bisse, Prankenhiebe oder Bodyslams, d.h. das ist kein universell einsetzbarer Skill wie etwa in Sekiro, Wo Long oder Lies of P.
Obwohl Parry nicht der Fokus des Spiels war, funktioniert das doch ziemlich gut und fühlt sich auch befriedigend an, imho besser als etwa in Lies of P.

Gut Ideen hatten sie mit dem Levelingsystem, denn im Spiel kommt so ein Skilltree ungefähr ähnlich zu Path of Exile zum Einsatz (nur halt in einer deutlich kleineren und übersichtlicheren Variante). Mit jedem Level-Up erhält man einen Skillpunkt, den man im Skilltree nahezu beliebig einsetzen kann, und man überlegt sich als Spieler, wie man möglichst effizient aktive und passive Skills sowie Boni auf Attribute wie Leben, Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Magie oder Federwahn mitnimmt.

Auch das Upgradelevel einer Waffenart ist nicht an eine bestimmte Waffe gekoppelt, sondern an den Skilltree, und diesen wiederum kann man jederzeit völlig kostenlos respeccen, was zum Experimentieren einlädt. So kann man innerhalb desselben Spieldurchgangs mal eben einen Magier oder Axtschwinger ausprobieren.

Weniger ausgeklügelt ist leider das System rund um den Federwahn. Wenn man stirbt oder bestimmte Gegner besiegt, dann steigert sich Wuchangs Wahnsinn, d.h. sie bekommt rote Augen und verursacht und erhält mehr Schaden, und wenn man mit hohem Wahnsinn stirbt, dann muss man an der vorherigen Todesstelle so ein Phantom von einem selbst bezwingen, um seine Quecksilberessenz (das Pädant zu den Seelen hier im Spiel) zurückkriegen zu können.

Das klingt jetzt quasi danach, dass man Risk und Reward miteinander abwägt und den eigenen Wahnsinn in Balance halten möchte (und war wahrscheinlich auch so in der Art angedacht), aber das ist nicht der Fall. Es gibt nämlich mehrere starke Boni, die sich aktivieren, sobald das Wahnsinnslevel hoch genug ist, und deshalb hält man den Wert das ganze Spiel über idealerweise permanent auf Maximum. Man hat auch sonst keine negativen Effekte zu befürchten, der Extraschaden, den man kassiert, ist vernachlässigbar, und Wuchang erhält höchstens diese roten Augen und verwandelt sich nicht in ein gefiedertes Monster oder derart.

Beim Balancing der aktiven Skills hat das Spiel leider ähnliche Probleme wie Elden Ring, und zwar dahingehend, dass es einige gute Skills gibt, aber leider auch diverse, die eher das Prädikat ernüchternd verdienen. Ein häufiges Problem sind zu träge Animationen oder mangelnde Reichweite, keine Hyperarmor gegen Stagger oder fehlender Stagger bei Gegnern oder derlei.
Zum Beispiel kann man mit Langschwertern blocken und parieren, mit Äxten hingegen nur blocken. Durch diese komische Einschränkung wird der Block-Skill für Äxte quasi völlig wertlos, es gibt keinen Grund, den wertvollen Slot für Disziplin-Skills (wovon es halt nur 1 gibt) mit sowas zu besetzen.
Ähnlich wie auch bei Elden Ring fand ich die meisten Zauber ernüchernd.

Ärgerlich ist in dem Sinne auch, dass einige Waffen Teil der Deluxe Edition sind, und ohne diesen kostenpflichtigen Aufschlag wird die Auswahl ein Stück weit spartanischer.
Auch hat das Spiel ähnlich wie Lies of P das Problem, dass nur extrem wenige Waffen mit den Magieattributen (d.h. Magie oder Federwahn) skalieren, d.h. wer mit so einer Skillung spielt und ne passende Waffe sucht, der wird nur ne mangelhafte Auswahl vorfinden. Es gibt zum Beispiel im ganzen Spiel keinen einzigen Speer und kein einziges Doppelschwert, das mit Magie oder Federwahn skaliert.

Bei den Bossgegnern gibt es einiges an Auswahl und ein paar coole Fights. Leider gibt es auch hier Balancingprobleme, das Spiel kann gegen Ende nicht mehr mit dem Powerlevel von Wuchang mithalten. Man levelt auch insgesamt sehr flott, und der finale Boss ist in der Hinsicht eher antiklimaktisch, der war sehr leicht.
Das New Game Plus hat ein ähnliches Problem wie auch Elden Ring, d.h. die Gegner werden kaum nennenswert hochskaliert, und man läuft im NG+ einfach so durch.

Seine Waffen kann man mit Jadesteinen segnen, die unterschiedliche Effekte mit sich bringen, und es gibt auch Setboni. In der Theorie wären dutzende Kombinationen denkbar, aber in der Realität gibt es auch hier wieder Balancingprobleme, und man braucht nur ein einziges Set wirklich, weil es alle anderen in den Schatten stellt und obsolet macht (jenes, das dir einen massiven permanenten Schadensbuff gibt, sobald du 3/6/9/12 Disziplinfähigkeiten erlernt hast).

Die Atmosphäre indes ist gut umgesetzt. Man kann auch unterwegs immer wieder beobachten, wie Gegner unterschiedlicher Fraktionen miteinander kämpfen, und teilweise fühlt man sich manchmal, als sei man mitten hineingeraten in einen Kaiju-Kampf.

Die Gegnervielfalt könnte größer sein, aber so schlimm wie etwa Lords of the Fallen ist es dabei nicht. Im letzten Akt fährt das Spiel auch ein paar neue Geschütze auf, um das ganze wieder interessanter zu machen.
Das Leveldesign ist auch verzweigter und interessanter als etwa in Lies of P (wo es imho viel zu linear war), aber nicht ganz so ausgebaut wie etwa in nem Lords of the Fallen.

Ähnlich wie in Lies of P zeigt einem das Spiel an, bei welchen Checkpoints ein NPC etwas neues zu sagen haben könnte.
Super kryptisch sind allerdings diese Rätseltore. Diese stellen einem eine Frage, und man muss die richtige Antwort aus 2 Optionen wählen, und welche davon als korrekt und welche as inkorrekt gelten soll, ist oftmals kaum ersichtlich - und wenn man falsch liegt, dann war's das für den jeweiligen Spieldurchgang und man kriegt den Schatz hinter der Türe nicht mehr. An einer Stelle muss man sogar absichtlich falsch antworten, weil man sonst einen zusätzlichen Boss und das True Ending nicht zu sehen bekommt.
Storymäßig ist es insgesamt eher mau.

Bei der Performance gibt es ebenfalls Nachbesserungsbedarf, diese kann je nach Gebiet ganz unterschiedlich ausfallen. Mal sieht es top aus und läuft trotzdem flüssig, andernmals sieht es gar nicht so pralle aus und du hast trotzdem Stotterer ohne Ende.

Schwierigkeitsgrade oder derlei gibt es nicht. Aber das Spiel war auch an sich nicht übertrieben schwer oder so, der Schwierigkeitsgrad bewegte sich auf nem moderaten Niveau.

Insgesamt war es ein spaßiges und kompetent gemachtes Soulslike, wenn auch mit Abzügen in der B-Note und Nachbesserungsbedarf etwa beim Balancing.
Game Designer Xia Siyuan und seine Leute haben mit ihrem Erstlingswerk aber gut vorgelegt, das Kampfsystem ist responsiv und macht Spaß, und ich bin durchaus gespannt, inwieweit sie sich mit dem Nachfolger steigern werden, der bei dem Nachfolgestudio Indolphinity entstehen soll - und ob es wieder Polizeieinsätze wegen ein paar bekloppten Geschichtsnerds geben wird lul.
 
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Kant ist tot!

Aushilfe der Essenausgabe
Dungeons of Hinterberg
Hier ziehen im ersten Moment 2 Punkte: Prämisse und Optik. Die Prämisse ist durchaus originell. Österreich Urlaub kombiniert mit Ausbruch von Magie und Dungeons in einem ansonsten realistischen Szenario. Optisch fällt der schicke Cel Shading Look sofort ins Auge.

Umso erfreulicher, dass es sich auch bei näherer Betrachtung um ein sehr kompetentes Spiel handelt. Würde es als eine Art Zelda kombiniert mit dem Persona Tages-System beschreiben. Nur, dass es hier keinen Zeitdruck gibt. Du kannst das Spiel nach 30 oder auch nach 40 Tagen abschließen.

Die Dungeons haben mir gut gefallen. Die Rätsel waren angenehm, aber keine übertriebenen Kopfnüsse. Das Kämpfen ist ziemlich Standard. Schlagen, Ausweichen + Angriffsleiter & Magie. Ist solide, aber nicht das Highlight und auch nicht zu fordernd. Für mich dient es eher dazu, dass der soziale Aspekt des Spiels eine Metamotivation erzeugen kann, da die Beziehungsbelohnungen spielerische Vorteile etc. mit sich bringen.

In Summe ergibt das ein schön chilliges Urlaubsspiel. Einfach super sympathisch. Hatte viel Spaß damit und bin gespannt, was Microbird Games als nächstes macht.
8/10.
 

Käsestinker

Frührentner
Naja... kein komplettes Spiel, aber den DLC "Im Tal der Yetis" von Far Cry 4 auf komplett 100%. Sogar alle Kisten habe ich gesammelt! 😁
Hat mir sehr gut gefallen und hat Lust gemacht, den 4. Teil zu vervollständigen (Stand derzeit: 72,86%).
Für den DLC habe ich sage und schreibe 32 Stunden gebraucht...😂
 

FredDurst

Neuankömmling
Bei mir wars Satisfactory.
Ca 100 Stunden drin versenkt, falls ich noch mal durchspielen sollte, dann im Coop und mit Strom :D
Aber jo, war schon sehr geil, aber auch ultra komplex am Ende.
 

Gonzo

Altenpfleger
Cyberpunk 2077 auf Switch 2

Nach gut 60 Stunden bin ich mit Cyberpunk samt Erweiterung durch.

Ich hatte es zum Release im Juni 25 mit der Switch 2 gekauft und begeistert einen Monat intensiv gespielt. Dann ließ die Begeisterung etwas nach aufgrund der miesen Fahrzeugsteuerung, der unlesbaren Texte im Handheldmodus und der teilweise recht langweiligen Nebenmissionen, an denen ich mich verzettelt hatte.

Vor 3 Wochen bin Ich wieder eingestiegen, leider konnte ich mich an einen Großteil der Handlung nicht mehr erinnern 🙄

Ich habe dann das Hauptspiel beendet, ebenso die bereits im Spiel angefangene Erweiterung.

Alles in allem ein toller Titel. Bis auf ein paar Abstriche bei der Bildrate und die angesprochene Fahrzeugsteuerung sowie die zu kleinen Texte hat es sehr viel Spaß gemacht.

Sobald ich die wichtigsten Altlasten abgearbeitet habe starte ich den Titel nochmal mit einem weiblichen Charakter.
 

Zäpp

Moderator
Team
Habe eben nach 76 Stunden Assassin’s Creed Black Flag Resynced beendet. Sogar mit Platin. Ich kann mich nicht mehr wirklich an das Original erinnern. Also weiß ich nicht ob die Story verändert wurde, aber sie ist in Ordnung. Zwischendurch sogar mehr, aber es gibt auch Passagen die nervig waren. Vor allem wenn einem plötzlich, alles was man freigespielt hat genommen wird. Das passiert auch mehrfach. Und gegen Ende zieht sich die Story doch sehr. Zum Glück nichts mehr von der Gegenwart drin, dafür gibt es diese Animus Level. Fand ich einfach unnötig, dröge und zäh. Keine Ahnung warum Ubisoft darauf besteht.
Und auch keine Ahnung warum sie es nicht hinbekommen, dass Parcours endlich sauber funktioniert. Habe echt einige Male geflucht, weil ich auf der Flucht irgendwo dumm an einer Ecke hing, oder beim Boarden eines Schiffs auf's Deck geknallt bin weil ich in den Masten geklettert bin.
Aber die Erkundung und das Abgrasen der einzelnen POI hat was entspannendes. Und wenn man die Kniffe des Schiffkampf kennt, dann klappt's auch mit den legendären Schiffen.
Insgesamt ein hübsches Remake, was aber gern mehr getestet und poliert hätte werden können. Und der Store ist einfach nur eine Abwertung des Spiels.
 

Gonzo

Altenpfleger
SOMA auf Switch 2

Nachdem es mit Zelda BotW leider wieder so gar nicht funktioniert hat und ich nach wie vor am dritten Bosskampf wiederholt gescheitert bin, habe ich SOMA angespielt. Ein Titel, den ich damals leider verpasst habe.

Das Spiel hat mich so gefesselt, dass ich mittags gegen 12 Uhr gestartet bin und nachts um 24 Uhr den Abspann geniessen konnte.

Das kostenlose Update 👍 für die Switch 2 sah für so ein altes Spiel wirklich ordentlich aus und lief sehr stabil. Die Ladezeiten waren noch erträglich. Ich habe im Docked Modus gespielt.

Story, Sound und Atmosphäre haben mir unglaublich gut gefallen. Die Story ist in Zeiten künstlicher Intelligenz aktueller denn je.
Das Spiel kommt komplett ohne Waffen und Kämpfe aus, kleinere Rätsel stellen niemanden vor größere Probleme. Das Fehlen einer Karte oder Hinweispfeilen passt perfekt.

Neben dem normalen gibt es auch den einfachen Modus, bei dem man sich voll und ganz der Geschichte widmen kann. Und das auch mit wohligem Gruseln.

Wem Spiele wie Amnesia oder Layers of Fear gefallen, wird sicher auch SOMA mögen.

Das Spiel gibt es im eShop immer wieder mal günstig. Regulär 29€, ich habe es letztes Jahr für 15€ im Sale gekauft.
 

Gonzo

Altenpfleger
Für mich hat SOMA tatsächlich eine der besten Storys in Videospielen überhaupt. Daher ist es für mich - rein subjektiv - auch mehr als Amnesia oder Layers of Fear, obwohl es diesen natürlich rein spielerisch extrem ähnelt. Wäre bei mir auf einer Liste der besten Storyspiele bestimmt in der Top 5 :)

Absolut 👍
Da bekomme ich Lust, mal wieder Bioshock zu spielen. Also von der Atmosphäre. Spielerisch sind die Titel ja nicht vergleichbar.

Die Amnesia Collection für Switch 1 habe ich mal im Sale gekauft, aber noch nicht gespielt. Und gerade eben noch im Sale Amnesia: Rebirth für 5,99€

Layers of Fear fand ich auch klasse, aber wie du sagst, SOMA ist von der Story ne andere Liga 👍
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
Sponsor
Atomic Heart

Ziemlich polierter Trip durch eine dem Untergang geweihte Sowjet-Utopie, der allerdings seine fünf bis zehn Stunden braucht, um in Fahrt zu kommen. Das Gunplay macht Spaß, und entgegen meiner vorläufigen Meinung hat sich der Nahkampf, als die Waffe dann mal auf brauchbare Qualität geupgradet war, als äußerst nützlich und befriedigend herausgestellt, so dass auch der finale Bosskampf - nach knapp fünfzig Stunden - ausschließlich mit der Hightech-Machete bestritten wurde.
Die Gegner- und Waffenvielfalt indes lassen etwas zu wünschen übrig, was aber im Spielbetrieb weniger ins Gewicht fällt, als es aufm Papier erscheint.
Ansonsten ziemlich rätsellastig, was man mögen muss, weil es einen Teil der Immersion nimmt - und ehrlich gesagt sind viele der Magnetismus-Rätsel in den Testgeländen (die optional begehbar sind und essentielle Waffenupgrades enthalten) eher anstrengend, als dass sie Spaß machen würden. Die zahlreichen Minigames hingegen sind schön ausgearbeitet und meist unterhaltsam.

P-3 ist, auch wenn im Spielverlauf sowas wie eine persönliche Entwicklung zu beobachten ist, besonders im Verhältnis zu seinem Polymer-Handschuh Charles, ein ziemlich anstrengender Dude, der zwar nicht auf den Kopf gefallen ist, aber einen durch und durch primitiven Prollo macht. Kostprobe seiner rhetorischen Künste? "Jetzt halt die Fresse, du blöde Schlampe!"
Jau, solche und andere ausgesprochen feinsinnige Beiträge darf man sich während des ganzen Spiels reintun. Pluspunkte hingegen gibt es für die wirklich astreine Voice-Acting-Performance der Sprecher - aller Sprecher, aber der des Major sticht hier besonders heraus.

Die Erzählung ist recht banane. Regelmäßig darf man sich - wie sagt man neudeutsch? - "Exploitation Dumps" anhören, die wirklich furchtbar zäh sind und den Spielfluss, wenn auch selten, einreißen. Erstaunlicherweise ergibt das am Ende sowas wie einen Sinn, aber hier hätte ich mir deutlich mehr "show, don't tell" gewünscht - zumal die Inszenierung durchaus hergegeben hätte, die Story, die an sich sehr solide, wenn auch nicht besonders innovative Kost serviert, etwas zu kürzen und von unnötigem Ballast zu befreien.

Die Spielwelt, eine halboffene, in Blau und Grün getauchte, Atompunk-Utopie, ist zum Dahinschmelzen, und meist macht es Spaß, sich darin zu bewegen. Zudem gibt's mit dem Überwachungssystem in jedem "Polygon" einen Aufhänger für kleinere Denksportaufgaben, die ebenfalls sehr unterhaltsam sind.

Dicke Abzüge gibt's abschließend für die Unart des Spiels, innerhalb der "Dungeons", also Bunkeranlagen, von denen es recht viele gibt, die Kulisse nicht physisch interagierbar zu machen, so dass man während Gefechten, in denen es mitunter sehr hektisch zugeht, mit Regelmäßigkeit in der Arena hängen bleibt - was im besten Fall zu unnötig kassiertem Schaden führt und schlimmstenfalls den Tod bedeutet - und das kann bei dem Checkpunkt-Speichersystem nervig viel Spielzeit kosten. Grundsätzlich sind Savepoints aber üppig verteilt.

Jau, mein finaler Gesamteindruck deckt sich wie oft mit dem des Steam-Schwarms, der mit 81 Prozent positiv wertet. Das Spiel ist ein durch und durch ambitioniertes Projekt, das seinen Ansprüchen (erstaunlich) oft gerecht wird - aber unterm Strich an zu vielen Nickeligkeiten leidet, um in höchste Wertungssphären vorzudringen.
 
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