Aktuell haben wir das Problem dass Mail an GoogleMail nicht ankommen. Wenn du dich registrien möchtest gib bitte keine GoogleMail an.
Euer Forenteam
Herzlich Willkommen bei den Konsolen-Senioren!
Wir sind eine deutschsprachige Community, die Spielern über 30 Jahren seit 2007 ein Zuhause im Internet bietet, in dem sie sich mit gleichgesinnten und erwachsenen Spielern über ihr Hobby austauschen und zu gemeinsamen Aktivitäten verabreden können.
Entstanden aus den Xbox-Senioren (früher: XBL-Senioren) und den PSN-Senioren bieten wir mittlerweile eine konsolenübergreifende Diskussions- und Verabredungsplattform, bei der das respektvolle Miteinander und der Spaß am Hobby im Vordergrund stehen.
Neben konsolenspezifischen Unterforen und Multiplattform-Spielethreads bieten wir auch eine Retro-Ecke und einen Bereich, in dem sich für die immer größer werdende Anzahl Spielen, die Cross-Plattform-Play unterstützen, verabredet werden kann.
Egal, ob Du einfach nur über Spiele diskutieren möchtest, Dich mit anderen Spielern verabredet willst oder einfach nur Deine Spielerfahrungen mit anderen teilen möchtest, bist Du bei uns herzlich willkommen.
Natürlich kannst Du auch einfach weiter passiv bei uns mitlesen, aber warum schnappst Du Dir nicht einfach Deine Tastatur, registrierst Dich bei uns und gestaltest die Community durch Deine Teilnahme aktiv mit?
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder ein alternativer Browser verwenden.
Silent Hill f
Zu diesem Titel habe ich ein sehr ambivalentes Verhältnis aufgebaut. Einerseits habe ich schon vor Tagen über bestimmte Kampfmechaniken hergezogen, die mich zu Beginn meiner Spielzeit hart abgestoßen haben und die ich nach wie vor für valide Kritik halte, auch wenn sie mit steigender Spielzeit weniger stark ins Gewicht gefallen sind. Andererseits empfand ich die Reise der Hauptperson Hinako als unglaublich verstörend und mich haben als eine Person, der individuelle Freiheit sehr wichtig ist, einige Aspekte der Geschichte extrem bewegt - ich habe noch Tage darüber nachgedacht.
Aber fangen wir nochmal von vorne an: Die Kämpfe fühlten sich für mich sehr hakelig an. Die Hitboxen waren seltsam und das Trefferfeedback ungenügend. Ich hätte das Spiel zwischenzeitlich fast abgebrochen. Einige Systeme wie das zusätzliche Sanity-Meter, wirken etwas aufgesetzt, aber prinzipiell empfand ich diese übergeordneten Kampfmechaniken (Zusammenspiel aus Ausdauerbalken, Lebensbalken, Sanity-Balken, Konter- und Ausweichknopf, kaputtgehende Waffen...etc) als weniger problematisch verglichen mit dem grundlegenden Spielgefühl in den janky Kämpfen...
Es gibt auch viel zu wenig verschiedene Gegnertypen und gerade im letzten Drittel setzt das Spiel mit einigen Arenakämpfen (wo man mit Gegnern eingesperrt wird, bis alle Gegner besiegt sind) einen seltsamen Kampffokus, den ich so in einem Silent Hill - Spiel nicht gebraucht hätte. Ich habe das Spiel zwei Mal hintereinander durchgespielt und man gewöhnt sich an die Kämpfe (bzw habe ich versucht allen optionalen Kämpfen aus dem Weg zu gehen), aber auf diesem Gebiet ist das Spiel für meinen Geschmack einfach nicht besonders gelungen. Es ist nicht die befürchtete Vollkatastrophe, die ich nach 2-3 Spielstunden darin gesehen habe, aber eine Stärke des Spiels sind die Kämpfe nun auch nicht...
Darüber hinaus gibt es noch einige kleinere Kritikpunkte, wie viel zu viele Heilitems (selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden), vereinzelt seltsam geschriebene Rätsel und etwas zu langgezogene Abschnitte in der Otherworld.
Mit diesen für mich negativen Aspekten vom Tisch können wir aber zu dem eigentlichen Herzstück des Spiels kommen: Der Story, der Inszenierung und der Atmosphäre. Auf diesem Gebiet liefert Silent Hill F für mich einfach nur ab. Es ist auch tatsächlich passiert, dass ich über die gesellschaftskritischen Themen, die das Spiel aufwirft, intensiv nachdenken musste. Silent Hill f ist für mich das Spiel mit der besten Story 2025 trotz starker Konkurrenz von Clair Obscur und The Drifter. Ich habe von einigen Spielern auch schon gegenteiliges gelesen, wahrscheinlich weil sie mit der Hauptperson Hinako und den "Frauenthemen" in einem Japan der 60er Jahre nicht so richtig connecten konnten, aber ich persönlich fand es großartig. Ich habe erst mit dem ersten Ende verstanden, um was es in dem Spiel eigentlich geht und mit diesem Wissen als Kontext haben einige Gesprächsfetzen, die vorher einfach nur seltsam gewirkt haben, plötzlich Sinn ergeben. Dieser Moment der Erkenntnis war wirklich mind-blowing, auch wenn dann der zweite Durchgang nicht mehr ganz dieses Niveau für mich halten konnte.
Es ist für mich sehr schwer ein Fazit zu ziehen. Silent Hill f ist für mich narrativ ein Meisterwerk mit erheblichen spielerischen Defiziten. Es hat mich streckenweise begeistert, genauso wie es mich auch frustriert hat. Es ist einfach ein sehr mutiges und einzigartiges Spiel mit Ecken und Kanten, was man jedem Horrorfan, der auch nur ein bisschen offen für die Thematik und das Setting ist, nur wärmstens empfehlen kann.
8/10.
Btw im Bezug auf Silent Hill F kann ich auch die Serie Mononoke kurz empfehlen. Die greift ähnliche Themen auf (Frauenrechte, Abtreibung, Zwangsehen in Japan im 19. und frühen 20. Jhr. herum) und vermischt es mit Geistergeschichten. Die ist auch kurz, nur so 12 Episoden lang.
Donkey Kong Bananza
Bei dem Spiel ist die Motivationskurve Achterbahn gefahren. Zu Beginn sehr cool, dann irgendwann stellte sich etwas Langeweile ein, zum Schluss wieder Euphorie. Für meinen persönlichen Geschmack wird man einfach zu spät im Spiel erst gefordert. Auf dem Weg dahin ist auch alles super toll gemacht und knuffig und kreativ, aber es ist doch über weite Strecken ein seichtes auf die Umgebung Eindreschen.
Gegen Ende hin wird auch mal gefordert, dann man unterschiedliche Fähigkeiten benutzt und nicht immer nur eine pro Gebiet und der Schwierigkeitsgrad zieht richtig an. Der vorletzte Endboss war richtig cool, der finale hat mir leider weniger gefallen. Dafür aber, dass
King K Rool auf einmal zurück ist. Ich hatte mal gehört, der wäre quasi Rare Property, was aber ein Mythos ist.
.
Auch sehr schön: Nach dem Ende verändern sich Dinge in der Welt und es gibt weitere Challenges und Anreize, noch mehr zu erforschen. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die Completion und ein Projekt, wirklich alle Bananen zu finden, noch mal spaßiger sein könnte, als nur das einfache Durchspielen, für mich persönlich jedenfalls. Ich bin beileibe nicht durchgerusht (habe etwa 25h gebraucht), aber es gibt dennoch noch eine Menge zu finden. Den Umfang finde ich für die Art Spiel schon enorm. Ich bin mir relativ sicher, dass Bananza in Zukunft immer mal wieder angeschmissen werden könnte, um noch mehr Kram zu sammeln.
329 Jahre später, nach der Zeit mit Jin Sakai aus Ghost of Tsushima, verschlägt es uns nun mit Söldnerin Atsu ins Jahr 1603 auf die Nordinsel Japans, Hokkaido. Im Spiel auch Ezo genannt, so der damalige Name.
Atsu überlebte als einziges Kind ein Massaker, in dem Bruder, Mutter und Vater ums Leben kamen. Getötet von den Yotei-Sechs, einer Räuberbande von Fürst Saito, einem abtrünnigen Samurai.
Nach 16 Jahren im Süden Japans kehrt Atsu nun als erwachsene und kampferprobte Frau zurück in den Norden, um mit den Yotei-Sechs abzurechnen, Fürst Saito zu töten und ihre ehemalige Heimat vom Unheil der Unterdrücker zu befreien. Bis man den Abspann sieht, vergehen je nach Spielweise 50-70 Spielstunden.
Atsu beginnt einen Rachefeldzug, der sich aber mehr und mehr zu einem Familiendrama ausweitet. Sie scharrt Freunde und Bekannte um sich herum zusammen, das sogenannte Wolfsrudel. Bestehend aus allerlei Lehrmeistern, Waffenbrüdern, Schmieden und anderen Helfern, lernt Atsu bald mit mehr als nur dem Katana zu kämpfen, Bomben herzustellen, Schusswaffen zu benutzen usw.
Das alles findet in Nebenmissionen statt, die man überall in der Spielwelt finden kann.
Die Welt ist nicht mehr so offen wie bei Ghost of Tsushima. Vielmehr teilt sich Ezo in fünf größere Gebiete auf, die zusammenhängen und ohne Ladezeiten mit dem Pferd bereist werden können. Natürlich kann man bereits besuchte Orte mit der Schnellreise jederzeit immer wieder besuchen. Die Ladezeiten hierbei sind sagenhaft schnell. Fantastisch, Sucker Punch!
Das Kampfsystem ist vergleichbar mit dem Vorgänger. Allerdings kann Atsu jetzt neue Waffen benutzen, dazu kommen später auch Schusswaffen wie das Tanegashima (ein Luntenschlossgewehr) oder das Tanzutsu (eine Pistole).
Alle Waffen fühlen sich herrlich direkt an und die Hauptwaffen, u.a. das Kusarigama, das Odachi oder der Yari, lassen sich in mehreren Stufen aufwerten.
Natürlich gibt es auch wieder Spezialattacken, aber die kommen erst recht spät im Spielverlauf zur Geltung.
Auch die Talismane feiern eine Rückkehr und sind so zahlreich vorhanden, dass die Auswahl enorm schwer fällt, vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden. Denn manche kann man sogar durch Erfüllen bestimmter Ziele aufwerten. Das kann bei richtiger Zusammensetzung u.U. viel Macht verleihen.
More from the same ist auch das Motto für Bekleidung, Rüstung und individuelle Farben. Es gibt unzählige Waffenskins, Skins für Sattel, die Shamisen (Atsus japanische Langhalslaute) oder Masken und Kopfbedeckungen. Da sollte für jeden etwas dabei sein. Die Rüstungen bestimmen auch wieder bestimmte Attribute wie Nahkampf, Verteidigung, Tarnung usw.
Da Atsu in Ezo als Onryo gilt, also als Geist, bewegt sie sich oftmals heimlich durch fremde Lager oder Gehöfte. Dann kann sie leise im Nahkampf töten oder Kunai benutzen. Sie kann aber auch jederzeit die offene Konfrontation suchen. Atsu muss sich als Söldnerin an keinen Kodex halten und kann ohne Konsequenzen vorgehen, wie man als Spieler möchte. Sie kann sogar einen Wolf mit der Shamisen vor einem Kampf herbeirufen, der ihr dann zur Seite steht. Der Wolf ist aber nur in den Kämpfen ihr Begleiter. Und ja, sogar der Woll hat einen kleinen Skilltree!
Wir kennen nun ein wenig die Geschichte und das Gameplay. Was ist denn nun neu an Ghost of Yotei? So einiges. Vor allem wurden viele kleine Schwächen des Vorgängers ausgemerzt. Sich wiederholende Aufgaben oder Nebenquests sind jetzt wesentlich abwechslungsreicher. Man weiss nie, was einen erwartet. Einmal muss man einen unsterblichen Bären töten, ein anderes Mal entpuppt sich ein Feind als Freund und ein Glücksspieler stellt sich als Schummler heraus. Das Glücksspiel ist übrigens eine Art Pool Billard mit Münzen, Zeni Hajiki genannt und für mich Minispiel des Jahres (fast so gut wie Sabacc aus Star Wars Outlaws, aber ein Geschicklichkeitsspiel).
Dadurch, dass die Landschaft nun in mehrere Gebiete eingeteilt ist, trifft man auch häufiger auf zufällige Begegnungen, versteckte Schreine und Wege. Es gibt sogar ein Gebiet mit (einfachen) Rätseln, in dem man häufiger Fuchs-Statuen richtig platzieren und drehen muss um weiterzukommen.
Desweiteren gibt es nun Kopfgelder, denn Atsu ist Söldnerin und braucht das Geld. Manchmal muss man etwas nachforschen, um den Gesuchten zu finden. Fast immer kommt es am Ende zu einem Duell, das nicht ganz leicht ist, weil jeder anders kämpft.
Dennoch sind die Kämpfe nie zu schwer oder unfair. Sollte es doch einmal zu schwer werden, kann man sich aufleveln und später wiederkommen.
Es gab nur sehr wenig, was mir nicht gefallen hat. Das war vor allem die schwache Grafik in Innenräumen von Häusern oder Burgen, diverse Kletterabschnitte im Nebel oder im Schnee, fade Texturen von Felswänden oder die mauen Animationen von Wasseroberflächen. Ich möchte nicht unbedingt PS3-Niveau sagen, aber es ist manchmal nah dran.
Ich weiss, der Artstyle von Ghost of Yotei ist einzigartig, aber diese genannten Dinge fallen einfach ab, im Gegensatz zu den großartigen Landschaften und Lichtstimmungen mit lebendigen Wetter wie Regen, dramatischen Wolkenformationen und den sich im Wind bewegenden Japangräsern und Spinnenlilien, mit lebendigen Herden von Wildpferden darin.
Kurzes Fazit am Ende: Ghost of Yotei macht fast alles besser als der Vorgänger. Atsu ist eine vielschichtige Heldin mit tragischer Vergangenheit, die eine großartige Geschichte voller Höhen und Tiefen erlebt. Etwas vorhersehbar vielleicht, aber dennoch überdurchschnittlich intelligent erzählt. Übrigens ist Atsu nicht so ein einsamer Wolf, wie es zuerst den Anschein hat.
Die Kämpfe sind brutal und gewaltig, die Waffen machen gerade deswegen irrsinnig viel Spaß und bieten viel Abwechslung durch die unterschiedlichsten Anwendungsgebiete.
Die japansichen Landschaften von Ezo sind von Artstyle her einzigartig und dennoch realistisch und glaubwürdig. Man vermutet kaum ein amerikanisches Entwicklerteam aus dem US-Bundesstaat Washington hinter der Produktion.
Auch wenn Assassin's Creed Shadows ein noch glaubwürdigeres Setting erschaffen hat, Ghost of Yotei ist vom Gameplay her abwechslungs- und facettenreicher und ab Release technisch in absolut einwandfreiem Zustand.
Sonic Racing: CrossWorlds (PC)
Ich mag ja Funracer sehr, und es kommt selten vor, dass man neben Mario Kart mal etwas in hoher Qualität bekommt. Die Zeiten von richtig guten Mario Kart-ähnlichen Spielen sind (von Remakes abgesehen) seit der PS1-/N64-Zeit vorbei. Dort gab‘s Diddy Kong Racing oder Crash Team Racing, die mit Mario Kart mithalten oder es sogar übertreffen konnten. Ich zähle sogar so Durchschnittsware wie Mickey's Speedway USA dazu. Naja, als Kind spielt man alles …
Sonic hat ebenfalls schon einige Mario Kart-Klone hingelegt. Sonic All-Stars Racing Transformed fand ich ganz ok.
Mit CrossWorlds geht es nun weiter. Bereits die Werbekampagne erinnert an wohlige „Sega does what Nintendon’t“-Zeiten, wenn sich dort über Intermission-Strecken in Mario Kart World lustig gemacht wird. Doch steckt da auch was dahinter?
Ja … it good, it real good. CrossWorlds macht mega viel Spaß! Man muss sich zwar zuerst an einiges gewöhnen, denn das Spiel lässt sich in gewissen Aspekten vor allem mit folgendem umgangssprachlichen, englischen Trendwort beschreiben: janky! Egal ob es das Driften auf der Straße, das Driften in der Luft, der Charge Jump im Wasser oder Berührungen mit Wänden sind, es fühlt sich alles irgendwie nicht ganz richtig an. Beim Driften in der Luft raff ich manchmal immer noch nicht, was da jetzt abgeht. Der jank kommt aber am meisten bei Kollisionen mit Wänden zustande. Streift man sie nur, ist’s oft kaum ein Problem, aber bei mehr ist das Spiel definitiv nicht so polished wie MK World. Team Sonic hat aber wahrscheinlich nicht ewige Entwicklungszeit gehabt.
Jank bedeutet jedoch nicht automatisch schlecht, denn das Driften an sich fühlt sich schon smooth an, wenn man den Dreh raushat. Man kann 3-4 Stufen für einen Boost aufladen. Es ist möglich, die Richtung des Drifts zu wechseln, ohne dass dieser komplett verlorenginge. Das ermutigt in starkem Maße Snaking und das ist hier auch gewollt ein Ding … welcome back Mario Kart DS. Auch die Air Tricks kennt man ja aus Mario Kart. Die sind aber nicht so gut wie in Mario Kart World, wo die Richtung der Tricks sehr wichtig ist und man eine ganze Menge damit machen kann.
CrossWorlds bietet eine ähnliche Singleplayer-Erfahrung wie Mario Kart (World). Es gibt keinen Story-Mode und keine Kampagne oder so, obwohl sich sowas eigentlich ganz gut anböte, immerhin reden die Figuren viel und interagieren miteinander. Schade. Es gibt aktuell 7 Cups a 3 Strecken (+ das letzte Rennen ist immer eine Kombi aus den 3 Strecken) oder so mit mehreren Geschwindigkeitsstufen, wobei nur Sonic Speed und Super Sonic Speed der Rede wert sind (Äquivalent zu MK wäre 150cc und 200cc). Super Sonic Speed ist eine richtige Gaudi, aber leider ist die Stufe online nicht verfügbar. Das ist zwar deutlich schneller als Sonic Speed, aber der Unterschied ist lange nicht so riesig wie 150cc und 200cc in Mario Kart 8.
Im Gegensatz zu MK hat Sonic hier ein elaborierteres Rivalensystem: bei der Cup-Auswahl bekommt man einen Rivalen zugeordnet (manchmal bekommt man zufällig die Auswahl zwischen Zweien, einer davon ist dann eine Stufe stärker), den es zu schlagen gilt. Der ist dann auch immer deutlich fixer als der Rest der KI unterwegs. Das Spiel wählt immer einen anderen von den 23 aus, und nie einen, den man schon geschlagen hat.
Ansonsten gibt’s noch so nen komischen Park, wo man andere Modi spielen kann (Einzelrennen, Team-Rennen, wo man für das Sammeln von Ringen extrapunkte bekommt usw.). Da können neue Karren freigeschaltet werden.
Generell gibt es viel freizuschalten. Für jeden besiegten Rivalen, für jedes (Online-)Rennen (je nach Position), für jedes „Achievement“ gibt es Tickets, die man für Autoteile ausgeben kann. Die lassen sich, innerhalb ihrer jeweiligen Kategorie (Speed, Handling, Power, Acceleration, Boost) nämlich frei zusammenbauen (Vorder- und Hinterteil und wahlweise Reifen). So sind viele Kombos möglich. Zusammen mit dem Gadget-System kann man hier im Grunde von einer „Build Diversity“ sprechen.
Es gibt viele Gadgets, die in 6 Slots gepackt werden können. Manche sorgen für schneller aufgeladene Drifts, andere geben Items zum Start usw, da gibt’s ne Menge. Dass man alle 6 Slots benutzen kann, muss man sich auch erst erspielen. Durch diese Freischaltungen hat man ein sehr gutes Progress-Gefühl.
Das Wichtigste bei einem Rennspiel sind natürlich die Strecken, und hier hat CrossWorlds einen entscheidenden Vorteil gegenüber Mario Kart World: Es gibt keine +200 Intermissions, von denen nur 2 brauchbar sind, sondern 24 stinknormale Strecken mit sogenannten Kurven. Zu den 24 Strecken kommen noch 15 CrossWorlds (zur Verteidigung von Mario Kart World sei gesagt, dass die regulären Strecken von World verdammt gut sind – teils die besten der Reihe).
Das Gimmick von CrossWorlds ist nämlich, dass man keine 3 Runden auf der gleichen Strecke fährt. Stattdessen besteht die 2. Runde aus einer CrossWorld, die am Ende der ersten Runde ausgewählt wird (vom Erstplatzierten … man kann sich zwischen einer bestimmten oder einer zufälligen CrossWorld entscheiden). Das sorgt für eine enorme Abwechslung, da jede Strecke in eine zufällige CrossWorld münden kann. Die letzte Runde ist dann wieder die ursprüngliche Strecke mit leichten Änderungen (doppelte Anzahl an Ringen, neue Boostpads usw.). Hinzukommt, dass diese CrossWorld zufällig mit Frenzy belegt sein kann, was z.B. das Aufladen des Drifts auf Stufe 4 ermöglicht und extrem beschleunigt, sodass man durchgehend Stufe 4-Drifts ballert, super spaßiges Feature!
Dieses Gimmick sorgt wie gesagt zwar für eine enorme Abwechslung, weil jede Strecke in jede CrossWorld münden kann, aber wie auch Mario Kart Worlds Gimmick (Intermissions) ist das nicht ohne Nachteile. Das Spiel ist generell schon sehr wild und gefühlt wie für’s Tik Tok-Brain gemacht: dieses Feature unterstreicht das Ganze nochmal, wenn schon nach 30-50 Sekunden wieder die Strecke gewechselt wird, damit man sich bloß nicht langweilt. Es verhindert, dass man ein klassisches Gefühl für die eigentlichen Strecken bekommt, die ja ständig unterbrochen werden. Lediglich im Time Trial kann man die 3 Runden am Stück fahren (löblich ist hier übrigens, dass sowohl CrossWorlds auch die Strecken für 3 Runden im Time Trial gefahren werden können). So ist es irgendwie ironisch, dass ausgerechnet das Gimmick von CrossWorlds mich ebenfalls zwiespältig zurücklässt, so wie es bei einem Mario Kart World der Fall ist. Allerdings leidet letzteres deutlich mehr unter seinem Gimmick als es das Spiel hier tut. Unter’m Strich ne coole Sache und es ist ein netter Anreiz, schon in der ersten Runde erster zu sein, damit man eine Auswahl treffen kann.
Die Strecken selbst sind äußerst vielfältig in Bezug auf ihre Settings … (es gibt sogar eine Halloween-Strecke, wie für mich gemacht!) und wenn man sich mehr mit Sonic auskennt, sieht man sicherlich in jeder Strecke eine Referenz (ich nur wenige). Die Designs überzeugen größtenteils, es sind wunderbar klassische Strecken mit aus Mario Kart (und Sonic Transformed …) bekannten Wasser- und Flugpassagen.
Das einzige Manko ist, vor allem im Vergleich zu Mario Kart World, dass es wenige Abkürzungen gibt. Ab und zu gibt es welche, wo man mit dem Pilz-Äquivalent über Gras fahren kann oder irgendwo kann man eine Kurve enger nehmen, wenn man einen schwierigeren Weg nimmt, aber so spannende Abkürzungen wie ein MKW (vgl. Whistlestop Summit, Bowsers Castle etc) hat Sonic nicht. Gibt glaub ich eine Strecke, die nen netten Skip hat …
Kommen wir aber zum größten Fehler des Spiels für mich, dem Sounddesign … selten habe ich ein Spiel mit einer so unfassbar penetranten, anstrengenden Soundkulisse erlebt. Egal ob der Boost vom Drift, das Gelaber, die Musik, alles drängt sich unangenehm in den Vordergrund. Ich ertrag das Spiel nur leise. Die einzelnen Versatzstücke für sich sind gar nicht so schlimm, aber irgendwie ist das alles gleichzeitig zu viel. Die Musik hilft da ebenfalls nicht. Musik ist zwar Geschmackssache, aber nicht so mein Ding. Gibt aber auch gute Tracks (Result Screen ist nen Ohrwurm) und der Übergang in die dritte Runde wird dynamisch von der Musik untermalt, was sehr cool ist.
Der allergrößte Vorteil gegenüber Mario Kart World findet sich im Online-Modus (den ich bisher gar nicht so viel gezockt hab, weil es im Singleplayer doch einiges zu tun gibt). Man kann Sonic Racing CrossWorlds einfach online spielen … es gibt ein Ranking-System und fertig. Mario Kart World hat das mit seinem VR-System zwar auch, aber durch die Intermissions sind Worldwides da immer so eine Sache. Einzig die Wartezeit zwischen den Rennen könnte etwas geringer sein (und Super Sonic Speed fehlt noch).
Naja, viel zu viel geschrieben. Seit ich das Spiel hab, hab ich Mario Kart World nicht mehr angerührt! Ist es besser als Mario Kart World? Keine Ahnung. Spielmechanisch sicher nicht, weil MKWs neue, teils anspruchsvollen Mechaniken einiges ausmachen (übrigens ironisch, dass Mario Kart hier mit grinding punktet, was Sonic nicht hat, obwohl Sonic Riders das damals hatte lol).
Einer der wenigen Wermutstropfen ist, dass Bagging - ähnlich wie häufig in MKWorld - extrem stark sein kann.
Jedenfalls gefällt mir das Spiel viel mehr als ich erwartet hätte. Mal sehen wie weit ich es dann im Online-Ranking spielen werde.
8/10
Castlevania Lords of Shadow (PC)
Vor Jahren angefangen und jetzt mal endlich beendet, lol.
LoS sieht auch heute noch wunderschön aus und ich liebe die Kameraarbeit von MercurySteam abgöttisch. Generell sollte es mal wieder mehr Spiele mit festen, vorinszenierten Kameraperspektiven geben. Vor allem bei den Umgebungen glänzt LoS fabulös, da könnte ich mich ewig dran ergötzen! Ebenfalls unglaublich geil ist das ganze Menüdesign … so ein fettes Buch mit geilen Artworks, hammer.
Das Kampfsystem ist ok, aber nicht unbedingt was für mich. Es versucht zu sehr, ein (classic) God of War-Abklatsch zu sein. Ich mag nicht, wie Kombos hier funktionieren. Die Peitsche als Waffe, was ja eher selten vorkommt, ist aber immerhin etwas. Die Mechaniken mit Light / Shadow Magic und der Focus Bar sind eher nervig, da jeder eingesteckte Treffer die Focus Bar komplett leert. Der parry ist aber cool. Die Bosse sind im Großen und Ganzen leider nix besonderes. Aufgeweicht werden die Kämpfe durch eine ganze Menge Puzzles. Die sind oft extrem „videospielig“ – mit Immersion hat das nix zu tun. Clever designed und spaßig sind die meisten davon aber trotzdem.
Am nervigsten sind aber – und daran lässt sich sehr stark die Entstehungszeit des Spiels erblicken – die sich teils hakelig anfühlenden Kletterpassagen, die immer durch leuchtende, hässliche Stellen ersichtbar sind (wenigstens machen Kamera und inszenierung oft was her). Ein weiteres Unding aus der Zeit sind die vielen Quick Time Events, die bei einem Scheitern gerne mal zum Tode führen.
Die Story hat mich, vor allem gegen Ende, nicht wirklich abgeholt (generell wird das Finale von katastrophalen, klischeehaften Bösewicht-Monologen beherrscht). Mit der übertriebenen Gotthörigkeit in der Story kann ich auch nix anfangen, das ist alles nicht subtil genug. Die Erzählerstimme ist cool, aber die Texte wirken häufig etwas holprig.
Irgendwie klingt das alles sehr negativ, aber ich hab es doch recht genossen, so ein schönes, lineares und klassisches Spiel zu zocken. Ich halte viel von MercurySteam und hoffe inständig, dass die mal wieder irgendwas fettes machen.
7/10
Castlevania Lords of Shadows: Mirrors of Fate HD (PC)
Zufälligerweise waren gerade, wo ich LoS1 endlich durchgespielt hatte, sowohl MoF als auch LoS2 im Sale. Gönnung.
MoF, ursprünglich ein 3DS-Spiel aus dem Jahr 2013, war MercurySteams erstes 2D-Castlevania – und das merkt man. Nach diesem Spiel kann ich noch mehr anerkennen, was für einen unglaublichen Fortschritt die in dem Sektor mit Samus Returns und vor allem dann mit Metroid Dread gemacht haben. Gleichzeitig bemerkt man, wie viel der Designphilosophie eines MoF sich auch noch in einem Dread befindet (die Funktionsweise der farbigen Teleporter wäre da zu nennen).
Es hat ein lustiges Feature für die Map: Man kann da selbst Markierungen machen und dann Notizen selbst schreiben. Das fand ich irgendwie gut xD.
MoF ist nicht schlecht, aber auch nicht außergewöhnlich. Es leidet an einer gewissen Trägheit, was das gesamte Movement vom Laufen über das Klettern bis zum Springen betrifft. Besonders letzteres ist einem solchen Spiel nicht angemessen, es fühlt sich viel zu floaty an und der airdash könnte ein klein wenig mehr Distanz vertragen.
Es ist eher wie ein klassisches Castlevania (vor SotN) mit Metroidvania-typischen Anleihen innerhalb der kleinen Gebiete an sich. Ich meine damit, dass die Levelabfolgen sich sehr linear anfühlen und man kaum auf natürliche Weise zurück an ältere Orte gelangt. Das (optionale) Backtracking wird hauptsächlich über die Teleporter geregelt. Das Spiel erreicht dabei allerdings nie die Qualitäten der besten klassischen Castlevanias wie etwa Rondo of Blood.
Zu finden gibt es typische Upgrades für Munition. Mana und HP neben neuen Fähigkeiten und Nebenwaffen, aber auch so ein Unsinn wie das Bestiary läuft hier als Sammelitem. Ich mag sowas eigentlich. Es ist klasse, dort das 3D-Modell bestaunen zu können, Lore und Schwächen der Kreatur zu lesen, aber wieso funktioniert das nicht einfach über das Töten der Gegner? Es gibt nix lahmeres als einen Eintrag für’s Bestiary zu finden … apropos Papier: Man findet viele Scrolls zum Lesen. Das wird für Tutorials, Tipps und sinnloses Gebrabbel verwendet. Die meisten davon sind leider recht öde geschrieben. Die erste Schriftrolle aber muss ich hier zeigen, denn die ist absolut mega lustig:
Als ich das las, hab ich laut gelacht. Diese Vorstellung, dass der da runterfällt, weil er die Metroidvania-Regeln missachtet hat und sich dabei alle Knochen bricht und dann aber noch eine Nachricht als Tutorial schreibt, ist pures Gold. In einer späteren Nachricht wird zwar kontextualisiert, dass diese Nachrichten gar nicht wirklich geschrieben wurden, aber das weiß man zu dem Zeitpunkt noch nicht. Nett ist, dass diese Scrolls auch Erfahrungspunkte geben.
Für ein Ex-3DS-Spiel sieht es ganz gut aus. Die Hintergründe sind detailliert, gefällt mir sehr. Was ich aber überhaupt nicht verstanden habe: Der Grafikstil ist eigentlich sehr realistisch gehalten, aber die Cutscenes sind alle in einer Art Walking Dead-Comicgrafik. Macht doch das eine oder das andere? So sieht es aus als würde man 2 verschiedene Spiele zocken wtf.
Die Story ist natürlich so eine Sache und mich könnten diese ganzen tragischen Familienverflechtungen nicht weniger tangieren, aber das Spiel hat einige nette Überraschungen zu bieten (die ich nicht verraten werde). Wermutstropfen ist hier, dass es kaum spielerische Auswirkungen hat. Richtig blöd fand ich dagegen das Ende, weil der Ausgang des Gameplays sich nicht mit dem Geschehen der Cutscene deckt.
Die Kämpfe sind ganz ok. Man levelt und schaltet so automatisch neue Kombos aus LoS frei. Zusammen mit dem Parry kann da ein ordentlicher Flow entstehen. Die Bosse sind solala. Man merkt bei den besten Bossen, dass viel Potential vorhanden ist, aber das wird erst ab Samus Returns langsam entfesselt.
Die Musik ist leider sehr bla, was im Anbetracht der Tatsache, dass Castlevania-Spiele häufig durch einen absoluten Bänger-Soundtrack glänzen, enttäuschend ist. Selbst das hässliche Entlein Curse of Darkness hat einen grandiosen Soundtrack …
Es hat mir trotzdem Spaß gemacht und es ist zum Glück wirklich kurz (so wie es sein soll!). Fasziniert hat das Spiel aber nur durch die interessante Sache in der Mitte und im Hinblick auf die großartige Entwicklung des Studios von MoF zu Samus Returns und Dread. Ich hab ca. 9 Stunden gebraucht auf schwer.
6/10
Ich hoffe wirklich, dass MercurySteam ein drittes Spiel für Nintendo macht (höchstwahrscheinlich ein drittes 2D-Metroid) ... allerdings muss man auch hoffen, dass sie nicht wieder versagen, denn ihr 3. Castlevania war eher nicht mehr so gut (LoS2 hab ich aber noch nicht gespielt)
Fand LoS 2 tatsächlich etwas besser als LoS 1, entgegen der sonst langläufigen Meinung. Es hat nen Haufen Probleme und fragwürdige Designentscheidungen, aber das Kampfsystem fühlte sich nen Stück besser an, die Shaky Cam wie im 1. Teil gab es auch nicht mehr, und auch die Kletter- und Platformingpassagen waren weniger zäh. Mein auch, dass man sich bei der Menge an QTEs auch etwas zurückgehalten hat im Vergleich zum Vorgänger.
Auch die Story ist zwar nicht immer geglückt, aber war insgesamt interessanter gehalten.
Ich fand Castlevania Lords of Shadow damals richtig, richtig gut. Aber ich habe es damals auch Brandneu auf der Xbox 360 gespielt als es rauskam und hab jetzt ehrlich gesagt absolut keine Ahnung wie das Spiel so gealtert ist. Ist halt auch schon wieder 15 Jahre her und zur damaligen Zeit habe ich Spiele nach dem Durchspielen auch oft direkt wieder verkauft um die Kosten zu minimieren ^^.
Werd ich dann sehen. Habs mittlerweile angefangen und ... naja. Es ist sehr viel polierter, viel mehr smooth, alles fühlt sich ein bisschen besser an, aber bei vielem anderen bin ich noch arg unentschlossen. Die Stealth-Sektionen sind bescheuert und unnötig, das Setting gefällt mir eher weniger, die nun feste Kamera setzt die wunderschönen Umgebungen nicht mehr in Szene ... mal sehen.
Ist es auch. Wie gesagt liest sich der Text wahrscheinlich etwas negativer als mein Eindruck dann wirklich war. Ich hab das Spiel mit einer extrem großen Pause durchgespielt ...
Die Stealth Elemente werden noch sehr viel bekloppter, du versteckst dich vor nem Gegner und seinem Instakill-Angriff, nur um dann 5 min später gegen exakt diesen Gegner zu kämpfen.
So in etwa, als entscheidet sich Ripley in Alien Isolation am Ende, dass sie keinen Bock mehr auf Versteckspielchen hat, und tötet den Xenomorph mit ner Bud Spencer Backpfeife