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L.Kwas

Frührentner
Metroid Prime 4: Beyond
Das Spiel wurd ja erst kürzlich recht viel diskutiert, von daher werd ich mich eher kurz halten, weil's halt auch nix groß neues zu sagen gibt. Wie halt schon an anderer Stelle erwähnt, hab ich den Eindruck, dass Retro Studios sich zu sehr auf Gimmicks fokussiert und dabei das wesentliche etwas aus den Augen verloren hatte.
Das Spiel ist dann am besten, wenn es einfach nur ein Metroid Prime bzw. 3D-Metroidvania sein darf, d.h. wenn man außerirdische Welten und verlorene Anlagen zu grooviger Musik und einer sehr guten Mapfunktion per pedes erkundet, Puzzles löst, neue Fähigkeiten freischaltet und unterwegs oder im Kampf einsetzt etc., aber leider wurde unnötiger Quatsch und Ballast angetackert, der das Spiel runterzieht.

Kontrovers diskutiert wurden ja etwa diese neuen NPCs aus der Federation Force, aber die fand ich noch ganz ok, auch wenn sie alle halt Stereotypen entsprechen. Nur dieser Technikerfuzzi, der dich oft unterwegs anfunkt, um dir mitzuteilen, dass du grüne Kristalle und Mech-Teile sammeln sollst, nervt, und es ist auch lästig, dass man viele neu gefundene Waffenchips nicht direkt einsetzen kann, sondern ständig zu ihm zurück zur Basis fahren muss. Man wird zu oft irgendwohin dirigiert anstatt selber zu erkunden.

Wirklich schlimmer Müll ist dieses neue Viola Motorrad und das ganze drumherum, denn es zieht einen ganzen Rattenschwanz an Problemen mit sich, und man hätte das ganze komplett rausstreichen sollen. Features existieren ja nicht in nem Vakuum, sondern beeinflussen auch das Gamedesign drumherum, und das hier ist ein gutes Beispiel:
> Die haben krampfhaft dieses Bike eingeführt, dass sich nur mäßig gut steuert, und Kämpfe damit machen keinen Spaß. Anders als Samus mit ihrem Suit wird Viola das ganze Spiel über auch nicht Gameplay-mäßig erweitert, kriegt keine neuen Fähigkeiten, die es interessanter machen würden, es bleibt immer das gleiche.
> Nun ist das Bike halt da, und es benötigt ne entsprechend große offene Fläche, damit man damit rumcruisen kann. Das klassische Metroid bzw. Metroid Prime Leveldesign lässt sowas ja nicht zu, folglich haben wohl sie diese große und öde Wüste eingefügt. Dieses Gebiet ist schrecklich langweilig und bietet keinerlei optische oder spielerische Abwechslung.
> Nun ist die Wüste halt da und braucht irgendeine Daseinsberechtigung und Form von Aktivität, und dafür haben sie wohl dieses Sammelgedöns mit den grünen Kristallen inkludiert. Häufig erwischt man beim Rumcruisen mit Viola auch nur 4 von 5 Kristallen, und darf dann wieder nen U-Turn machen, oder irgendwelche nervigen Gegner spawnen random unterwegs - für's Pacing ist das alles jedenfalls pures Gift.

Kurz gesagt: Das Spiel wäre sehr viel besser, wenn Samus die Öffis genommen hätte. Es ist schade um den ganzen Arbeitsaufwand, der in diese schlechten Features floss, anstatt es andernorts sinnvoller einzusetzen.

Das Artdesign ist derweil sehr gut, und Samus hat wahrscheinlich von allen SciFi Protagonisten den meisten Drip mit ihren schicken Designer-Suits. Auch einige der Level verströmen Atmosphäre, und die Skyboxen sind sehr ansehnlich.
Auch die technische Seite ist lobenswert, es sieht gut aus und läuft durchweg butterweich (bei der gespielten Switch 2 Version jedenfalls).

Beim Leveldesign hat es nachgelassen, denn die 5 Biotope sind nicht direkt verbunden, sondern durch diese Wüste voneinander getrennt. Dieses "Ineinanderüberfließen" einzelner Gebiete wie bei gut designten Metroidvanias fehlt dadurch leider etwas.
Lästig ist auch dieses Rumgescanne, das hätte man entschlacken können.

Dass Samus das ganze Spiel über stumm bleibt, stört mich persönlich weniger, sie ist halt in meinem Kopf quasi das weibliche Gegenstück zum Doomguy (oder sie ist wie Ms Komi und kriegt wegen Sozialphobie kein Wort raus, sobald jemand danebensteht). Anstatt steif dazustehen, hätte sie aber z.B. mehr Gestik in Cutscenes einsetzen können.

Beim Ende leider enttäuscht das Spiel dicke, ich dachte, mit der Freischaltung des zentralen Turms käme noch so ein richtiges Level zum Erkunden, aber nope, paar Cutscenes und danach ein unterwältigender Bossfight.
Storymäßig wäre auch mehr drin gewesen, und Sylux ist ein blasser Antagonist.

Alles in allem ein enttäuschender Serienteil. Ich hoffe aber, dass dies nicht das Aus bedeutet für die Metroid Prime Reihe oder auch Retro Studios - nur müssen sie sich halt wieder fangen und auf das wesentliche fokussieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

delphinchen

Pförtner des Altenheims
Hades 2

Hatte ich Teil 1 noch zu 100% gespielt, reicht mir aber jetzt aus die Credits gesehen zu haben.
Es war schön, es war toll, aber es war auch trotzdem more of the same wenn man Teil 1 kennt. Das endgame grinding spare ich mir einfach da es eben nur aus wer weiß wie vielen grinding runs bestehen würde um Geschenke verteilen zu können..... Betrachte ich daher für mich als durchgespielt auch wenn das vielleicht manche andere sehen.
Schließe aber erneutes spielen irgendwann nicht aus.


The Witcher 3

*Endlose Libpreisung hier einsetzen* aber nicht notwendig das auszuführen, jeder weiß das schon.
Nachdem dieser unsägliche Detlaff nun auch endlich gefallen ist und blood and wine dlc beendet ist, hab ich halt einfach keine quests oder Aufträge zu tun für Geralt.

Und auch keine Ahnung mehr was ich nun mit meinem restlichen Leben anfangen soll, post game depression kicks hard 🤣

Nein wirklich ich bin so froh diesem Spiel eine dritte Chance gegeben zu haben. Ich hatte es nämlich zuvor 2 mal sehr schnell wieder abgebrochen gehabt 🫣
 

Khorny

Moderator
Team
Sol Cresta

Leider ist mein guter Eindruck am Ende völlig in sich zusammengebrochen, einer absolut unfairen Escape-Route, aber auch dem viel zu langen Endboss-Kampf sei Dank. Überhaupt ist dieses Spiel, für das was es sein möchte, viel zu schwer. Wenn ich schon lese, dass die ursprüngliche Fassung Continues mit komplettem Neustart einer Stage verbunden hat, frage ich mich was Herr Kamiya bei der Entwicklung des Games eigentlich geraucht hat.

An sich ist es nette Shmup-Kost, aber grafisch finde ich es eine mittelschwere Zumutung. Es hat paar coole Ideen drin, aber die Balance ist eine Katastrophe, da gerade die Boni, die man nach Verlust eines Schiffs bekommen, nicht nur Einsammeln sondern noch das Andocken eines Schiffs erfordern, geht man meist direkt nochmal drauf. Unverwundbarkeit wie bei anderen Shmups, direkt nach einem Tod, kennt dieses Spiel jedenfalls nicht.

Aber ja, die Grafik - Pixelart ist gerade in aller Munde, finde ich ziemlich Kacke, wenn ich es mal so harsch schreiben darf. Und da mache ich wieder die Überleitung zur besagten Escape-Sequenz am Ende, in welcher man quasi einen kompletten Blindflug durch einen Hindernis-Parcour machen darf, denn irgendwelche von oben herabstürzenden Brocken, verdecken praktisch die gesamte Sicht auf die Level-Struktur. Sorry, aber wer bei Platinum hat sowas durchgewunken?

Auch wenn ich zwischenzeitlich echt Spaß damit hatte, überwog hier der Frust, und ich werde dieses Spiel wahrscheinlich nie wieder anrühren. Die Länge der Durchgangs ist dann hintenraus auch kein Pluspunkt mehr, auch wenn man zum Glück direkt von der letzten Stage wieder neu starten kann. Zumal mit das Game einfach zu viel Recycling betreibt. Mehrfach die gleichen Bosse zu machen, fand ich noch nie besonders prickelnd.

Alles in allem kein schlechtes Spiel, aber leider nichts was in Erinnerung bleiben wird.
 

Kant ist tot!

Aushilfe der Essenausgabe
Islets
Hier wurde ich sehr positiv überrascht. Echt solides Metroidvania mit ziemlich guten Bossfights. Aber Achtung, gefährlicher Bug: Ich habe erst beim Endboss festgestellt, dass ich das ganze Game dahin ohne Upgrades vom Händler (geben Leben und mehr Damage) gespielt habe. Ich hatte direkt zu Beginn das Button Mapping verändert, wodurch es den Händler nicht triggert. Wenn man die ursprüngliche Zuordnung wieder einstellt, kann man den Händler aber wieder benutzen.

Ich gehe mittlerweile nicht mehr so oft auf 100%, aber hier war ich echt motiviert und habe alle Achievements geholt. Ist in Bezug auf die 100% des eigentlichen Spiels auch kein Thema. Aber zusätzlich gibt es dann noch einen separaten Boss Rush Mode und den dann auf Hard zu finishen oder komplett ohne Tode (auf Easy) war gar nicht mal so leicht.

Man merkt aber schon ein wenig, dass es ein Solo Dev Game ist (so was wie die Musik ausgenommen). Es gibt zum Beispiel keine diagonalen Linien, alles ist gerade. Der Grafikstil ist relativ schlicht, aber bunt und ganz knuffig, so leicht cartoon mäßig. Die Charaktere sind auch alle sehr cute und die Dialoge ganz witzig.

8/10
 

Feuerleitsystem

Jack of all trades
Ewigkeiten nach dem Durchspielen habe ich mich zu den letzten Trophäen in Cat Quest 2 aufgerafft. Damit kann das von der Platte. War ein solides, putziges, einfaches Hack'n'Slay.

In Conan Exiles wurde im letzten Patch die Trophäe Von Lug und Trug und falschem Schein gefixt, sodass ich unter das Game auch einen Schlussstrich ziehen kann. Bei Entwickler Funcom ist die PS-Version das Stiefkind, weil die einzige Plattform ohne Next-Gen-Update. Am meisten Spaß gemacht hat mir das Bauen, aber alles viel zu klobig und kantig. Glaube nicht, dass ich hierzu irgendwann mal einen Nostalgie-Anfall haben werde.
 

L.Kwas

Frührentner
Nine Sols
Ein 2D-Metroidvania-Soulslike-Hybride von dem taiwanesischen Studio Red Candle Games. Diese sind eigentlich eher bekannt für ihre storyfokussierten Horrorspiele wie etwa Detention und Devotion, aber obwohl dies ihr erster Ausflug in Metroidvania- und Soulslike-Gefilde ist, haben sie sehr gut vorgelegt.
Ich würde auch sagen, dass Nine Sols von allen Spielen mit einem Parry-Kampfsystem (wie etwa Sekiro, Lies of P, Wo Long, Rise of the Ronin, Stranger of Paradise undsoweiterundsofort) das beste hat.

Man kann es sich in etwa vorstellen wie Sekiro in 2D mit Furries gemischt mit Hollow Knight, und das Setting mischt Taoismus und chinesische Folklore mit SciFi und Cyberpunk. Man spielt dabei den Solarianer (eine menschenähnliche Katzenrasse von einem anderen Planeten) und Fangshi Yi auf seinem Rachefeldzug und Redemption Arc gegen die Sols.
Die Story ist tatsächlich ziemlich gut und auch emotional, deshalb möcht ich nicht zu viel spoilern. Es arbeitet mit Cutscenes im Comicstil, aber daneben auch ähnlich zu Sekiro und Soulslikes mit Lorebits in Itembeschreibungen sowie Datalogs, die man unterwegs findet, sowie auch Environmental Storytelling.

In den Kämpfen kommen unterschiedliche Arten von Parries und Dodge zum Einsatz, und wenn man erfolgreich pariert, gewinnt man 1 oder mehrere Punkte Qi. Qi kann man wiederum für Talismane nutzen, die man an Gegnern anbringt und für enormen Schaden explodieren lässt (hauptsächlich, daneben gibt es auch weitere Einsatzzwecke).
Bei einem nicht ganz gut getimten Parry nimmt man internen Schaden, d.h. ein Teil des Lebens wird dann ausgegraut. Dieser Teil regeneriert sich mit der Zeit wieder, wenn man zwischendurch nicht wieder Schaden erleidet, und man kann durch internen Schaden nicht unter 1 HP fallen. Ist das Timing aber komplett im Eimer, dann geht der Schaden ganz durch, und sowas wie blocken gibt es nicht. Der Dodge Move hat aber großzügige Iframes.

Der Punkt gilt aber auch für Gegner, diese nehmen durch Attacken normalen aber auch internen Schaden, und der interne Teil regeneriert sich wieder, wenn sie zwischendurch keinen Schaden nehmen, d.h. man sollte offensiv gegen diese kämpfen. Eine Talisman-Explosion entfernt das ausgegraute Leben vom Gegner mit einem Mal komplett und verhindert auch jedwede Regeneration.

Es gibt dabei auch Animation Cancelling, den Parry kann man nahezu jederzeit am Boden sowie auch in der Luft einsetzen, selbst beim Platforming kommt Parry zum Einsatz. Dieser ist jedoch nicht omnidirektional, man muss schon darauf achten, in die richtige Richtung gedreht zu sein, und einige spätere Gegner setzen ähnlich wie in Fighting Games diverse Mix-ups ein.

Anders als etwa in den Hollow Knight Spielen gibt es bei den meisten Gegnern keinen Kontaktschaden, und die wenigen, die das haben, sind durch z.B. rot leuchtende Stacheln klar ersichtlich. Positionierung ist dabei auch wichtig, so kann man teils deutlich mehr Schaden verursachen, wenn man Gegner von hinten trifft.

So kommt gerade bei späteren Bosskämpfen ein gewisser Flow auf, weil man alle Movementoptionen im Tandem benutzt. So überlegt man sich auch, welche Angriffe man eher pariert und welche man eher dodged oder drüberspringt, um z.B. ein gutes Zeitfenster für das Anbringen eines besonders verheerenden 5-Qi-Talismans zu finden.

Der Schwierigkeitsgrad liegt im Standardmodus ca. über Sekiro aber unter Silksong, die Kämpfe sind großteils fordernd aber fair - wenn man aber mal was vergeigt, dann kennen die Gegner kein Erbarmen und man kassiert mehrere Hits in Serie (aber dazwischen hat man meist die Möglichkeit, durch den Parry oder Dodge aus ner brenzligen Situation wieder rauszukommen, nen wirklichen Stunlock gibt's nur selten).
Am Ende gibt es aber einen heftigen Difficulty Spike, und der finale Boss ist ein Brocken und härter als alles, was ich in diversen Soulslikes und beiden Hollow Knight Spielen gesehen hab.
Daneben kann man aber auch jederzeit einen einfacheren Storymodus aktivieren, und es gibt weitere Slider, mittels derer man eingesteckten und ausgeteilten Schaden stark variieren kann. Wer will, kann nur 1% des sonst üblichen Schadens nehmen und quasi im God Mode spielen.

Etwas Federn lassen muss das Spiel beim Levellayout, das ist nicht ganz so groß, komplex und verzahnt wie etwa bei Silksong. Aber des einen Freud ist des anderen Leid, und das ist sicherlich ideal für Leute, die zu konfuses Leveldesign in Metroidvanias eher nicht so mögen, weil man sich auch nur selten verläuft und der weitere Weg klar ersichtlich ist. Die Mapfunktion ist dafür auch sehr gut.
Auch die Animationen sind nicht ganz so gut wie etwa bei Silksong.

Unausgegoren ist das System mit dem Geld, man kommt recht schnell an den Punkt, dass man alles kaufbare schon längst aufgekauft hat, und danach gibt es keinen weiteren Verwendungszweck für das ganze Geld und die Schatztruhen, die man unterwegs findet.
Ebenso erreicht man das Maximallevel recht flott, und danach gewinnt man weitere Fähigkeitspunkte nur durch Items, die in den Gebieten versteckt sind.

Insgesamt trotz paar Schwächen ein sehr guter Hybride aus Metroidvania und Soulslike, dem ich jedem ans Herz legen kann, der mit diesen Genres was anfangen kann.

Das aktualisierte Shortking Ranking sieht nun so aus:
  1. Samweis Gamdschie
  2. Rex (als er noch 15 war, danach hat er sich durch den Wachstumsschub disqualifiziert)
  3. Lord Yi (Nine Sols)
  4. Riki (aus XC1, er ist 40 und hat 12 Kinder)
  5. Knight (aus Hollow Knight)
  6. Krillin
  7. Frog (aus Chrono Trigger)
  8. Shovel Knight
  9. Sekiro (aus Sekiro)
  10. Vivi (aus FFIX)
Mario Mario wurde dadurch aus den Top Ten verdrängt, sorry Nintendo Defense Force :(
 
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Krule

Frührentner
Der Schwierigkeitsgrad liegt im Standardmodus ca. über Sekiro aber unter Silksong
Das finde ich echt total faszinierend, dass du das so siehst. Nine Sols war im letzten Drittel für mich eines der härtesten Spiele dieser Art - ich habe für einige Bosse hunderte Versuche gebraucht. Es hat mich beinahe gebrochen und war komplett drüber. Ich war froh, als ich es durchgespielt hatte, denn es war das einzige Spiel in meinem Leben, in dem ich beinahe die Zugänglichkeitsoptionen genutzt hätte - nur mein Stolz stand mir da im Weg ^^
Ich habe für meinen einfachen Playthrough auch absurd lange gebraucht. Glaube 45h oder so...

Silksong war im direkten Vergleich ein Kinderspiel, da habe ich fast jeden Boss in 3 bis maximal 5 Versuchen legen können. Einige wenige haben auch mal ~10 gebraucht, aber das Spiel war wirklich eine komplett andere Geschichte. Sekiro lag dann irgendwo dazwischen aber näher an Silksong als an Nine Sols.

Wahrscheinlich habe ich in Nine Sols irgendwas falsch gemacht :ugly:
 

L.Kwas

Frührentner
@Krulemuk Der allerletzte Boss in Nine Sols war tatsächlich sehr heftig, da gingen sicherlich einige Stunden für drauf.
Was mir bei Silksong etwas Probleme bereitet hat, war der Umstand, dass es halt Kontaktschaden mit Gegnern gibt. Dazu kommt, ich neige generell dazu, alles andere als safe zu spielen, und jedes denkbare Zeitfenster zum Damage drücken ausnutzen zu wollen, da krachen ich und der Boss halt schonmal gerne gegeneinander. Und anders als in Silksong gibt es auch einen Dodge Move mit vielen iframes, der kann auch so manch Situation entschärfen.
 
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L.Kwas

Frührentner
Btw weil ich's vergessen hab, zu erwähnen, der Soundtrack war auch top. Quasi Tang Dynastie Chöre, Mongolenkehlkopfgesang und Peking Oper in nen Mixer gepackt mit diversen anderen Genres wie Rock, Klassik oder ner Rave Party. Teilweise auch sehr schräg klingende Kompositionen, die aber gerade deshalb gut zur jeweiligen Szene passten (wer das schon gespielt hat, wird wahrscheinlich sofort an einen bestimmten Bosskampf denken lol).
 
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