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Stryx

Altenpfleger
Ich nähere mich dem Ende von Last Train Home. Da ich äußerst fleißig hinsichtlich meiner Vorräte war, sehe ich keinen Anlass meine Soldaten auf weitere Erkundungen für Ressourcen zu schicken. Ich mir ganz recht. Einerseits können sie so wegen der klirrenden Kälte nicht krank werden und damit im Kampf ausfallen, andereseit stehe ich unter Zeitdruck, der zu einem kompletten scheitern des Spielstande führen würde.

@Über mir. Jetzt habt ihr mir den Mund wässrig gemacht und habe Ender Lilies gekauft. Wehe es ist nicht gut ;)
 

Kindra

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Demnächst kommt Classic Offensive, könnte was für dich sein.
Hab ich von gehört, aber die streiten sich ja noch mit Valve. Hab mal in die Non-Steam-Beta reingespielt gestern (die Steam-Version, die eigentlich erscheinen sollte, soll sich bereits von der Beta unterscheiden).

Ist vll netter als CS2, aber st es mir zu sehr ein Mischmasch aus CS:GO und 1.6. Durch Wände ballern können (aber generft, also nicht so krass wie 1.6) ist zwar cool, allerdings bin ich, was CS angeht, extrem pingelig. So wirkt Classic Offensive am Ende des Tages ein bisschen wie Source, aber mit mehr 1.6-Einfluss. Movement haben sie auf jeden Fall verbessert, aber gerade beim "Gefühl" bezüglich des Duckens ist mir das immer noch viel zu behäbig (wie alles ab Source). So gibt es natürlich auch keinen Russenduck. Ob man sowas wirklich braucht - eigentlich ist es eine Art Bug oder Advanced Technique, was jeder Entwickler in einer neuen Version ausmerzen würde - sei mal dahingestellt. So ist das Movement jedenfalls ein bisschen besser, vor allem in Bezug auf bunnyhopping, aber sonst, naja. Die "spray pattern" von M4 und AK sind zwar sehr ähnlich bis gleich, aber die Dimensionen sind etwas wild (so wie die aussehen muss man in CS:CO viel extremer runterziehen ... und ich ziel in 1.6 AK-Dauerfeuer für Headshots schon auf Füße lol). Trotzdem fühlt sich das Geballer nicht schlecht an (aber das tut es in Source auch).

Classic Offensive entschlackt die Maps massiv und entplündert sie. So rangieren sie auch irgendwo bei Source/1.6. Die Auswahl der Beta-Maps kann ich jetzt nicht ganz so nachvollziehen. Klar: Dust2, Inferno sind no brainer, Italy für den Nostalgie- und Spaßfaktor okay. Mirage ... war noch nie meins, aber ok .. und dann einfach Piranesi lol. Ja, die wurde kompetitiv gespielt und ist taktisch recht komplex , aber doch irgendwie maximal random hier. Sehr sympathisch: Im Casual Mode gibt es ein paar der berühmten Fun Maps: Pool Day, Iceworld, eine aim map. Ich weiß nicht, was die von Valve gerade noch abgewürgte Steam-Version noch so für Maps hätte. Jedenfalls: Ich finde nicht unbedingt, dass eine Entschlackung von Maps mit Hässlichkeit einhergehen muss. Es ist aber sicherlich sehr schwer, hier die perfekte Balance hinzukriegen. Wenn man 1.6 nachahmen will, dann hat man nun Mal sehr leere Maps. Hat Gutes und Schlechtes.

Eine Sache, die mich seit Source stört, sind die geänderten Größenverhältnisse. Ja, man mag das irgendwo realistischer finden, aber alles ist irgendwie in seiner Breite und Länge ein bisschen eingestampft worden, alles ist "näher". Was ich auch zum kotzen finde seit Source ist der Trend, irgendwo Kisten hinzustellen, wo der Kopf rauslugt (Dust2 A Bombspot z.B.). Selbst auf der ollen Pool Day-Map kann man auf der von CT-Seite links gesehen jetzt perfekt auf Kopfhöhe über die Mauer schauen. Die Spielfiguren sind wohl gewachsen! Das klingt jetzt von meiner Seite aus verrückt, und vielleicht ist es das auch, aber was soll denn das :ugly:

Ich bin übrigens kein Feind von Veränderungen, und ich seh auch ein, dass man Dinge zwecks Balancing ändern sollte. 1.6 ist kein perfektes Spiel, aber es ist eben in seinem Gameplay, vom ganzen Gefühl her, peak im Vergleich zu allen Nachfolgern. Das alles mag man unter "leicht gestörte Nostalgieverblödung" verbuchen, doch ich glaube tatsächlich nicht, dass es sich hier nur um reine Nostalgie handelt, da ich ja mit 1.6 und dem hässlichen Bruder CZ anfing. So ganz stimmt das sowieso nicht: Ich hab in Internet Cafes mit Source angefangen und dann danach erst die alte CS Anthology gekauft und zuhause dann die alten CS-Spiele gesuchtet. Vielleicht ist es eine überempfindliche Pingeligkeit, eine Geschmacksverirrung meinerseits, eine Nostalgiebrille, aber weder irgendein Entwicklerstudio noch irgendein Fan-Projekt haben es je geschafft, die Essenz der HL1-Counter-Strikes wirklich einzufangen.

Das soll es aber jetzt gewesen sein mit meiner Reise in die Untiefen meiner geplagten Videospiel-Seele. Freunde, die mit mir damals CS gezockt hatten, finden mein "nicht loslassen können" mittlerweile recht unterhaltsam. Ich erhebe eh nicht den Anspruch, dass ein Spiel irgendwann mal wieder genauso ist wie 1.6. Das zu wollen oder zu erwarten ist ja bescheuert. Aber das was im Grunde alle neuen CS-Spiele ab Source gemacht haben, das hat halt nie funktionieren wollen.

Ironischerweise ist der 5on5-Counter-Strike-Modus von Fortnite, den sie letztens in einer Beta haben laufen lassen, ganz ok. Vom Feeling her auf jeden Fall besser als die modernen CS-Spiele. Das hab ich bis zum höchsten Rang gespielt, aber da es keinen Content gibt - nur eine Map - bleibt man natürlich nicht bei sowas.

Und bevor es jemand schreibt: Nein, Valorant ist keine gute Alternative. Das Movement und die Waffen sind zwar echt sehr gut und kommen dem, was ich will, sehr nah, aber ein Spiel mit Hero Shooter-Bullshit ist nix für mich.

@Krulemuk
Ja, es ist eine gewisse Ironie, dass Death Stranding gerade über das Gameplay funktioniert, obwohl es gar nicht danach aussieht. Die Steuerung (Trigger halten müssen zum Tragen von Dingen) ist dabei ein großer Bringer von Immersion. Death Stranding ist die Anti-Open World. Eigentlich gibt es keine Welt, die leerer und mehr "schlechte Open World" schreit als die von Death Stranding, aber da hier buchstäblich der Weg das Ziel ist, das Laufen von A nach B literally der Inbegriff des Contents selbst ist, funktioniert es irgendwie doch.
 
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sabienchen.banned

Frührentner
Doch nicht jeder spielerischer Aspekt wirkt ausgereift. Die Kämpfe gegen die MULES (menschliche Gegner/Räuber) wirken anfangs bedrohlich, bis man merkt, dass die Gegner überhaupt keine Herausforderung darstellen und man ganze Camps dieser Gegner einfach unbewaffnet (!) stürmen und die Feinde reihenweise mit nur einem Knopf per Nahkampf ausschalten kann.
Deswegen sollte man sich extrem vollbeladen und dann in die Kämpfe gehen.. für mehr Spaß, und die Absurdität. :)
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..^.^''
 

Kindra

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Und Kindra lol "gut genug damit ich es durchgespielt habe" - du hast mir das Spiel damals empfohlen mit den Worten "Bestes Metroidvania seit Jahren und eines der besten Spiele 2021" - wegen dir hatte ich mir das Spiel dann von PlayAsia importiert
Hahaha, gut, ja, stimmt. Es hat mir schon sehr gut gefallen xD. Ich glaube, die Negativität in diesem Beitrag kommt von einer leichten Enttäuschung vom Nachfolger. Den hab ich nur angefangen (und halt alle Bosse für meine Schwester erledigt :ugly: ). Irgendwie hat der 2. einiges verbessert (es gibt ne vernünftige Map!), aber dann auch nicht ... weiß nicht, wurde damit nicht so warm wie mit dem Erstling.
 
Zuletzt bearbeitet:

Krule

Frührentner
@Kindra Da geht es mir sogar ähnlich.

Ich habe den zweiten durchgespielt und fand ihn auch sehr gut, aber halt nicht so gut wie den Vorgänger.

Ender Magnolia kam mir viel stärker wie ein stinknormales, gutes Metroidvania vor, wie es sie halt mittlerweile häufiger gibt. Beim ersten hatte ich damals noch das Gefühl, etwas ganz besonderes zu spielen und ich frage mich, ob Ender Lilies wirklich soviel besser war oder ob es an mir liegt, zb weil ich heute etwas gesättigter von dem Genre bin oder damals vielleicht Dinge in Ender Lilies gesehen habe, die das Spiel eigentlich gar nicht wirklich erfüllt und es mir damit heute anders gehen würde...

Kann den Punkt also durchaus verstehen.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Ich hab den Erstling auch nur 1x durchgespielt. Hatte mich immer geärgert, nur die Switch-Version zu haben. Hätte das auf dem PC noch ein paar Mal mit Randomizer gespielt.
ich fand die Musik in Teil 2 z.B. viel schwächer.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Gestern tatsächlich nur abends mal Avatar: Frontiers of Pandora.

Tjo, es leidet halt wie alle Ubisoft-Spiele an der schieren Größe der Spielwelt, was natürlich die Points of Interest nur weiter in die Breite zieht, während zwischendrin viel - viiiiiiiel - saftig-grüner Dschungel ist, der durchlaufen werden will. Dann trifft man hier und da mal auf ein Grüppchen Na'vi, und wenn man Glück hat, geben die einem was oder decken einen Spot auf der Karte auf. Außerdem gibt's die randomisierten (lol, warum springt die Korrektur bei dem Wort nicht an?) Begegnungen mit RDA-Mechs, die das Durch-den-Wald-Rennen etwas auflockern, denn die Gefechte machen Spaß, obwohl sie allzu oft nach dem gleichen Muster ablaufen: Gegner per Blueman-Sight markieren, anschleichen, Situation sondieren, dann aus dem Versteck herausspringen, Granate vor die Füße des nächsten Mechs werfen, päng, per Knopfdruck den äußerst cool animierten Gegner-ausm-Mech-ziehen-Move einsetzen, Wende um 180°, das Sturmgewehr zücken und dem nächsten Gegner eine Salve frontal in die Pilotenkanzel verpassen, bamm, in Deckung rutschen und von dort die restlichen, durcheinanderschwirrenden roten Punkte ausschalten.

Das macht Laune, und noch mehr, wenn man das in einer RDA-Anlage tut, wo etwas mehr strategisches Geschick gefordert ist, wenn man überleben will. Also menschliche Gegner, die praktisch keine Gefahr außer der einer Alarmanlage darstellen, aus dem Versteck per Bogenschuss sneaky ausschalten, bevor man sich in den offenen Kampf stürzt.
Und ganz zu Beginn war das Lager mal so groß, dass an Kämpfen nicht zu denken war, sondern man tatsächlich einigermaßen gespannt durch den Matsch gekrochen ist, an allen Gegnern vorbei, und die Mission-Objectives auf lautlose Art erledigt hat.

Und wo wir grad dabei sind: Wie darf man sich das eigentlich aus Sicht eines RDA-Soldaten vorstellen, der grad Inventur im Waffenschrank macht, oder was auch immer so ein RDA-Soldat halt in seiner konfliktfreien Zeit tut, wenn er da steht, das Klemmbrett in der Hand, und dann sieht, diagonal auf 10 Uhr, wie ein drei Meter großer Na'vi, der sich durch seine leuchtend blaue Farbe hübsch gegen das allgegenwärtige Rostbraun der verdorrten Natur abhebt, in hockender Stellung von Busch zu Busch schleicht.

Dann beginnt es in des Soldaten Rübe zu arbeiten, während der Attention-Gauge über seinem Kopf anschwillt: Ist es vielleicht eine riesige blaue Ratte? Oder nur der Wind?

Aber bevor er den Gedanken zuende denken kann, ist die drei Meter große, blaue Gestalt schon wieder im nächsten Gebüsch verschwunden, und der Soldat zuckt mit den Schultern und widmet sich erneut seinem Klemmbrett.
 
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G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
Nachdem der Dschungelplanet mir bei Outlaws schon am wenigsten gut gefiel, einfach weil man kaum etwas erkennt, wäre Avatar wohl einfach nichts für mich. :ugly:

Und ich glaube du willst keine realistischen Gegner bei nem Schleich-Spiel. Das wäre nur Frust, weil ständig Alarm geschlagen wird oder man entdeckt wird. Da gewinnt Gameplay einfach gegen Realismus.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Und ich glaube du willst keine realistischen Gegner bei nem Schleich-Spiel.

War natürlich sehr augenzwinkernd gemeint, aber hey, mancher (Avatar-)Purist würde sagen: Wenn ihr's ludonarrativ nicht vernünftig implementiert bekommt, dann lasst es von vornherein sein.

Gleichzeitig IST es halt ein Ubisoft-Spiel, also bekommt man genau das, wobei ich ja bei Massive mal löbliche Ansätze sehe, das allgegenwärtige Gameplay-Korsett, in das man da wahrscheinlich als internes Studio immer gequetscht wird, etwas aufzubrechen.
 
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