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Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2
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zen

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Thommysoft

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Da als Referenz schon mal AC: Odyssee herhalten muss: RDR stellt hier AC aus meiner Sicht in den Schatten. Allein schon das Design der Welt bei RDR. Da ist an jeder Ecke etwas los. Das geht von lustig über sarkastisch bis traurig oder krank. Alles dabei. Dagegen wirkt Griechenland steril.

So sehr ich das Spiel auch mag, ich würde die Open-World von AC Odyssey definitiv nicht als Referenz ansehen

Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass es so etwas wie eine Open-World-Referenz gar nicht gibt, weil die meisten Open-World-Spiele das Potenzial ihrer offenen Welten schlicht und einfach nicht ausreizen.

Das liegt vor allem daran, dass dem Spieler in der offenen Welt zwar jede Menge Möglichkeiten bieten, aber in ihrem Storytelling viel zu versessen darauf sind, die Spieler in ein extrem enges Korsett zu zwängen und sie ja nur genau das sehen zu lassen, was die Entwickler wollen. Ganz im Gegensatz zu dem "offen" in "offene Welt" sind es vor allem die Open-World-Spiele, bei denen man so häufig in wie kaum einem anderen Spieltyp den "Game Over"-Bildschirm zu sehen bekommt. Das gilt für Rockstar-Spiele genauso wie für viele Ubisoft-Spiele. Wenn Du in einem Open-World-Spiel während der Hauptmissionen auf die Idee kommst, die offene Spielwelt in irgendeiner Form clever oder kreativ nutzen zu wollen, kannst Du Dich in 90% der Fälle darauf einstellen, dass Du damit scheiterst, weil Du meist nur genau den Weg nehmen kannst, den der Entwickler vorgesehen hat, damit Du auch ja keinen Moment der Inszenierung verpasst.

Es hat zwar in den letzten Jahren vermehrt Spiele gegeben, die genau den anderen Weg gehen, aber bei diesen Spielen hast Du halt das Problem, dass große Teile der cineastischen Inszenierung dafür flöten gehen. Ein gutes Beispiel dafür ist Metal Gear Solid V, das von vielen Leuten dafür kritisiert wurde, dass die Story im Vergleich zu den Vorgängern so flach ausfällt. In MGS V hast Du in fast jeder Mission eine Vielzahl vom Optionen zur Lösung eines Problems. Definiert und inszeniert sind da eigentlich nur der Start- und Endpunkt einer Missionen und gelegentlich ein oder zwei Zwischensequenzen mittendrin. Je nach Herangehensweise die gleiche Mission in MGS V 1,5 Stunden dauern oder nur 5 Minuten. Da man aber laut oder leise vorgehen kann oder ein Missionsziel aus jeder denkbaren Richtung angehen kann und der Entwickler somit keinen Einfluss darauf hat, welchen Pfad der Spieler einschlägt, ist es halt wesentlich schwieriger, solche Arten von Open-World-Spielen cineastisch zu inszenieren. Im Grunde ist das eigentlich nur am Anfang und am Ende einer Mission wirklich möglich.

Es hat schon seinen Grund, dass viele Spiele, die in ihrem Gameplay ziemlich offen sind, die Story oftmals in den Hintergrund treten lassen bzw. sie passiv über (Audio-)Tagebücher oder Environmental Storytelling erzählen lassen. Das ist der gleiche Grund, aus dem Spiele mit einer offenen Spielwelt im Sinne von spielerischer Freiheit in der Regel auf echte, große offene Welten verzichten, sondern eher das Konzept Mini-Open-Worlds bzw. sehr großen Hub-Levels wählen (siehe: Hitman, Deus Ex, Dishonored, Prey etc.). Auf diese Art kann man den Spielern eine Menge unterschiedlicher, kreativer Lösungsmöglichkeiten bieten, hält die Größe der Welt aber immer noch genug unter Kontrolle, damit sie möglichst viel der Inszenierung der Welt noch mitbekommen.

Aber solange nicht irgendein Entwickler den Code wirklich knackt, wie man wahre Offenheit in Form von spielerischer Freiheit in eine wirklich Open-World-Spiel integriert, ohne dafür gleichzeitig das Storytelling schleifen lassen zu müssen, werden wir sowas wie eine Open-World-Referenz nicht zu sehen bekommen. AC Odyssey geht da mit der erhöhten Freiheiten in den Missionen und dem nichtlinearen Storytelling einen interessanten Weg. Und auch die Bethesda-RPGs versuchen sich da seit Jahren dran. Aber am Endpunkt der Suche nach der Referenz-Open-World sind diese Spiele auch lange noch nicht angekommen.

Vielleicht ist es auch schlicht und einfach unmöglich, diesen Code zu knacken, weil große spielerische Freiheit, gutes Environmental Storytelling, viele spannende Zufallsevents und eine gute Inszenierung nur dann realisierbar sind, wenn man eine schier unglaubliche Menge an Personal und Geld in ein solches Projekt investiert, dass der Preis, den man dafür verlangen oder die Menge an Exemplaren, die man davon verkaufen müsste, astronomisch wären.
Da die Technologie aber auch immer weiter fortschreitet, ist es natürlich genauso möglich, dass viele der Entwicklungsprozesse, die dafür benötigt werden, in den nächsten Jahren z.B. durch verbesserte Middleware minimiert und vereinfacht werden.

Aber bis dahin werden wir wohl damit leben müssen, dass es keine echte Open-World-Referenz gibt bzw. das jedes Open-World-Spiel in irgendeiner Form kaputt, unfertig oder unlogisch ist, weil sich die einen Aspekte des Spiels mit den anderen beißen.
 
G

Gelöschtes Mitglied 3824

Guest
Story bin ich nun bei 48%. Da als Referenz schon mal AC: Odyssee herhalten muss: RDR stellt hier AC aus meiner Sicht in den Schatten. Allein schon das Design der Welt bei RDR. Da ist an jeder Ecke etwas los. Das geht von lustig über sarkastisch bis traurig oder krank. Alles dabei. Dagegen wirkt Griechenland steril.
Die Story packt mich auch mehr ubd mehr mittlerweile. Und da komme ich jetzt langsam zu einem Meinungswechsel: Was auch zum Teil an der fehlenden Synchro liegen mag. Da steckt so viel Stimmung in der Aussprache, im Tonfall in einigen Sequenzen. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass eine deutsche Synchronisation das nicht hinbekommen hätte. Der Gegenbeweis fehlt zwar aber da bedarf es schon eines sehr guten Sprechers. Insofern kann ich die Entscheidung von R* nachvollziehen nur den Untertitel anzubieten.
Ich weiss nicht, wie Synchronisation bei Spielen abläuft. Ob R* hier direkt alle örtlichen Synchronisationen steuern kann. Denn dann bedarf es mehrerer "Premium-Sprecher" die auch viel Geld kosten. Und das nicht nur für die deutsche Sprache.
Überlässt man das irgendwelchen lokalen Studios besteht die Gefahr, dass irgendwelche Sprecher angeheuert werden die nicht rechtzeitig auf die Bäume klettern konnten. Dann wäre in der Tat das ganze Spiel kaputt.
Ich will nicht sagen, dass es nicht möglich ist. Das ist es bestimmt. Es ist dann nur sehr kostenintensiv. Ich habe mich jetzt damit arangiert und kann damit leben.
"Better Safe than Sorry"
.

Das ist reine Geschmacksache. Objektiv betrachtet haben beide Spiele ihre Stärken und Schwächen, so finden sich auch in Odyssey unzählige Quests, die vor Witz und Charme nur so sprühen. Wenn ich da zum Beispiel an die Nebenquest und die Dialoge mit der liebestollen alten Dame denke, die den Protagonisten mit der Herstellung eines Potenzmittels beauftragt, muss ich heute noch schmunzeln.

Deine Ausführungen zum Englischen kann ich gar nicht nachvollziehen. Obwohl ich selber sehr gut Englisch spreche und alle Spiele auch auf Englisch zocke, sehe ich nicht ein, wieso es für Rockstar so schwer sein soll das Spiel einzudeutschen. Glaubst Du ernsthaft, dass es nur im Englischen möglich ist Stimmung zu erzeugen, indem die Tonlage und die Geschwindigkeit variiert wird? Ich sage es mal klipp und klar: Im Vergleich zum Deutschen oder zum Französischen ist Englisch eine ausgesprochen simple Sprache sowohl vom Aufbau wie auch von der Satzstellung. Diese Aussage mag jetzt einigen Damen und Herren nicht in den Kram passen, aber wer alle diese drei Sprachen erlernen durfte, wird mir mit Sicherheit zustimmen. Erklär doch mal zum Beispiel einem Englischsprachigen, wieso es im Deutschen drei verschiedene Artikel gibt und in seiner Sprache nur einen einzigen. Deutsch ist vielleicht nicht so "trendy", aber mindestens so variantenreich wie Englisch und wesentlich komplexer.

Rockstar hätte problemlos gute Synchronsprecher finden können, welche die Stimmung im Spiel ins Deutsche hätten portieren können. Auf jeden Fall wesentlich besser, als wenn die des Englischen nicht mächtigen Spieler dauernd auf die Untertitel starren müssen und kein Wort davon verstehen, was der Hauptprotagonist da vor sich hin nuschelt. Ja nuschelt, denn obwohl ich - wie oben erwähnt - sehr gut Englisch spreche, habe auch ich die Untertitel (auf Englisch) eingestellt, weil die Aussprache immer wieder mal undeutlich und missverständlich ist, was eigentlich auch ein Armutszeugnis ist.

Und gehen wir mal davon aus, dass Rockstar wirklich keine vernünftigen deutschen Sprecher findet und das Spiel beschissen eingedeutscht worden wäre, weshalb sollte es dann kaputt sein? Gibt es in Deutschland ein Gesetz, dass es dir verbietet die englische (anstatt die deutsche) Tonspur auszuwählen? Wohl kaum....
 

ubit

Altenpfleger
Aber solange nicht irgendein Entwickler den Code wirklich knackt, wie man wahre Offenheit in Form von spielerischer Freiheit in eine wirklich Open-World-Spiel integriert, ohne dafür gleichzeitig das Storytelling schleifen lassen zu müssen, werden wir sowas wie eine Open-World-Referenz nicht zu sehen bekommen. AC Odyssey geht da mit der erhöhten Freiheiten in den Missionen und dem nichtlinearen Storytelling einen interessanten Weg. Und auch die Bethesda-RPGs versuchen sich da seit Jahren dran. Aber am Endpunkt der Suche nach der Referenz-Open-World sind diese Spiele auch lange noch nicht angekommen.
Naja - das lässt sich ja alles eigentlich problemlos mit "prozeduralem Content" lösen. Insbesondere die NPCs müssen dazu halt "intelligenter" werden um auf die aktuelle Vorgehensweise des Spielers besser eingehen zu können.

Das einzige Problem dabei ist halt die Sprachausgabe. Flexibel auf die Situation reagierende NPCs und ein fester Text inkl. Synchronisation passt halt nicht zusammen. Vorübergehend könnte man das aber natürlich mittels Text-To-Speech lösen, wenn man nur ein geeignetes Szenario wählt (das gute alte Westworld lässt grüßen).

Die Frage ist halt ob die Spieler sowas dann überhaupt akzeptieren. Man "verpasst" ja - je nach eigener Vorgehensweise - große Teile der eigentlichen Story. Dazu werden die Entscheidungsbäume immer größer. In AC OD ist das ja noch relativ überschaubar: Manche Character kann man halt wahlweise am Leben lassen - oder eben nicht. Entsprechend groß oder klein ist die Runde der verbliebenen NPCs am Ende des Spiels. Wobei sie das noch nicht mal wirklich konsequent durchgezogen haben: An mehreren Stellen merkt man im Text das NPCs eigentlich tot sein sollten - obwohl man sie eben nicht getötet hat.

Was noch extrem schwierig wäre: Testen des fertigen Spiels. Ohne konkrete und lineare Story ergeben sich einfach sehr viele Testfälle die man - auch maschinell - kaum noch sinnvoll durchtesten kann. Das dürfte der Qualität solcher Spiele nicht wirklich zuträglich sein.

Ciao, Udo
 

ZettMan

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@Thommysoft
Vielen Dank für den Beitrag obwohl ich gestehen muss, dass ich es etwas überflogen habe.
Denn sooooo tief setze ich mich damit nicht auseinander. Ich geniesse das Spiel und das spielen auf einer Casual-Ebene.
Auf meiner hohen Flugebene bietet RDR2 einfach die lebhaftere Welt für mich.
Ich gehe nur auf deinen Einstieg ein.
Wenn ich die Hauptstory weitermache, wähle ich den Weg bewusst. Dann habe ich auch keine Lust mich mit der Welt zu beschäftigen.
RDR ist im Rahmen der Story sehr linear. Da habe ich kaum Möglichkeiten, abzuweichen oder kreativ zu werden.
Das möchte ich aber auch gar nicht.
Abseits der Story kann es gar nicht genug zu erleben geben. Kann und darf auch alles gern mit Story verknüpft sein. Da bin ich dann schon etwas "erleichtert" wenn das Spiel mich im Rahmen der Hauptstory an die Hand nimmt und mich fokussiert.
"Trödel nicht rum. Mach jetzt die Story, den Rest kannste danach noch machen."
 

ZettMan

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Das ist reine Geschmacksache. Objektiv betrachtet haben beide Spiele ihre Stärken und Schwächen, so finden sich auch in Odyssey unzählige Quests, die vor Witz und Charme nur so sprühen. Wenn ich da zum Beispiel an die Nebenquest und die Dialoge mit der liebestollen alten Dame denke, die den Protagonisten mit der Herstellung eines Potenzmittels beauftragt, muss ich heute noch schmunzeln.

Deine Ausführungen zum Englischen kann ich gar nicht nachvollziehen. Obwohl ich selber sehr gut Englisch spreche und alle Spiele auch auf Englisch zocke, sehe ich nicht ein, wieso es für Rockstar so schwer sein soll das Spiel einzudeutschen. Glaubst Du ernsthaft, dass es nur im Englischen möglich ist Stimmung zu erzeugen, indem die Tonlage und die Geschwindigkeit variiert wird? Ich sage es mal klipp und klar: Im Vergleich zum Deutschen oder zum Französischen ist Englisch eine ausgesprochen simple Sprache sowohl vom Aufbau wie auch von der Satzstellung. Diese Aussage mag jetzt einigen Damen und Herren nicht in den Kram passen, aber wer alle diese drei Sprachen erlernen durfte, wird mir mit Sicherheit zustimmen. Erklär doch mal zum Beispiel einem Englischsprachigen, wieso es im Deutschen drei verschiedene Artikel gibt und in seiner Sprache nur einen einzigen. Deutsch ist vielleicht nicht so "trendy", aber mindestens so variantenreich wie Englisch und wesentlich komplexer.

Rockstar hätte problemlos gute Synchronsprecher finden können, welche die Stimmung im Spiel ins Deutsche hätten portieren können. Auf jeden Fall wesentlich besser, als wenn die des Englischen nicht mächtigen Spieler dauernd auf die Untertitel starren müssen und kein Wort davon verstehen, was der Hauptprotagonist da vor sich hin nuschelt. Ja nuschelt, denn obwohl ich - wie oben erwähnt - sehr gut Englisch spreche, habe auch ich die Untertitel (auf Englisch) eingestellt, weil die Aussprache immer wieder mal undeutlich und missverständlich ist, was eigentlich auch ein Armutszeugnis ist.

Und gehen wir mal davon aus, dass Rockstar wirklich keine vernünftigen deutschen Sprecher findet und das Spiel beschissen eingedeutscht worden wäre, weshalb sollte es dann kaputt sein? Gibt es in Deutschland ein Gesetz, dass es dir verbietet die englische (anstatt die deutsche) Tonspur auszuwählen? Wohl kaum....

Das ist mit Sicherheit nicht nur im englischen möglich. Ich habe nur versucht mir die Entscheidung von R* zu erklären.
Wenn es eine deutsche Tonspur gibt, nutze ich die auch. Das ist kein muss. Es ist dann nur sehr schade, wenn sie sehr schlecht ist. Ich Wechsel dann auch selten in die original Tonspur. Bequemlichkeit.

Werden bestimmt nur wirtschaftliche Gründe sein. Untertitel ist günstiger als Synchro. Ob nun drei Artikel oder nur einer.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Naja - das lässt sich ja alles eigentlich problemlos mit "prozeduralem Content" lösen. Insbesondere die NPCs müssen dazu halt "intelligenter" werden um auf die aktuelle Vorgehensweise des Spielers besser eingehen zu können.

Das einzige Problem dabei ist halt die Sprachausgabe. Flexibel auf die Situation reagierende NPCs und ein fester Text inkl. Synchronisation passt halt nicht zusammen. Vorübergehend könnte man das aber natürlich mittels Text-To-Speech lösen, wenn man nur ein geeignetes Szenario wählt (das gute alte Westworld lässt grüßen).

Die Frage ist halt ob die Spieler sowas dann überhaupt akzeptieren. Man "verpasst" ja - je nach eigener Vorgehensweise - große Teile der eigentlichen Story. Dazu werden die Entscheidungsbäume immer größer. In AC OD ist das ja noch relativ überschaubar: Manche Character kann man halt wahlweise am Leben lassen - oder eben nicht. Entsprechend groß oder klein ist die Runde der verbliebenen NPCs am Ende des Spiels. Wobei sie das noch nicht mal wirklich konsequent durchgezogen haben: An mehreren Stellen merkt man im Text das NPCs eigentlich tot sein sollten - obwohl man sie eben nicht getötet hat.

Was noch extrem schwierig wäre: Testen des fertigen Spiels. Ohne konkrete und lineare Story ergeben sich einfach sehr viele Testfälle die man - auch maschinell - kaum noch sinnvoll durchtesten kann. Das dürfte der Qualität solcher Spiele nicht wirklich zuträglich sein.

Ciao, Udo

Okay, das geht jetzt teilweise schon eine Ebene weiter. Wenn man Konsequenzen aus Story-Entscheidungen und den Tod jedes möglichen NPCs im Spiel noch miteinbezieht, wirklich die Sache natürlich nochmal deutlich schwieriger.

Mir ging es jetzt im ersten Schritt erstmal nur darum, die spielerischen Fesseln innerhalb von Open-World-Storymissionen aufzubrechen und gar nicht mal darum, gleich auf wirklich jeden einzelnen Aspekt der Spielwelt einen bleibenden Einfluss zu haben. Das wären dann für mich erst die Schritte, 2, 3, 4 usw., sobald das erste Kernproblem der linearen Storymissionen, die mit Fail States vollgestopft sind, angegangen hat.

Ich gebe Dir recht, dass vollkommene spielerische Freiheit innerhalb eines Spiels zu einem massiven Abfall in der Qualität der Spiele führen kann und das da am Ende ein ziemlich ungenießbarer Brei bei rauskommen kann. Selbst Bethesda schützt in ihren Spielen ja diverse NPCs - ganz oder zweitweise - davor, dass sie getötet werden können, weil ansonsten das ganze Spiel auseinander brechen würde.

Aber ich denke, wenn Du genug interessante Systeme in Deinem Spiel hast, die miteinander interagieren (und davon haben diverse Open-World-Spiele ja einige), kannst Du dem Spieler schon genug spielerische Freiheiten ermöglichen oder zumindest vorgaukeln, dass es genug spielerische Freiheiten gibt, obwohl es letztlich nur eine endliche Anzahl an relativ kuratierten Optionen ist.

@Thommysoft
Vielen Dank für den Beitrag obwohl ich gestehen muss, dass ich es etwas überflogen habe.
Denn sooooo tief setze ich mich damit nicht auseinander. Ich geniesse das Spiel und das spielen auf einer Casual-Ebene.
Auf meiner hohen Flugebene bietet RDR2 einfach die lebhaftere Welt für mich.

Ja, sind anscheinend unterschiedliche Ansätze, die wir da verfolgen.

Ich hab halt in den letzten Jahren für mich festgestellt, dass mir Gameplay-Immersion und das Interagieren mit Gameplay-Systemen wesentlich wichtiger ist als Realismus und Inszenierungsimmersion.

Für mich ist halt bei einer Spielwelt mittlerweile wichtiger, dass ich verstehe, wie sie - realistisch oder unrealistisch - funktioniert und wie ich das das zu meinen Gameplayfreuden ausnutzen kann. Ob da jetzt ein Hase realistisch über die Wiese hoppelt oder nicht, ist mir nicht komplett egal, aber zweitrangig.

Aber ich mag halt auch eine schön inszenierte Geschichte. Deshalb bin ich halt auch der Meinung, dass das Ziel für Zukunft sein muss, beides besser unter einen Hut zu bekommen.
 
G

Gelöschtes Mitglied 4101

Guest
Da muss ich mich auch mal einmischen :);)

Meine persönliche Open World Referenz ist nach wie vor Witcher 3.
Ich "liebe" AC Odyssey wirklich und auch alles was ich in Gameplays etc von RDR2 gesehen habe, kommt da einfach nicht ran. So erhaben diese beiden Spiele auch sind, auf ihre jeweilige Art.

Alleine schon wie beim Hexer alle Entscheidungen eines Kapitels, an dessen Ende, in Zusammenhang gebracht werden, durch eine Zusammenfassung etc.
Die Nebenquests fügen sich quasi nahtlos in die Welt ein. Irgendwie ist alles verknüpft. Ich denke wirklich neue Maßstäbe kann man da erst von Cyberpunk erwarten, ist jedenfalls bei mir so :)
 
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