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Mario Kart World

Mario Kart World
Firmen
Nintendo, Monolith Soft, Nintendo EPD
Genres
Racing

Kindra

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Und wo ordnest du das Spiel insgesamt ein?

Für mich ist das Spiel S-Tier. Die neuen Mechaniken mit Rails, Wallride und diesem Charge machen das Fahrgefühl neuartig und spannend. Außerdem liebe ich das Chaos im Mittelfeld. Das Spiel ist bei weitem nicht perfekt, aber es macht mir unheimlich viel Spaß.
Würde die EInschätzung von MKWorld teilen (außer, dass ich das Chaos im Mittelfeld jetzt nicht unbedingt "liebe" xD). Aber wo genau ich das hinpacken würde, ist schwer zu sagen, vor allem wegen des recency bias'.

Let me try anyway (hab keinen tier list maker gefunden mit MKWorld, hab das Bildchen also selber mit Paint reingeflantscht xD):
1753176657363.png

Ich glaub ich kann gar keine wirklich sinnvolle Tier List für MK machen, dafür hab ich die meisten alle viel zu lang nicht mehr gespielt, mit Ausnahme von MK8, MK8D und MKWii.

MKWorld leidet ja wie gesagt unter dem recency bias und hat den "Vorteil", dass es das einzige Spiel ist, in dem ich Lounge-/Mogi-Sessions, dem community-driven competitive mode, gespielt habe. Wegen der ganzen Probleme, die das Spiel für mich hat (öde Open World, nur eine handvoll brauchbare Intermissions von ~200 Stück, Bagging zu stark? etc.), habe ich es mal vorsichtig auf Platz 3 gepackt, denn spielerisch ist es mit den ganzen neuen Mechaniken wirklich eine Gaudi und hat dank vieler kreativer Abkürzungen und Manöver ein derben skill ceiling.

Zwar hab ich das Bagging bereits kritisiert, aber im Grunde baut sich das Fahrerfeld folgendermaßen auf:
Wir haben P1-2, die relativ sicher sind. Frontrunning ist möglich (hängt auch von der Strecke ab). P1 ist vor allem deswegen überraschend sicherer, als man annehmen würde, weil P2 nicht mehr in Massen rote Panzer bekommt (es kann natürlich trotzdem passieren). Der blaue Panzer, der 0-2x auftauchen kann, kann den 1. aber natürlich sehr stark einbremsen. Da man aber durch die starken Abkürzungen gute Items mit nach vorne bringen kann, gibt es einige Möglichkeiten zum dodgen. P2 dürfte aber generell zum sichersten Platz gehören.

Das Mittelfeld, das in 12er-Räumen für mich bis P9 und in 24er-Räumen denke ich so bis P19/20 geht, ist das absolut pure Chaos des Todes. Sich darin bewusst aufzuhalten lohnt sich wirklich nicht. Die Item-Box auf P9 bzw. P19 (?) gehört wahrscheinlich zu den schlechtesten drops im Spiel. Deswegen am besten kurz bremsen ... denn

... die Bagging-Positionen P10-12 und ungefähr P20-24 sind sehr starke Positionen. Man wird verschont vom Chaos des Mittelfelds und bekommt munter Power Items, um Abkürzungen zu nehmen und im besten Fall dem shock auszuweichen (wenn der nicht gar vor einem gezündet wird!)

Hinten oder vorne sind also relativ ok, das Mittelfeld ist ein Schlachtfeld.

So entstehen interessante Dynamiken, die sich sogar langsam bereits wandeln. Der Blitz wird nämlich, Stand jetzt, vermutlich seltener, je besser die Spieler werden, also je mehr diese bspw. Power Items für Abkürzungen über einen längeren Zeitraum aufbewahren (das ergibt sich wohl daraus, dass der Blitz eh schon reeelativ selten ist und je weniger item pulls, desto seltener der Blitz natürlich). Spielt man also auf einen shock dodge, der nie kommt, ist man ziemlich am Arsch. Hab schon ganze Sessions gehabt (was ja immer 12 Rennen sind), wo es vll nur 2 Blitze insgesamt gab (natürlich gibt es auch genau das Gegenteil: jedes Rennen hat einen guten target shock für die letzte Abkürzung oder - das ist das schlimmste - jedes Rennen hat völlig random Blitze bspw. in Runde 2, die dem Benutzer meist gar nicht wirklich was bringen). Aufgrund der Tatsache, dass da also noch einiges an Bewegung drin ist, die Spieler alle noch besser werden und das Spiel generell noch jung ist, will ich die aktuelle Lage noch nicht wirklich bewerten, kann also gar nicht sagen, ob mir bpsw. ein shock dodge nun viel zu stark ist oder nicht. Der Blitz wurde zwar von Nintendo abgeschwächt, aber ihn vor einer Abkürzung, die alle nehmen wollen, nutzen, während man selbst dann durch das Feld pflügt, ist insanely krass stark. Das Spiel macht mir unheimlich viel Spaß, kann aber, wenig überraschend, recht frustrierend sein.

Neben des ganzen "ein Kinder- und Partyspiel auf ernst spielen"-Geschwurbels hat MKWorld auch andere Vorzüge - z.B. einen irre guten Soundtrack sowie lebendige Charaktere (und eine gute Charakterauswahl mit vielen tollen Kostümen), gute Strecken an sich usw.

Ich bleib dabei, dass Mario Kart Wii das beste Mario Kart war. Ja, das Item-System ist vollkommen crazy gewesen, aber genauso crazy waren auch die Mechaniken des Spiels, die es quasi zum "Melee von Mario Kart" machten. es wird noch heute von Hundertschaften online gespielt, es gibt Mods mit über 250 Strecken, die ebenfalls immer noch gespielt werden ... es ist verrückt. Ja, das Balancing war für die Tonne (nur Daisy/Funky Kong waren wirklich zu gebrauchen und inward-Drifter waren hoffnungslos overpowered), aber ich lieb das Spiel immer noch!

MK8 mag vll etwas weit oben sein für die Kritik die ich dem Spiel entgegenbrachte, aber ich fand die Wii U-Version schon besser als MK8D. Letzteres ist zwar der klare Sieger in Bezug auf Content, aber die spielerischen Veränderungen, allen voran Doppelitems, waren einfach nix für mich.

Double Dash ist so ein komisches Spiel, dass es eigentlich sein eigenes tier bräuchte haha.

MK7 wäre bei mir vll weiter oben, wenn ich es damals auch online hätte spielen können, aber das funktionierte bei mir damals einfach nie.

Ich mag das SNES-Spiel auch heute noch sehr, und vll wäre es auch knapp vor MK8. Den GBA-Titel, finde ich, kann man mal spielen.

Mit der sehr niedrigen Position von MK64 werden sicherlich die wenigsten mitgehen, aber für mich hat das Spiel einfach nix Besonderes. Gibt nen paar coole Strecken und die Musik ist nice, aber es war immer im Schatten von Diddy Kong Racing.
 

Kindra

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Anderes Thema, für @Khorny interessant, wegen unserer Frage, ob Mario Kart World eine KI mit dynamischem Schwierigkeitsgrad hat, nur Rubberbanding oder beides:
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Er macht im Grunde den gleichen Test wie die andere Person, kommt aber zu einem anderen Schluss: Es sei wahrscheinlich rubberbanding und keine dynamische Schwierigkeitsstufe. Er untermauert das, indem er den gleichen Test für Mario Kart 8 Deluxe macht, von dem wir 100% wissen, dass es ein solches System nicht hat. Trotzdem ist das Ergebnis das Gleiche. Das deutet darauf hin, dass der Umstand, Gewinnen werde durch absichtlich schlechtem Fahren leichter, weil die KI dann eine "niedrigere dynamische Schwierigkeitsstufe" annimmt, nicht stimmen muss. Wenn man absichtlich schlecht fährt, befindet man sich in der Regel länger nicht auf Platz 1, wodurch das Rubberbanding weniger reinkickt. So entsteht der Eindruck eines dynamischen Schwierigkeitsgrades. Er geht dabei übrigens nicht unkritisch mit seinen eigenen Ergebnissen um (deutet bspw. auf den confirmation bias hin).

Ein Beweis ist das natürlich immer noch nicht, aber ich bleibe bei meiner These, dass es sich lediglich um Rubberbanding handelt.
 

Khorny

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Sofern es nicht irgendwann 100% bestätigt wird, werden wir es wohl nie ganz genau erfahren. Meine Erfahrung aber der letzten Tage spricht weiterhin eher für eine adaptive AI - worauf ich jetzt keinen Absolutheitsanspruch erhebe, sind eben nur eigene Erfahrungen, und bei noch knapp irgendwas um die 20 Stunden Singleplayer-Spielzeit (wovon ein nicht geringer Anteil auf die Open World abfällt) ist es vielleicht auch viel zu früh für irgendein Fazit.

Was ich gestern z.B. wieder gemerkt habe: Irgendeinen der Großen Fahrer nehmen geht bei mir komplett nach hinten los. 3. Tour mit Kingo Boo war ein Desaster. Nach 4 hauchdünnen 1. Plätzen bei den ersten Checkpoints, war die AI vor allem hintenraus viel zu stark. Vor'm fünften Tor hatte ich zugegeben einfach Pech mit dem Blue, und dass mir direkt beim Spulen einer ne Green Shell reingedrückt hat. Aber selbst ins Ziel kam ich am Ende nimmer, oder eben nur als Dritter. Böse Ohrfeige.

Dann heute früh kurz die vierte Tour gefahren, und direkt im ersten Anlauf auf 3-Sterne, diesmal mit Koopa. Der Knaller dabei: Es gab keinen einzigen Blue im gesamten Rennen! Wie lange dauert so ne Tour auf 150ccm? Wohl lange genug, um im Regelfall 4-5 Shells zu bekommen. Aber gar keine Einzige... wow!
 

Kindra

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Irgendeinen der Großen Fahrer nehmen geht bei mir komplett nach hinten los
Weiß eh nicht, ob ich diesen Tipp für KO-Tour nicht vll zurücknehmen würde, dass man da am besten ne Kombo mit viel speed fährt. Frontrunning ist auch mit ner normalen Daisy Kombo (Mach Rocket) möglich. Klar, der Abstand wird mit einer (extremen) speed-Kombo wahrscheinlich potentiell größer sein (können), aber durch das schlechtere Handling und dass Treffer mehr Zeit kosten, gleicht sich das vll auch wieder aus. Mit anderen Karren wie dem Blooper oder Mach Rocket o.ä. gehen King Boo und Ähnliche aber klar.

Nach ein bisschen Rumtesterei bin ich zu dem Schluss gekommen, dass Item-Management sehr wichtig ist (neben generell schnell sein, duh) und dass man gute Entscheidungen mit diesen treffen muss. Hat man bspw. glücklicherweise auf Platz 1 ein Horn gegen den Blauen, ist es für offline KO-Tour denke ich ratsam, dieses Horn nicht zu verwenden, wenn rote Panzer kommen. Die einfach fressen.

Münzen auf Platz 1 sollten niemals einfach benutzt werden, um sie loszuwerden. Wenn sie im ersten item-Slot sind, behält man sie für folgende Szenarien:
  • Wenn man getroffen wurde (sobald man wieder fahren kann, nutzt man sie, um dank des minimalen Turbos, den sie geben, wieder auf eine gute Geschwindigkeit zu kommen). Die Münze wird zudem nicht vom blauen Panzer zerstört, danach kann man sie also auch benutzen. So hat man im Grunde auch nur 1 Münze verloren statt 3.
  • Damit Buhu die Münze klaut statt das defensive Item in Slot 2.
  • Zum Chainen ins nächste Item-Set die Münze und Item-Slot 2 benutzen (alle Items, die man hat, sollten auf P1 in KO-Tour offline benutzt und nach hinten geworfen werfen, wenn man ins nächste Item-Set fährt. Dann ist man zwar für eine sehr kurze Zeit völlig schutzlos, aber Items rotieren kann eben mit etwas Glück auch das Horn bringen)
    • 2 Items sollten natürlich nur dann weggeworfen werden, wenn man die Doppel-Itembox mitnimmt ...
    • Hat man von hinten noch einen Pilz zum Dodgen des Blauen, Power-Items zum Dodgen des Blitzes dabei oder man hat Tripple Greens/Bananas oder etwas ähnlich starkes mit viel Schutz, sollten die Items natürlich behalten werden.
Tor 1 muss ja ebenfalls als Erster durchfahren werden. Man sollte also den Startboost wahrscheinlich nie machen und stattdessen immer erstmal 1-2 Itemboxen vom ersten Item-Set auf P24-20 mitnehmen und dann geht's nach vorne. Mit etwas Glück ist man beim 2. Item-Set immer noch weit genug hinten, um ein Power-Item zu bekommen, mit dem man dann weitere absurde Abkürzungen nimmt, um nach ganz vorne zu gelangen. Von da an ist Frontrunning angesagt.

Ich hatte noch nie so eine Anzahl an blauen Panzern. Ich seh meistens so 0-2, auch in KO-Tour. 4-5 klingt verrückt!

Just trying to get y'all onto 3 stars! xD
 

Khorny

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  • Wenn man getroffen wurde (sobald man wieder fahren kann, nutzt man sie, um dank des minimalen Turbos, den sie geben, wieder auf eine gute Geschwindigkeit zu kommen). Die Münze wird zudem nicht vom blauen Panzer zerstört, danach kann man sie also auch benutzen. So hat man im Grunde auch nur 1 Münze verloren statt 3.
  • Damit Buhu die Münze klaut statt das defensive Item in Slot 2.
  • Zum Chainen ins nächste Item-Set die Münze und Item-Slot 2 benutzen (alle Items, die man hat, sollten auf P1 in KO-Tour offline benutzt und nach hinten geworfen werfen, wenn man ins nächste Item-Set fährt. Dann ist man zwar für eine sehr kurze Zeit völlig schutzlos, aber Items rotieren kann eben mit etwas Glück auch das Horn bringen)
    • 2 Items sollten natürlich nur dann weggeworfen werden, wenn man die Doppel-Itembox mitnimmt ...
    • Hat man von hinten noch einen Pilz zum Dodgen des Blauen, Power-Items zum Dodgen des Blitzes dabei oder man hat Tripple Greens/Bananas oder etwas ähnlich starkes mit viel Schutz, sollten die Items natürlich behalten werden.
Mal kurz seziert:

1. war mir nicht bewusst. Habe das aber instinktiv lange so gemacht. Eher um einfach die Münzen schnell wieder vollzubekommen. Von diesem Turbo beim Münzwurf wusste ich nichts.
2. Als "Trick" um Boo abzuwehren nutze ich das so bereits.
3. Okay, habe ich nur unzureichend so angewendet. In Variation aber durchaus schon passiert. Oft behalte ich die Defense-Items aber schlicht durchgehend.
Das mit der Doppelbox ist ja logisch.
 

Kindra

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Ist sicher nicht allzu verkehrt, defensive Items auf P1 zu halten. Das wird auch die Regel sein. Wie gesagt ist Items durchwechseln in jedem Set mit dem Risiko behaftet, getroffen zu werden, weil man für eine Weile nicht geschützt ist. Wie sicher das ist, hängt vor allem vom Abstand zu den nächsten Gegnern hab, würde ich meinen.

Wenn du items chaining noch nicht bewusst gemacht hast, merk dir das für Items generell. Items in ein Item-Set hinein zu benutzen, also z.B. hinten einen Blitz ins letzte Item (alle sind im Eimer, aber du bekommst nochmal ein schmackhaftes P20-24 Item), Pilze, Sterne oder was auch immer, kann je nach Situation gut sein. Wie du aber auch sagst: man sollte natürlich nicht jedes Item einfach bei jedem neuen Item-Set wegschmeißen, das kommt ganz auf die Items an, die man hat, auf seine Position, auf die die aktuelle Situation

Lass mich an einem Beispiel illustireren, wie man den Golden Mushroom chained: Faraway Oasis (Wildtierpark) hat eine starke Pilz-Abkürzung in der letzten Kurve. Benutzt du den Golden Mushroom dort, wo man einen normalen Mushroom für die Abkürzung benutzt, wird der Golden noch bis nach dem nächsten Item-Set reichen - das will man verhindern. Wenn du diese Abkürzung also mit einem Golden nimmst, fange früher an, ihn zu benutzen, damit er endet, bevor man beim nächsten Item-Set ist. Chained man den Golden so ins nächste Item-Set, kriegt man ein neues Item, was sehr wichtig ist. Da KO-Tour-Strecken zu 80% aus Pilz-Abkürzungen bestehen, ist es dort sicher auch praktisch, dafür zu sorgen, dass man mit dem Goldenen nicht durch zu viele Item-Sets leer ausgeht xD

Ob so ein Wissen unbedingt nötig ist, um gegen die CPUs zu bestehen, sei mal dahingestellt. Aber schaden tut's ja nicht.
 

Khorny

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5. Tour auf 150ccm macht mich echt fertig. Im 1. Try die Tour gewonnen, aber nur hauchdünn dank einem Blue - ich habe sage und schreibe jeden Checkpoint nur auf Platz 2 gelegen. Die KI war abartig stark, ist praktisch immer vorne weggefahren, völlig krank.
(bin immer noch Team "adaptive KI" - heute wieder umso mehr)

Im 2. Try dann mit Birdo und Blooper, jeden Checkpoint vorne, außer den Fünften. Den hat sich Toad mit einem völlig unerwarteten Überholvorgang kurz über den Checkpoint geschnappt. Hab dann schnell wieder überholt und gewonnen, aber hat mich schon ordentlich angepisst wegen dem 3. Stern.

Evtl. sollte ich mich mal intensiv mit den Abkürzungen befassen, da ich bislang selten irgendwas genutzt habe. Gegner nutzen die offensichtlich. Vermutlich ein Nachteil wenn man nur offline spielt, weil man einfach bei der KI weniger abkupfern kann, und die KI sich auch nicht an die reale Physik hält.
 

Kindra

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Die KI nutzt in der Tat ab und zu mal Abkürzungen. Ich schätze, sie ist da so ähnlich programmiert wie in MK8D. Sie folgen "node-Bereichen" auf der Strecke. Es gibt dann noch andere "node-Bereiche", die wahrscheinlich ein Häckchen für "hat Pilz" besitzen. So kommt es dann schon mal vor, dass die KI über's Gras fährt.
Ich guck mir die 5. Tour mal an. Ad hoc kann ich keine Tour-Strecken-Abkürzungen nennen ... außer "fahr über's Gras" xD

Es ist übrigens so ätzend, dass es in GP und KO-Tour im Pausenmenü keinen Neustart-Knopf gibt, was soll das

"Den hat sich Toad mit einem völlig unerwarteten Überholvorgang kurz über den Checkpoint geschnappt"
Er hat wahrscheinlich Windschatten bekommen. Drafting ist sehr stark in dem Spiel. Es ist sehr praktisch, ab und zu Mal nach hinten zu gucken. Nicht nur, um zu erspähen, was um dich herum so für gegnerische items rumeiern, sondern auch, um zu sehen, ob jemand sehr nah im Windschatten ist.

Die 5. Tour ist echt ätzend, was für scheiß Strecken das sind. Jede coole Strecke, die diese Tour beinhaltet, wird nur kurz gestreift. Ich hab die jetzt gespielt und übrigens keine 3 Sterne geschafft, weil ich vor dem vorletzten Checkpoint gemariokarted wurde. ABER! Auch das war insofern meine MItschuld, als ich etwas vorher hätte anders machen können, was dafür gesorgt hätte, dass ich eine der beiden Items hätte blockieren können, wodurch ich erst nach dem Checkpoint vom Blauen getroffen worden wäre! Klein(st)e Zeiterspannisse sind in Mario Kart sehr wichtig! DIREKT nach dem letzten Item-Set vor diesem Checkpoint, kam der Blitz. Was ich hätte machen sollen: Rückwärts in die Item-Box fahren! Es war ein Fehler, unbehelligt ohne mindestens 1 Schutz-Item weiterzufahren, wenn die Item-Box doch noch so einfach zu erreichen gewesen wäre
 
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