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Mario Kart World

Mario Kart World
Firmen
Nintendo, Monolith Soft, Nintendo EPD
Genres
Racing

Khorny

Moderator
Team
Kann auch beides sein, wobei wir jetzt drüber streiten können, ob man diese Begrifflichkeiten überhaupt trennen muss, da bei adaptiver AI das Rubberbanding eigentlich logischerweise schon irgendwie drin steckt.

Mal abwarten was die "Pro" Kanäle auf Youtube noch so ans Licht bringen. Wir sind hier bestimmt nicht die einzigen Freaks, die da eine Wissenschaft aus der MK Materie machen.
 

Kindra

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Das letzte, was ich Wildes von den "Pros" mitgekriegt habe - entdeckt hat es jemand mit dem Namen "Dused" - ist ein sehr interessanter Bug (verlinkt ist ein Video von Shortcat zu dem Bug, falls man meinen quatsch nicht lesen will): Wenn man an bestimmten Stellen, die es zulassen, in einer Raumlobby runterfällt und dann Pause->zurück zu Free Roam macht, bevor Lakitu eingreift, passiert folgendes: Das Spiel ersetzt den eigenen Fahrer mit einem Bot. Es gibt dabei sogar ein kurzes "Austausch-Aufploppen/-Flackern". Das sorgt nun dafür, dass sich Lakitu plötzlich nicht mehr für den Bot interessiert - der Bot fällt durch den Zurücksetz-/Out-of-bounds-Trigger hindurch und kann so - etwa auf Dandelion Depths - 80% der Strecke einfach überspringen. Die KI ist gut genug, dass sie bei einem solchen Riesenabstand dann noch locker gewinnt. Rejoined man für das nächste Rennen allerdings, so wird die erspielte Punktzahl zurückgesetzt.

Ist das praktiabel? In normalen Online-Modi nicht, weil man beim Rausgehen sofort ELO-Punkte verliert. In Freundeslobbies? Nur, wenn man es im letzten Rennen macht, und es jemanden gibt, der das Ergebnis für einen sehen / screenshotten kann, denn nach dem letzten Rennen können die Punkte nicht mehr resettet werden, weil man ja nicht mehr joined. So ist es, rein theoretisch möglich, einen Sieg in einer Mogi-Session zu ergaunern. Darauf wurde natürlich mit einer Regeländerung reagiert:
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Interessant an dem Bug ist auch: Er funktioniert nicht überall. Auf Whistlestop Summit kann man im Grunde vom Anfang direkt zum Ende springen mit diesem Trick ... aber dann ist der Bot Letzter, nicht Erster - scheinbar hat man an dieser Stelle also nicht genug der unsichtbaren Pflichtcheckpoint-Trigger berührt, sodass das Spiel den Bot um eine Runde verringert oder so.

Es ist zwar "rein technisch" irgendwie cool, aber da Mario Kart World online quasi auf die Räume aufbaut und dort viele via Discord Codes austauschen, sollte das unbedingt gefixt werden, damit keine Witzbolde immer im letzten Rennen trollen.

Ob sich irgendwer dediziert (noch) näher (als der Typ, den ich bereits verlinkt hatte,) mit der Funktionsweise der KI beschäftigt, weiß ich natürlich nicht. Ich hoffe es aber ehrlich gesagt, weil es mich wirklich interessiert, wie genau sie funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:

Khorny

Moderator
Team
Interessant.

Mit der "neuen" Taktik geht der Tour-Modus plötzlich. Allerdings bleibt meine Achillesferse hierbei immer noch der erste Abschnitt. Alles nach dem ersten Checkpoint liege ich meist haushoch in Führung, und kann diese Führung locker verwalten - hierbei ist Spulen wirklich praktisch, da es deutlich weniger Zeit kostet wie ein direkter Treffer durch den Blue. Das Timing habe ich nun zumindest mal halbwegs raus. Wenn noch Items vorhanden sind die Gefahren von hinten abzuwehren? Umso besser! Wichtig ist halt, die fahrerische Finesse wirklich für den Schluss aufzuheben, und nichts zu tun was die KI aus ihrem Schlaf wecken könnte.

Ich halte die 3 Sterne an der Stelle immer noch für einen Designfehler, aber zumindest scheint es in der Schlaftabletten-Variante irgendwie machbar zu sein.

Muss einfach nochmal gucken, wie man am dümmsten die richtige Position im ersten Teil des Rennens einnimmt.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Ich glaub, wenn man für das Erreichen von 3 Sternen in KO-Tour am Besten fährt wie ein 4-jähriger, spricht das sogar noch mehr für einen Designfehler :ugly:

Je nach Intermission ist die beste Methode, als Erster durch das erste Tor durchzukommen, Bagging, würde ich sagen. Sich im ersten Item-Set 2 3er-Pilze gönnen und dann ordentlich abkürzen.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Hab mich mal an eine Tier List für die "Standard"-Strecken gewagt! Damit ich nicht nur ein Bildchen poste, habe ich zu jeder Strecke ein bisschen was geschrieben. Beim Schreiben fiel mir oft auf, dass manche Strecken doch noch hätten verschoben werden können, und ob nun Koopa Troopa Beach, Desert Hills oder Cheep Cheep Falls die schlechteste Strecke ist, das lässt sich eh schwer sagen. Insgesamt ist das Streckenaufgebot von MK World aber ziemlich stark.

Die Liste bezieht sich hauptsächlich aus meinen Erfahrungen aus 12 Spieler-Rennen. Beim Ranking floss in die Bewertung rein, wie die Abkürzungen sind, wie cool die Strecken die neuen Mechaniken nutzen, das Setting und die Musik, ob es Bagging- oder Runner-Strecken sind. Ersteres kann den Strecken für mich schaden.

(Top Tier)
1. Shy Guy Bazaar

Wahrscheinlich meine Lieblingsstrecke. Da hab ich mich recht schnell verknallt. Es war die erste Strecke, die ich im TimeTrial gespielt hatte (glaub gleich am ersten Tag?). Die Abkürzung am Anfang rechts die Rails hoch ist saucool, variantenreich (mehrere Absprünge möglich etc.) und wirklich nicht das Leichteste. Nervig ist nur, dass die rail von P1-3/4, falls man da starten sollte, nicht zu erreichen ist (das könnte man allerdings auch unter "Balancing" verbuchen). Die Rail ist zudem vor allem beim Start natürlich sehr stark contested ist, sodass man runtergeschubst werden könnte. Allerdings sorgt das auch dafür, dass ein Taktieren beim Start (extra nicht die rail nehmen) gegeben ist. Die Sektion nach der ersten rechtskurve ist ebenfalls grandios, hier gibt es unzählige Optionen, die viable sind. Nach den beiden langeschwungenen S-Kurven geht es nach einer Rampe wieder zu einem variantenreichen Bereich. Ganz links 3 statt auf den einfachen Rampen 2 Münzen, Die rail links (aber nicht ganz links) wiederum für lap 3. Geendet wird mit einer kurzen Glider-Sektion, die in einer Rechtskurve mit starker Abkürzung endet. Letzteres würde ich für gewöhnlich als Schwachstelle bezeichnen, allerdings kann man mit einem Drift-Boost auch dadurch kommen und die Abkürzung bereitet die Rail vor, auf die man gelangen sollte. Auch vom Setting her ne klasse Strecke und die Musik geht mir nicht aus den Ohren! (Nein, ich werde nicht zu jeder Strecke so viel schreiben!)

2. Bowser's Castle
Dank der tollen shroomless-Abkürzungen ist BC bei mir so weit oben. Von der Aufmachung an sich - Setting, Streckenverlauf, Features, Musik - gefällt mir die Strecke gar nicht so sehr, aber die beiden Abkürzungen machen die Strecke sehr anspruchsvoll und spaßig. Das lowlight is der kleine "Flugtunnel" durch die Wolken. Sieht cool aus, ist vom Gameplay her aber öde und wenn man darin getroffen wird, fällt man erstmal sekundenlang, bevor Lakitu einen aufhebt, sehr unfair! xD

(A)
3. Faraway Oasis

Gehört trotz einer m.E. etwas zu starken letzten Mushroom-Abkürzung mit zu meinen Lieblingen. Die Rail-Wege machen Spaß und das Wasser kann zum Großteil umgangen werden. Sehr frustrierend ist nur, wenn man es im Wasserteil nicht auf die Rail schafft und dann keine Items für das ganze Gras hat. Diese Kurven normal nehmen kostet unmenschlich viel Zeit. Der Afrika-Flair ist nett, auch wenn überraschend wenig Interaktion mit den Tieren stattfindet.

4. Airship Fortress
Ein Klassiker toll für Mario Kart World aktualisiert. Man könnte der Strecke sicherlich ankreiden, dass die Rails in der ersten Hälfte eine sehr übergeordnete Rolle spielen, aber dadurch, dass man zum Ausweichen auch alternative Rail-Routen ansteuern kann, stört mich das nicht so sehr. Wermutstropfen ist der Turm, wo es wie in einer Spirale links nach unten geht in einer ellenlangen Kurve. Wird man dort getroffen, ist es unglaublich schwer, eine vernünftige Linie zu kriegen, sodass man unfassbar viel Zeit verliert. Das Ende hat wieder eine sehr kleine Mushroom-Abkürzung, die aber durch einen charge jump oder eine Feder deutlich verbessert werden kann.

5. Great ? Block Ruins
Mochte die Strecke lang nicht so sehr, aber komm iwie doch nicht umhin, sie nach oben zu packen. Wahrscheinlich gehört sie etwas nach unten, aber die Abkürzungen sind cool, besonders die shroomless one gegen Ende. Die ganz enge Rail nach der ersten Abkürzung / Rampe ist aber sehr befriedigend, weil sie die Kurve so extrem eng nimmt!

6. Acorn Heights
Diese Strecke hat eine der besten Musikstücke! Das ist so ein guter Song! Mir gefallen die Rail-Routen hier sehr, vor allem die letzte vor dem Ende, wo man von Ranke zu Ranke springt! Die große Abkürzung in der Mitte ist ebenfalls klasse, weil es viele Varianten gibt, sie zu nehmen: Standard mit Pilz / ähnlichen Items oder mit guten Tricks und Wallrides ohne Mushroom! Wenn ich so drüber nachdenke, wäre es glaube ich angebrachter, sie für mich vor Great ? Block Ruins, ja vll sogar vor Airship Fortress zu parken!

7. Sky-High Sundae
Welch ein Glowup! Eine der ödesten Mario Kart 8 Deluxe-DLC-Strecken harmoniert sehr mit den Mechaniken von Mario Kart World, wodurch sie unfassbar viel besser ist als damals.

(B)
8. Wario Stadium

Für den einen oder anderen vielleicht überraschend "nur" B. Sicherlich dank der anspruchsvollen ersten Rail-Sprünge technisch (im Sinne von spielerischem Anspruch) eine ziemlich gute Strecke, aber DS Wario Stadium in MK8, eine meiner Lieblingsstrecken dort, fand ich viel besser. Ich mag auch die alternativen Routen in der Mitte der Strecke, aber das Ende ist nicht so meins. Wieder eine Mushroom-Abkürzung, auf die am Ende alles ankommt.

9. Dry Bones Burnout
Auch hier muss ich sagen, dass mir Bone-Dry Dunes in MK8 besser gefiel. Die Strecke hier sieht sehr cool aus und mir gefallen eigtl alle Sektionen, aber beim Ende hat man ein bisschen übertrieben mit Abkürzungen für Pilze und der Gleichen (wobei es eine saucoole Golden Mushroom-Variante gibt, bei der man nach dem Gleiter nach links fliegt und von da an bis zum Ende durchboostet). Pick ich trotzdem gern. Was ich nicht ganz verstehe: Wenn man beim Gleiten getroffen wird und in die Lava fällt, wird man nicht von Lakitu aufgehoben, sondern muss warten, bis man elendig verbrannt ist xD. Die Musik ist klasse!

10. Dino Dino Jungle
Eine klasse Strecke aus Double Dash, die auch ne tolle Version auf der Wii hatte. Was kann man da groß falsch machen? Good old music and dinosaurs! Die eine große Mushroom-Abkürzung ist aber wirklich unfassbar wild groß und stark. Das hätte man vll ein bisschen anders machen können. Trotzdem ist der innere Teil klasse, so nen Dino-Dome! Hier muss man auch den Dinos ausweichen, es gibt also im Gegensatz zur Afrika-Strecke mehr Interaktion mit dem Getier.

11. Whistlestop Summit
Die Strecke besteht fast nur aus rails ... immerhin fährt man literally auf Zugschienen rum! Es gibt eine coole shroomless-Abkürzung in der Mitte, die man mit Walljumps nimmt, die Musik ist toll und das Ende hält zig Rail-Routen bereit, von denen eine Abkürzung - shroomless - vollkommen insane ist (aber sehr schwer, hab sie noch nie geschafft). Die letzte Kurve ist - wie könnte es anders sein? - eine starke Mushroom-Abkürzung. Kein Trend, den ich unbedingt feier. Deswegen ist die Strecke weiter unten als der technische Anspruch es eigtl vermuten lassen würde. Ähnlich wie auf Shy Guy Bazaar können die vorderen Plätze beim Start den besten Weg nicht bestreiten. Wie ich das bewerte, weiß ich noch nicht so ganz, aber es ist interessant.

12. Boo Cinema
Vom Setting her eine der besten Strecken des Spiels. Ein Buuhuu-Kino, wie geil ist das denn? Vom Streckenverlauf und den Möglichkeiten aber irgendwie nicht ganz so berauschend.

(C)
13. Dandelion Depths

Habe keine besonderen Gefühle zu der Strecke. Könnte daher wahrscheinlich auch weiter nach unten. Positiv ist, dass die Strecke eine der coolsten Wassersektionen hat, find ich.

14. DK Pass
Eigentlich ne ganz coole Strecke. Die erste Abkürzung, da gibt es mehrere Wege, was cool ist (pole oder links die Wand hoch) und die nächsten 2 Kurven haben auch mehrere Variationen (unten an der Felswand langfahren und abspringen oder gegen eine Lampe springen um auf eine Rail zu gelangen oder halt normal nehmen z.B. für die Münzen). Direkt danach geht es mit einer absolut wilden Abkürzung weiter (die ich noch nie komplett gemeistert habe). Aber irgendwie gibt mir die Strecke insgesamt trotzdem nicht so viel. Vielleicht liegt es wieder an einer sehr starken shroom-Abkürzung in der letzten Kurve. Ich glaube, was der Strecke auch ein bisschen fehlt, ist ein besserer Donkey Kong-Bezug für mehr Identität.

15. Wario Shipyard
Vom Setting und vom Aussehen sowie der Inszenierung her ein absoluter Banger, das Teil. Es gibt auch eine coole Abkürzung am Anfang mit einem charge jump und später auch noch. Auch das Ende mit den Rails auf den Schiffsmasten ist cool. Am Ende gibt es, für Lap 3, nen netten kleinen Trick ... aaaber es ist halt zum Großteil eine Wasserstrecke, und Wasser gefällt mir in dem Spiel eher semi.

16. Peach Beach
An sich eine tolle Strecke, die sehr cool erweitert wurde. Der erste und der zweite Abschnitt sind klasse, nur anhand dieser wäre die Strecke viel weiter oben, aber am Ende folgt noch ein völlig uninspirierter Wasserabschnitt, bei dem man wirklich einschläft.

17. DK Spaceport
Wenn man aus einer Intermission zu dieser hinfährt, kommt das Teil irgendwie giftiger. Die Streckenführung ist leider eher öde, auch wenn es - neben unzähliger uninspirierter mushroom shortcuts - auch ein paar nette Sprünge gibt. Einer der interessantesten Stellen der Strecke (da wo man an der Wand lang fahren kann) wird leider dadurch geschmälert, dass es am Schnellsten ist, unten rumzufahren.

18. Toad's Factory
Aus irgendeinem Grund gefiel mir die Strecke auf der Wii besser, obwohl sich kaum was geändert hat. Die letzte Abkürzung ist extrem stark (vor allem, wenn die jemand shocked). Neu ist, dass man die Abkürzung ohne Pilzüber neue Rails schaffen kann, während das in MKWii noch eine schwere Technik war, es ohne Pilz zu machen. Die Idee ist cool und man sieht ja durchaus, dass es ne Fabrik ist, aber Klick will es hier nicht machen. Was ich richtig nervig finde, sind die beiden Fließbänder in der langgezogenen Linkskurve. Einer davon geht in Fahrtrichtung, der andere in die andere Richtung. Das war schon immer so, aber der Übergang beim Wechsel war früher nicht so wischiwaschi wie hier, wo man erstmal gucken muss, ab wann es denn nun gewechselt hat.

19. Peach Stadium
Ziemlich unspektakulär. Am Anfang langsam machen für 3-er-Pilze für die erste Abkürzung ist witzig, aber ansonsten echt öde und erinnert mich zu sehr an Mario Circuit von MK8. Weiß jetzt beim Schreiben gar nicht, wieso ich die nicht weiter nach unten gepackt habe. Es gibt eine nette Rail, die man mit einer Feder erreicht. Dezidierte, von den Entwicklern intendierte Feder-Abkürzungen will ich natürlich ausdrücklich goutieren.

20. Salty Salty Speedway
Technisch eigentlich eine sehr gute Strecke und mir gefällt auch sehr, dass es gegen Ende mehrere Wege gibt. Einer davon führt zu einem Gleiter-Abschnitt, mit dem man wunderbar dem shock ausweichen kann. Aber der Wasseranteil ist mir wieder etwas zu groß, auch wenn man mit einigen kleinen Tricksereien dem Wasser auch entgehen kann. Es gibt ziemlich abgefahrene Trick-Spielereien, es gibt ne riesige Birdo-Statue ... aber besonders der letzte Abschnitt ist irgendwie meh. Zugegeben ... aufgrund der vielen Abkürzungen und Tricksereien hat die Strecke durchaus das Potential, bis zu einem ganzen Rang höher zu gelangen ...

21. Starview Peak
They are doing my girl Rosie dirty in this game! Nicht nur ist Rosalina wirklich kein guter Charakter - mehr wie noch in MK8 (Deluxe hat sie schon generft) -, nein, ihre Strecke ist auch noch öde! Da ist wirklich nix los und es gibt blöderweise noch einen größeren Wasserabschnitt. Es gibt eine einzige interessante Abkürzung, für die man über Schnee fährt und dann auf eine Rail springt, mehr bietet diese Strecke wirklich nicht. Ich mag Rosalina, ich find das Teil sieht cool aus und die Musik ist nett, aber die Strecke ist echt daneben. Kandidat dafür, noch weiter nach unten zu purzeln.

(D)
22. Mario Bros. Circuit

Als erste Strecke des Spiels ist sie gar nicht so verkehrt. Die Rail-Mechanik wird gut eingeführt und da die besten Wege zu nutzen, ist nicht komplett straightforward. Am Ende kann man ebenfalls auf eine Rail fliegen und von da aus auf eine weitere Rail springen und dann Geradeaus mit einem Pilz durch einen Reifenstapel auf eine weitere Rail brettern, welche die erste Kurve stark abkürzt. Trotzdem sind Layout und Musik recht unspektakulär.

23. Rainbow Road
Yup, I'm gonna say it: Rainbow Road sucks in this game. Ja, optisch ist das Teil an vielen Stellen eine Wucht, die Strecke ist toll inszeniert, aber meine Güte, ist die lang, viel zu lang! Und nicht nur das: So mega viel passiert dann gar nix, auch die Streckenführung ist eigentlich nie wirklich besonders. Es gibt ein paar wenige Pilz-Abkürzungen (Wasser-Passage) und sogar ein paar nette shroomless gap jumps und feather gap jumps ... aber ne ... das ist für mich eine der schlechtesten Rainbow Roads der Reihe. Die Strecke kann nix außer cool aussehen und sich gut inszenieren. Selbst die Musik gibt mir nix.

24. Moo Moo Meadows
Die Kühe sind zwar die heimlichen Stars des Spiels, die Musik der Strecke war schon immer klasse und das Streckenlayout ist gewohnt gut, aber sie verliert sehr an Reiz durch das neue Item-System (mit dem ich an sich ja kein Problem habe). Die Strecke verkommt zu einem über Gras abkürzen Simulator. Es gibt lediglich eine coole Pilz-Abkürzung, bei der man sehr weit über einen Hügel, sehr nah an out of bounds, drüberspringt. Nintendo hat hier aus einer Runner-Strecke (MK8) eine Bagging-Strecke gemacht.

25. Crown City
Mag ich gar nicht, die Strecke. Das Setting gefällt mir schon nicht und die Pilz-Abkürzungen sind mit 3 überdimensionalen Grasflächen, die jeweils mehrere Sekunden schneller sind als der normale Weg, dezent übertrieben. Einzig die letzte Abkürzung ist interessant, die man über Rails und Tricks ohne einen Pilz machen kann. Musik muss sehr bla sein, weil ich ad hoc keine Ahnung hab, was da gespielt wird.

26. Choco Mountain
Diese neue Version von Choco Mountain ist ein Verbrechen. Die Strecke ist kaum wiederzuerkennen und generell auch vom Layout nicht meins. Das einzig interessante ist denke ich, dass es einen coolen Bullet Bill-Skip gibt (letzte Matsch-Abkürzung quasi gegen den Berg fahren und die Bullet zünden, die dann einfach drüberfliegt).

(Bottom Tier)
27. Mario Circuit

Was für eine fantastische Idee, aus den verschiedenen Mario Circuits vom SNES im Grunde eine Strecke zu machen! Damit hört das Lob aber bereits auf, denn eigentlich ist fast die gesamte Strecke eine einzige Abkürzung. Klar: In anderen Iterationen, bspw. SNES Mario Circuit 3 auf der Wii, konnte man logischerweise ebenfalls enorm viel abkürzen, aber auf dieser Strecke nimmt das solch absurde Züge an, dass man vll mehr offroad ist als onroad. Einer der unspaßigen Bagger.

28. Desert Hills
Diese Strecke wurde ebenfalls verunstaltet. Dadurch, dass am Ende die Hügel weggenommen und alles abgeflacht wurde, ist das Ende mehr eine lange Gerade, während man auf DS und Wii wenigstens noch damit leben musste, beim Abkürzen enorme air time zu riskieren. Zugegebenermaßen gibt es am Ende ein paar Rail-Spielereien, allerdings benötigt man dafür glaub ich eine Feder, und ob man damit gegen die goldenen Pilze und Maxi Pilze anstinkt, weiß ich nicht. Aus dem Setting wird eh nicht genug gemacht ... es gibt in der Mario Kart-Reihe bessere Wüstenstrecken, wo man bspw. auch durch Gebäude fährt. Die hätte man nehmen sollen!

29. Koopa Troopa Beach
Ein Remake einer SNES Strecke ... das ging ordentlich nach hinten los. Bis auf eine einzige Pilz-Abkürzung, bei der man über einen Hügel springt, hat die Strecke so gut wie gar nichts zu bieten. Stinklangweilige Linkskurven auf riesigen Freiflächen mit starken Pilz-Abkürzungen für jede Kurve. Wenigstens ballert die Musik richtig!

30. Cheep Cheep Falls
Bis zur vorletzten Kurve wäre diese Strecke deutlich weiter oben. Dann folgen aber 2 Pilz-Abkürzungen, die so viel Zeit sparen, dass man diese Strecke eigentlich in Cheese Cheese Falls umbenennen müsste. Das ist echt schade, weil optisch gibt die Strecke einiges her und selbst die Wasser-Passagen sind in Ordnung.
 
Zuletzt bearbeitet:

qpadrat.

Pförtner des Altenheims
Und wo ordnest du das Spiel insgesamt ein?

Für mich ist das Spiel S-Tier. Die neuen Mechaniken mit Rails, Wallride und diesem Charge machen das Fahrgefühl neuartig und spannend. Außerdem liebe ich das Chaos im Mittelfeld. Das Spiel ist bei weitem nicht perfekt, aber es macht mir unheimlich viel Spaß.
 
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