Dass die One so schwer zu programmieren sein soll, kann ich mir schlecht vorstellen, gilt ihre Architektur doch als der der PS4 ähnlich,
Die Xbox One nutzt neben ihren etwas langsameren 8GB DDR3-Speicher auch noch 32 MB superschnellen ESRAM. Aber da es eben nur 32 MB sind, ist das ein gewisser Flaschenhals, um den es herum zu programmieren gilt, was wiederum nach den Aussagen einiger Entwickler nicht so einfach ist. Insbesondere da Microsoft wohl noch keine Entwickler-Tools hat oder hatte (zum aktuellen Stand finden sich da wenig Infos), die die Handhabung des ESRAM automatisieren.
Die PS4 wiederum nutzt 8 GB GDDR5-Speicher, der eine höhere Latenz als DDR3 hat, aber wiederum deutlich mehr Bandbreite als DDR3, jedoch deutlich weniger Bandbreite als der ESRAM.
Bei der PS4 funktioniert das also im übertragenden Sinne so, dass die Daten mit etwas höherer Latenz von einem großen Glas über einen sehr breiten Aufluss in ein anderes großes Glas gekippt werden. Bei der Xbox One hingegen werden die Daten aus einem etwas trägeren großen Glas über einen superschnellen, aber sehr schmalen Ausfluss in ein anderes Glas gekippt werden.
Es gibt in der Architektur also durchaus Unterschiede, an die es die Spiele-Engines anzupassen gilt.
Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich. Ansonsten einfach mal nach Xbox One und ESRAM googlen.