• Wichtig für neu Mitglieder

    Aktuell haben wir das Problem dass Mail an GoogleMail nicht ankommen. Wenn du dich registrien möchtest gib bitte keine GoogleMail an.

    Euer Forenteam

  • Herzlich Willkommen bei den Konsolen-Senioren!

    Wir sind eine deutschsprachige Community, die Spielern über 30 Jahren seit 2007 ein Zuhause im Internet bietet, in dem sie sich mit gleichgesinnten und erwachsenen Spielern über ihr Hobby austauschen und zu gemeinsamen Aktivitäten verabreden können.

    Entstanden aus den Xbox-Senioren (früher: XBL-Senioren) und den PSN-Senioren bieten wir mittlerweile eine konsolenübergreifende Diskussions- und Verabredungsplattform, bei der das respektvolle Miteinander und der Spaß am Hobby im Vordergrund stehen.

    Neben konsolenspezifischen Unterforen und Multiplattform-Spielethreads bieten wir auch eine Retro-Ecke und einen Bereich, in dem sich für die immer größer werdende Anzahl Spielen, die Cross-Plattform-Play unterstützen, verabredet werden kann.

    Egal, ob Du einfach nur über Spiele diskutieren möchtest, Dich mit anderen Spielern verabredet willst oder einfach nur Deine Spielerfahrungen mit anderen teilen möchtest, bist Du bei uns herzlich willkommen.

    Natürlich kannst Du auch einfach weiter passiv bei uns mitlesen, aber warum schnappst Du Dir nicht einfach Deine Tastatur, registrierst Dich bei uns und gestaltest die Community durch Deine Teilnahme aktiv mit?

    Wir freuen uns auf Dich!

Don't Switch to Zelda - Laberthread

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Ich habe schon ab und zu Diskussionen vernommen, die diese Frage stellten.

Ich würde da mit einem klaren Nein antworten, weil das "Täglich grüßt das Murmeltier"-Prinzip kein inhärentes Merkmal von Rogue-likes /-lites ist. MM ist "starr", während rogue-lites meistens prozedural generierte Aspekte haben - MM macht nie was neu oder anders, es gibt keinerlei randomisierte Sachen. Nach einem "Run" verliert man auch nie seine Progress-Sachen. In einem Rogue-like musst du meistens häufig wiederholte Runs machen, um überhaupt eine Chance zu haben, mal irgendwas zu komplettieren, während MM immer einfach "weitergeht". Trotzdem kann aufgrund der Zeitreise-Mechanik durchaus der Gedanke kommen, schätze ich.

Rogue-likes / -lites hab ich aber ehrlich gesagt nur wenige gespielt, weswegen andere, die da tiefer im Genre sind, vll mehr zu sagen könnten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Levi

Pförtner des Altenheims
Die Zeitreise in mm dient doch primär dazu, die spielmechanik der durchgeplanten 3 Tagesabläufe zu realisieren/glaubwürdig umzusetzen.

Dass man die Verbrauchs-Gegenstände verliert, wird wohl eher so ein balancing Ding sein.

Dementsprechend: nein. Das ist kein rogue like/lite.

Es ist ein Zelda mit einen sehr coolen gimmick.
 

Mister Blue

Frührentner
Mehr ein Timeloop-Game, um es mal so zu bezeichnen. Nennt sich wohl wirklich so, gibt auf Wikipedia auch ne Liste dazu. Kenne sonst aber eigentlich nur noch Orion Burger, das ähnlich alt ist, wie Majoras Mask.
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Ich finde wenn, dann hat es etwas von der Möglichkeit bei ein "Run" relativ wenig Progress zu erzielen bzw. durch ein "permantes" Item sehr viel, was sich sehr wie ein Roquelike anfühlt bzw. das Erfolgs-/Misserfolgserlebnis.

An sich klar....zufallsgenerierte Map usw. trifft natürlich überhaupt nicht drauf zu und man kann es natürlich auch nicht in einem Run durchspielen. Streng genommen ist "Roque" das Original aber auch rundenbasierend, kein Permaprogress usw, was auf sowas Hades oder so natürlich auch nicht zutrifft. Puristisch gedacht ist das Genre kleiner als man denkt.

@Ähnliche Games
Es gab für die Wii ein ziemlich untergegangenes Spiel, was meiner Meinung nach wie Majoras Mask funktioniert und zwar Pandoras Tower. Da wartet ein Mädel im Hub auf dich und du gehst auf Runs in Tower. Der Clou: du besorgst dabei Monsterherzen die das Mädel essen muss, damit es sich nicht durch nen Fluch in ein Monster verwandelt. Brauchst du zu lange, kann es ins Auge gehen. Ist sehr flawed in vielerlei Hinsicht, aber meiner Meinung nach durch diese relativ einzigartige Spielerfahrung (außer bei MM) sehr spielenswert. Davon hätte ich gerne ne Neuauflage.
 
Zuletzt bearbeitet:

Levi

Pförtner des Altenheims
Weiß nicht. I'm Gegensatz zu MM nutzt Pandoras Tower das Zeitlimit nicht für etwas sinnvolles... außer eben als Zeitlimit.

Bei MM hast du halt die Tagesabläufe. Und das Zeitlimit/loop ist da um diese zu resetten.

Bei PT ist das Zeitlimit einfach nur ein gameplay Druck.

Was es besonders macht, ist halt das "Girl" zuhause, dass diesen Zeitdruck personifiziert... wenn es für einen funkt, möchte man einfach nicht erst auf den letzten Drücker zurück kommen XD.
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Pandoras Tower ist ja eher nur ein Zeitlimit, und man manipuliert nichts, um die Zeit zurückzusetzen.

Mir hat Pandoras Tower echt gefallen, aber der letzte Dungeon war so mega lang, dass ich's da irgendwann liegen gelassen hab. The girl's still waiting to this day.

Man könnte sagen, der Zeitdruck funktioniert in PT (lol) und MM ähnlich: Nämlich "Dungeon-basiert" insofern, als das Zeitlimit von PT nur in Dungeons relevant ist, während das Zeitlimit von MM eigentlich nur in Dungeons, bei schlechter Planung, für tatsächlichen Zeitdruck sorgen kann, weil man dort die Zeitreise nicht benutzen will, um keinen Progress zu verlieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Naja, ich denke mehr als der Mond knallt jetzt auch nicht auf Termina, wenn man das Zeitlimit nicht schafft bei MM. Habe es nie völlig ausgereizt, aber am Ende von Pandoras Tower ist dann doch ein Game Over oder? Das es dazwischen so ein paar Tentakelsequenzen gibt, ist ja eher eine originellere Uhrenanzeige.

Was ich damit sagen will, ist das man bei beiden Spielen eventuell seinen Run abbrechen muss, wenn man merkt das man nicht zurande kommt mit der Zeit. Beides erfordert also je nachdem wie man es nennen will Skill/Zeitmanagement um permanenten Progress zu erzielen.

Natürlich isses nicht das gleiche. Das sollte klar sein.
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Was ich damit sagen will, ist das man bei beiden Spielen eventuell seinen Run abbrechen muss, wenn man merkt das man nicht zurande kommt mit der Zeit. Beides erfordert also je nachdem wie man es nennen will Skill/Zeitmanagement um permanenten Progress zu erzielen.
Ja, das ist mir dann jetzt auch grad aufgefallen, deswegen hab ichs oben hinzugefügt. In der Hinsicht besteht durchaus eine Parallele. Ich weiß jetzt nicht, wie der Zeitdruck in PT entstehen kann (bad playing in a dungeon?), aber in MM ist es eigentlich immer nur Ergebnis schlechter Planung / Vorbereitung (wer am Ende von Tag 2 in einen Dungeon geht, ist selber schuld).
 

Levi

Pförtner des Altenheims
mir geht's eher darum, warum es den Zeitdruck gibt... also aus Spielentwickler Sicht.

Bei MM eben um die komplexen Tagesabläufe und das ganze rumgerätsel drum realisieren zu können. Nicht primär als Zeitdruck.

Bei PT fällt es mir schwer etwas zu erkennen, ausser eben primär ein Zeitdruck zu haben.

Das clevere bei PT ist die Story Einbindung... bzw, dass man das so konsequent durch zieht, das ein story Zeitlimit auch wirklich ein Zeitlimit ist.

Kleiner xenoblade 2 spoiler für die gegenteilige Umsetzung;

Tantal geht bei mir nun seit gut 10h in 3h unter ;)
 
Oben