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Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
Firmen
Kepler Interactive, Sandfall Interactive
Genres
Role-playing (RPG)

Kant ist tot!

Aushilfe der Essenausgabe
Ich muss verpasst haben das JRPG Spieler QTE Massaker und und Dodge/parry/jump gekröse sonderlich geliebt haben... Ansonsten macht das Spiel ja einen guten Eindruck aber das Kampfsystem nervt mich leider so sehr das ich das echt kaum weiterspielen kann.
Man muss das aber auch nicht so arg in Schubladen zwängen. Und schon gar nicht das Spiel am Label JRPG messen. Keine Ahnung, ob die Developer das selber so einsortiert haben, oder ob das von außen kommt. Klassische JRPG Systeme werden mir oft einfach langweilig. Hier bockt es richtig durch die Integration von dodge & parry. Aber natürlich schmeckt das nicht jedem. Standard JRPGs gibt es nach meinem Gefühl wie Sand am Meer, da bin ich froh, dass hier etwas anderes geboten wird.
 

Khorny

Moderator
Team
Reaktionstests innovativ? QTEs sind doch sowas von PS360 Generation, und komplett outdatet. War schon damals kein gutes Gamedesign. Ich bin aber noch nicht weit genug in E33, um mir da wirklich ein größeres Urteil zu erlauben.

Als nächstes wollt ihr mir noch den Einwurf von Münzgeld als Bahnbrechend verkaufen? :ugly:
 

Krule

Frührentner
Reaktionstests innovativ? QTEs sind doch sowas von PS360 Generation, und komplett outdatet. War schon damals kein gutes Gamedesign. Ich bin aber noch nicht weit genug in E33, um mir da wirklich ein größeres Urteil zu erlauben.

Als nächstes wollt ihr mir noch den Einwurf von Münzgeld als Bahnbrechend verkaufen? :ugly:
Die kurzen QTE für die eigenen Angriffe sind sicherlich nichts besonderes.

Ich finde aber schon, dass sich die Doge/Parry/Jump-Mechanik sehr frisch anfühlt in einem rundenbasierten Kampfsystem. Die gab es zwar am Ende auch schon in Mario RPG..etc. aber eben nicht so anspruchsvoll und spielmechanisch nicht so konsequent umgesetzt. Klar sind das letztlich nur Reaktionstests, aber sind das am Ende nicht alle Echtzeit-Systeme?? Da gehts doch immer um Geschicklichkeit.
Ich finde, durch die Wuchtigkeit der Gegnerangriffe wirkt das Parieren auf mich ein wenig wie in Sekiro oder auch in Stellar Blade letztes Jahr. Und diese Mischung empfinde ich persönlich schon als etwas besonderes und frisches.

Ich finde einfach großartig, wie man als Spieler die Muster der Gegner erlernt und immer besser wird... Wenn ich das erste Mal in ein neues Gebiet starte und alle Gegnertypen neu sind, sehe ich erstmal wenig Land. Später bin ich dann routiniert und haue alles weg, nicht aufgrund von Levelvergleichen oder Attributen sondern weil ich mich als Spieler verbessert habe...Gestern bin ich zu einem (optionalen) chromatischen Boss gekommen, der meine gesamte Gruppe in den ersten zwei Runden komplett ausradiert hatte. Selbst beim 3. oder 4. Versuch hab ich immer nur geflucht "Das ist so nicht zu schaffen, ich muss später wieder kommen" und dann beim vielleicht 10. Versuch habe ich ihn plötzlich ohne überhaupt Schaden zu nehmen besiegt. Das war schon ein total belohnendes Gefühl...
 

delphinchen

Pförtner des Altenheims
Aber habt ihr alle denn kein Problem mit dem balancing ?
7-Hit Kombo parieren, und dann unendlich Schaden reinbrettern. Bestes. ^^
Das stimmt schon, aber trifft trotzdem nur bei den optimalen Bossen zu, die dich mit der 7-hit-Kombo weggehauen hätten.

Bei den normalen Mobs in den Story Gebieten machen schon meine ganz normalen Angriffe mehr als genug Schaden und ich muss kaum parieren (und deshalb lerne ich es dann auch nicht 😅)

Bei den optionalen Bossen muss ich dann trotzdem immer warten bis die mich wenigstens nicht mehr one-hitten weil ich es nie konsistent schaffe ALLES zu parieren oder zu dodgen. Das wäre mir nur im Storymodus möglich aber da ist dann ja jede Herausforderung weg, zu langweilig.
 

Krule

Frührentner
Also ich nutze eigentlich Ausweichen so gut wie gar nicht - immer nur Parry. Dadurch muss ich das Timing lernen.

Und meine Charaktere haben bis auf die Heilerin alle keine Vitalität oder Verteidigung und liegen daher schnell am Boden, wenn ich nicht pariere. Ich bin also gezwungen, die Timings der Gegner zu lernen.

Ich spiele aber auch nur auf dem "normalen" Schwierigkeitsgrad, also dem mittleren. Weiß gerade nicht wie der heißt...
 

Khorny

Moderator
Team
Es ist aber ein Unterschied ob man einen quasi Perfekten Try erfordert, oder ob ein Spiel auch einzelne Fehler verzeiht, weil diese nicht so stark gewichtet werden. Da verstehe ich die Stimmen hier schon. Wenn einen alles und jeder one-hitten kann ist das in meinen Augen eher semi-spaßiges Spieldesign. Gut, sowas hat nen Yakuza auch, aber dort ist einmal verklicken halt nicht tödlich.

Insofern muss ich die Tage hier doch nochmal über den Gamepass weitermachen, um final zu entscheiden ob es ein Spiel für mich ist oder nicht. Wenn da jeder Gegner, wo ich nicht perfekt parieren würde das sofortige Game Over bedeutet, würde ich das Game wohl ziemlich schnell an den Nagel hängen. So wie ich mich kenne, werde ich am Ende dann wahrscheinlich gemütlich Oblivion oder nen Trails weiter daddeln. Aber mal abwarten.
 
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