Huhu!
Jepp, korrekt!
Die dicke der Leitung ist eigentlich egal, wenn es um den Ping geht.
Hab da sogar nen schönen Link, da wird es ganz gut erklärt.
Video-Quark
Gruß
Nun ja... ich versuch das mal so zu beschreiben. Fangen wir mal mit Wiki an:
"So kann es zum Beispiel bei einer Verzögerung von etwa 100ms passieren, dass innerhalb eines Computerspiels ein fremder Spieler an einer Stelle gezeigt wird, an der sich dieser nicht mehr befindet, weil der Client noch nicht mit den aktuellen Daten versorgt wurde. Man spricht dann von einem „schlechten Ping“. Bei Onlineshootern kommt es in diesem Fall dazu, dass Spieler sich scheinbar ruckartig bewegen oder getätigte Schüsse ins Leere gehen."
"Meist entstehen Lags durch Überlastung einzelner Teile einer Netzwerk-Verbindung. Die Überlastung kann eintreten, wenn mehr Daten angefordert werden als die im Netzwerk zur Verfügung gestellte
Bandbreite übertragen kann. Ein Lag kann aber auch bedingt durch Leitungsschäden oder zu hoher
Systemauslastung von Server oder Client entstehen. Die Verwendung von
dedizierter Server-Software kann z. B. die Systemauslastung des Servers senken."
Daraus folgt: Lags sind auch dann vorhanden, wenn wir sie nicht unbedingt durch "Ruckler" oder "Springen" der anderen Mitspieler bemerken.
Aber um mal das Thema weiter zu beantworten:
Bei einem dedizierter Server als Client
a) Es ist nicht wichtig, dass man eine sehr hohe Bandbreite zur Verfügung gestellt bekommen hat. Der Download ist hier auch nicht maßgeblich,
sondern eher der UPLOAD, da dieser die Spielerinformationen zum Server schickt. Klar ist dabei, dass die Bandbreite für diese Jobs ausreichen muss!
Eine DSL-Light Variante mag vielleicht dann funktionieren, wenn der betreffende nicht in einer XBL-Party ist und sein NAT-Typ offen ist.
b) Die Ping Zeit beschreibt die Zeit, die ein Datenpaket mit einer n-definiteren Größe vom Sender zum Ziel und wieder zurück benötigt. Dies ist
ein reiner Messwert. Während des Spiels wird nicht immer das gleiche Datenpaket vom Sender zum Ziel und wieder zurück geschickt. Das wäre
Unsinn. Zumal dann der Sender und der Empfänger immer wieder bestätigen müssten, dass das jeweilige Paket gesendet bzw. empfangen worden
ist (=Zeitmessung). Wenn das Paket durch irgendwelche Missstände abhanden kommen würde, dann müsste der Sender das Paket nochmals senden....
c) Während des Spielens wir daher auf eine Empfangs/Sende Kontrolle auf Protokollebene verzichtet. Dann spricht man von UDP Paketen.
Diese beinhalten grob gesagt die Ziel-IP, die Quelle-IP und ein paar Daten. Wiki-Schreibt dazu:
"Das bedeutet, es gibt keine Garantie, dass ein einmal gesendetes Paket auch ankommt, dass Pakete in der gleichen Reihenfolge ankommen, in der sie gesendet wurden, oder dass ein Paket nur einmal beim Empfänger eintrifft. Es gibt auch keine Gewähr dafür, dass die Daten unverfälscht oder unzugänglich für Dritte beim Empfänger eintreffen. Eine Anwendung, die UDP nutzt, muss daher gegenüber verlorengegangenen und unsortierten Paketen unempfindlich sein oder selbst entsprechende Korrekturmaßnahmen und ggfs. auch Sicherungsmaßnahmen vorsehen [...]"
Fassen wir mal zusammen:
- Die Datenpakete zum und vom Server werden via UDP übertragen. Es gibt bei UDP keine Garantie, dass die Pakete in richtiger Reihenfolge oder überhaupt ankommen.
Dies muss der Server selbst ausgleichen bzw. darauf reagieren. Kommen die Pakete nicht (rechtzeitig) an, dann kann es bspw. zu Problemen bei der Spielerkoordination kommen.
- Ein hohe Bandbreite ist kein Garant dafür, einen niedrigen Ping zu haben, dies kann durch andere Faktoren beeinflusst sein. (Serverstandort, die Bandbreite zum Server ist durch andere
Netzwerkkomponenten beschränkt, die nicht so schnell sind, wie die Serveranbindung: es nutzen viele die gleiche Leitung. Eine Autobahn kann auch überfüllt sein, auch wenn sie 3 spurig ist,
Stau und "zähflüssigen" Verkehr gibt es auch im Internet)