Super Mario Sunshine (GC, via NSO)
Ich habe Sunshine seit meiner Kindheit nicht mehr durchgespielt. Gemeinhin gilt SMS wenn schon nicht als schwarzes Schaf (soweit würde ich nicht gehen – nicht mal mit 3D World oder Odyssey), dann doch eindeutig als oddball. Sunshine ist der merkwürdige in der Familie.
Der Eindruck sollte sich bestätigen. Erstmal ist es komisch, dass Sunshine ne richtige Synchro hat. Alle wichtigen Figuren außer Mario sprechen mehrere Sätze am Stück. Es wird gefühlt mehr für das Setup der Story „getan“, selbst Peach wird nicht sofort entführt. Davor bekommt man noch das Gimmick des Spiels: F.L.U.D.D. Cool ist hier sofort die Andeutung zu Professor E. Gadd aus Luigi’s Mansion, der dieses Gerät wohl gebastelt hat.
Ich glaub, manche mögen das Teil nicht so, aber ich mag FLUDD schon ganz gerne, und man kann echt ne Menge mit dem Teil machen. Früher, auf dem GC, wurde das mit den tollen Triggern des GC-Controllers gelöst, in NSO sind „stehend rumspritzen“ / „laufend rumspritzen“ 2 Tasten. Servicable. Es gibt Tricks, die ich als Kind sicher nicht alle kannte. Wenn man sich dreht, kann man in großen Bogen um sich herum Wasser verteilen, wenn man gleichzeitig Sprung und Spritzen tapped, macht man so ne riesige Splash-Attacke. Diese riesige Welle Wasser, die dann da rausknallt, ist unglaublich praktisch, vor allem wenn man Shadow Mario verfolgt oder große Flächen schnell (z.B. wegen Zeitdrucks) säubern muss. Es hat auf jeden Fall geholfen, über die Jahre den ein oder anderen Speedrun gesehen zu haben.
Apropos Speedrun: Meine Fresse, hat das Spiel ein geiles Movement – on par oder sogar besser als SM64 und Odyssey (wobei letzteres wahrscheinlich die Krone bekommt). Das ist wohl das Highlight des Spiels. Ich finde es zwar schade, dass der Long Jump aus SM64 entfernt wurde, aber Nintendo wollte wahrscheinlich den FLUDD-Hover nicht invalidieren. Der „Drehsprung“ hilft aber ungemein, dieses Manko auszugleichen, denn mit dem kommt man verdammt hoch und weit. Außerdem kann man jeden Sprung mit dem Hechtsprung kombinieren, was für viel Geschwindigkeit sorgt. Man kann z.B. vor sich auf dem Boden Wasser verteilen und dann darüber rutschen für noch mehr Speed!
Die Steuerung ist zwar mitunter ein wenig überempfindlich, denn Mario bewegt sich sofort mit 100% Momentum in die gewünschte Richtung und es kommt gerne mal zu „misinputs“ (vor allem den Side Jump habe ich häufig aus Versehen ausgelöst), aber das moment to moment gameplay von Sunshine ist phänomenal.
In allen anderen Aspekten schwankt das Spiel arg zwischen komisch und punktuell frech. Es ist in keinem Aspekt aggressiv schlecht, aber häufig auch nicht gut. Wo fangen wir da an? Bei der Kamera, die trotz der Tatsache, dass sie frei drehbar (!) ist, richtig schlecht ist, weil sie so leicht durch Wände etc. clipped und dann alles verdeckt?
Vielleicht bei den Levels an sich. Die finde ich nämlich nicht sonderlich prickelnd. Das Beste an der Welt von Sunshine ist noch, dass einige der Level örtlich nah beieinander liegen. Man kann also von Isla Delfino mehrere Levels und Orte sehen (Hotel, Freizeitpark, Flughafen, etc.) und in den Levels wiederum sieht man die Hauptinsel. Das gibt der Welt einiges an „Realismus“. Aber die Levels an sich sind meistens irgendwie … bla. Ich find nicht, dass am Strandlevel irgendwas Besonderes ist. Am ehesten noch die Spiegeldinger, aber der Ort versprüht keinerlei vibe. Mir fehlt auch beim Hafen die kreativen Kniffe, die man vll in anderen Jump and Runs wie Banjo Kazooie sieht. Immerhin gibt es dort aber so Dinger, auf denen man rumsurfen kann. Viele Level sind gefühlt so aufgebaut, dass es möglichst nervig ist, von weit oben nach ganz unten zu fallen (Hafen, Noki). Was soll Pianta Village sein? Das ist ne flache Fläche mit nen paar rechteckigen Sachen drauf (lustige Shines mit den Kettenhunden, though). Und der Park, der mich als Freizeitparkfan ja total abholen müsste, wirkt nicht wie ein in einem Mario gut umgesetzter Freizeitpark. Ist da gutes Leveldesign zu finden, gutes Platforming? Nein. Am interessantesten ist wohl noch das Hotel, weil es da Content außerhalb, innerhalb und in einem Casino gibt. Da hätte ich mir etwas mehr „Gruselstimmung“ gewünscht. Geisterhäuser kriegt Nintendo bei Mario im Hinblick auf die Stimmung irgendwie schon lange nicht mehr hin. In den 2D-Spielen wie z.B. Mario World war das klasse, oder in SM64. Auch in Galaxy geben mir die Geisterlevel zu wenig. Aber die Level haben häufig nette Ideen, was ebenso für das Hotel gilt. Im Casino gibt es den besten Boss des Spiels. Insgesamt muss ich bei den Levels aber leider sagen: Am ehesten im Gedächtnis bleiben die Level (und Secret- / Challenge-Levels) für mich wegen ihrer vereinzelten, missratenen, nervigen, frustrierenden Drecksepisoden oder Shines im Gedächtnis.
Die Secret-Levels muss man meistens im Level erstmal öffnen oder zum Eingang gelangen. Dann wird einem FLUDD geklaut und man muss nur mit Marios Moveset teils durchaus anspruchsvolle Jump and Run-Einlagen meistern. Die Level gefallen mir häufig sehr, aber einige davon sind wirklich schlimm. Dieser verdammte Sandvogel ist so ein janky ass bullshit (habs nach’m 5.Versuch geschafft) …
Man kann in der Oberwelt auch solche Geheimlevel finden (bspw. unter einem Torbogen hochspringen oder mit Yoshi die lange Schifffahrt machen für ein grünes Rohr), was ich supercool finde. Wer findet denn nicht gern an solchen Stellen kleine Challenge-Levels? Aber mein Gott, was das teilweise für Level sind: Da wäre z.B. das Pinball-Level, das schlichtweg spielmechanisch nur so halb funktioniert. Oder das Level, in dem man sofort stirbt, wenn man das Wasser berührt. Dort muss man auf einem Rosenblatt von A nach B tuckern und dabei alle roten Münzen mitnehmen. Das Problem: Es gibt eine Strömung, die verhindert, dass man zurückfahren kann. So nervig! Beide gehören Top 5 worst Mario levels ever! Leider gibt es glaub ich nur eine Rutsche, und die ist im Vergleich zu den tollen Rutschlevels aus SM64 ein ziemlicher Witz. Andererseits gibt's aber auch Shines, die größtenteils positiv im Gedächtnis bleiben: Die Zahnarztmission zum Beispiel.
Wenn ich schon von der Oberwelt anfange: Die gefällt mir echt gut. Vor allem, sobald man die Upgrades für FLUDD hat. Dann gibt es ein paar kleine Geheimnisse zu entdecken (die leider auch zu besagten Levels führen können). Ich hab mir fast schon gewünscht, dass es mehr betretbare Gebäude gibt, mehr Interaktionsmöglichkeiten, aber es gab doch schon etwas mehr als ich in Erinnerung hatte. Isla Delfino ist eine würdige Weiterentwicklung des Schlosses aus SM64. Hier ist die Musik am besten, die ich insgesamt leider etwas unterwältigend (ja,
@schockbock, ich weiß, dass dieses Wort nicht im Duden steht) finde. Die Credits knallen aber.
Wie eingangs bereits angedeutet, ist das Setup der Story in SMS ein klein wenig elaborierter als man das sonst von Mario kennt. Das gilt m.E. ebenso für die Story. Klar, die ist nix besonderes, aber die Entführung von Peach durch Bowser Jr. wird auf lustige Weise motiviert und die Vater-Sohn-Beziehung zwischen Jr. und Bowser ist gelungen (der Endgegner dagegen ist wohl der lameste des Franchise, lol).
Leider ist Sunshine für ein Nintendo-, für ein Mario-Spiel überraschend janky und „unpolished“. SM64 ist zwar an sich genauso broken af, allerdings merkt man davon in einem casual Durchgang so gut wie nichts. In Sunshine dagegen meldet sich der jank gerne auch beim Normalo: Es kann vorkommen, dass man durch Böden oder Plattformen clipped, dass Yoshi irgendwo runterfällt, aber nicht respawned, weil er in der Luft hängt, man kann beim hovern mit FLUDD hängenbleiben … das Spiel kommt nicht gut zurecht mit slopes, was einer der Gründe sein dürfte, warum der Sandvogel so eine Scheiße ist.
Noch schlimmer sind allerdings die blauen Münzen. Überall in der Welt und in den Levels sind blaue Münzen versteckt. 10 Stück davon können jeweils für einen Shine eingetauscht werden. Es gibt insgesamt 240, was viel zu viele sind, aber das ist noch nicht das größte Problem an ihnen. Das größte Problem ist, dass jede Episode eines Levels individuelle blaue Münzen haben kann (jedes Level hat 8 Episoden). Es gibt zudem keine Möglichkeit, zu tracken, welche blaue Münzen schon eingesammelt wurden. Egal wo man nachliest: Mario Sunshine zu komplettieren ist die Hölle, und deswegen habe ich auch nur das Mindeste gemacht: Nach 78 Shines konnte ich Corona Mountain betreten und den schlechten Endboss machen.
Das liest sich (wer liest das?) wie ein Verriss. Ich bin selbst etwas überrascht davon, wie viel mich an SMS gestört hatte, und doch habe ich es mit Freuden durchgespielt. Das Gameplay ist klasse … Mario Sunshine ist nur komisch, etwas anders, eigen, es ist der oddball der Familie.
7/10