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Pepsi Plunge

Pförtner des Altenheims
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian

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So, nun auch die restlichen Achievements geholt und das Spiel komplettiert. Der Grind auf Level 99 war am Ende dann auch nur noch reine Formsache, zu dem Zeitpunkt war ich dann eh schon über Level 90 und bin einfach noch mal den schwersten Dimension Path gerannt und Field Bosse ge-one-shottet.

Was soll ich sagen, ich habe das Spiel ja durchaus schon im "Was spielt ihr gerade" die ganze Zeit über gehypt und gefeiert und deshalb bin ich am Ende dann auch gerne die Extra-Meile gegangen um die 100% zu holen. Es ist einfach ein Fest für jeden Atelier-Fan alter Schule, der auf JRPGs mit Turn-Based-Modus und einem angenehm komplexen Crafting-System steht, denn in den Punkten liefert das Spiel voll ab und es schadet auch nicht dass einem die Charakter schnell ans Herz wachsen. Wobei ich da halt erneut dazu sagen muss, ich finde es macht schon einen Unterschied ob man einen Partycharakter wie Wilbell oder Sophie hier das erste Mal trifft oder sie halt vorher schon aus anderen Atelier-Spielen kennt. Sophie alleine hatte 4 Main-Games, in denen ich sie auf Abenteuer begleitete, Wilbell war in der Dusk-Welt zuvor zu Hause und Totori kennt man als Veteran natürlich aus den Arland-Spielen. Hat man das alles nicht mitgenommen könnten die Charakter hier durchaus etwas Blass wirken, denn Gust setzt da durchaus darauf das die Charakter - zwar nicht den Main-Protagonisten von Atelier Resleriana, aber eben dem Spieler - bekannt sind. Ansonsten trifft man da halt nur ein paar vorrübergehende Begleiter, was aber auch nicht komplett verkehrt ist. Ich sag das, dass man da als Atelier-Kenner etwas mehr mitnimmt als Neueinsteiger.

Ich gebe hier eine 10/10. Ich habe jede Minute, vom Intro bis zum Abspann und eben auch dem Extra-Grind am Schluss genossen und ich bin sogar ernsthaft geneigt das Spiel zusammen mit Ex33 in den GotY-Topf zu werfen, aber ich komm da eben auch aus der Nische in der das Spiel schlägt (siehe auch die Spiele-Liste im Screenshot, haha...)
 
G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
Ist das wie bei den trails spielen, dass man die alle nacheinander spielen sollte und jedes dutzende Stunden lang ist?
 

Eirulan

Frührentner
Ist das wie bei den trails spielen, dass man die alle nacheinander spielen sollte

Die hier erwähnten "Nods" für Atelier Fans durch Hereinnahme altbekannter Seriencharaktere und Schaffung eines Wiedererkennungsfaktors sind eher die Ausnahme.

Prinzipiell ist die Reihe in Trilogien/ Quadrilogien (Ryza oder Dusk Trilogie bspw, Arland oder Mysterious warens je 4 Titel...) unterteilt, bei denen man dann möglichst schon alle Teile dieser Trilogie in Reihe spielen sollte, ansonsten sind die Spiele alle eigenständig spielbar. Also mehr wie bei FF als bei einem Trails:) Bestimmte immer wiederkehrende Faktoren, die sich durch die komplette Reihe ziehen, gibt es (vgl. Cid bei FF) allerdings zusätzlich auch.
 

Pepsi Plunge

Pförtner des Altenheims
Eirulan hat das schon gut zusammengefasst. Im Grunde spielt jede Reihe in seinem eigenen Universum und hat auch eigene Regeln und Besonderheiten und eigentlich auch grundverschiedene Welten (Dusk hat bspw. ein komplett anderes Setting als Arland oder Mysterious). Resleriana hier ist eher eine Art "Into the Multiverse", wo verschiedene Alchemisten aus verschiedenen Dimensionen zusammenkommen - das tat man in der Vergangenheit schon mal mit dem Ableger "Nelke" für ein lustiges Get-Together, normalerweise haben die aber nichts miteinander zu tun.

Ansonsten habe ich hier auch letztes Jahr ein bisschen was zur Serie allgemein und den Unterreihen geschrieben, siehe
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Fortfolgend, falls man noch mehr zur Reihe lesen möchte. (Das "Low Stake" Kommentar gilt bei Resleriana RW allerdings auch nicht unbedingt. Da scheint man wohl langsam von abzukommen)
 

Eirulan

Frührentner
Gradius V (PS2)

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(Screenshot heisst in dem Fall "mitm Handy vom Fernseher abfotografiert - der Shot ist leider aus der Gameplay-Demo am Anfang, während eigenem Gameplay ist das verständlicherweise sehr schwer zu fotografieren ^^)

Gradius V
ist für mich wie Radfahren - einmal "gelernt", verlernt man das nicht mehr. Das ist eins der Spiele, die ich regelmäßig alle ein, zwei Jahre raushole und - natürlich auf Original-Hardware - wieder durchspiele. Eigentlich waren mir Shmups immer zu schwer und Gradius ist - obwohl nicht ganz so "bullet-hellig" wie andere Vertreter - da keine Ausnahme... Ich bin relativ spät an eine Kopie des Spiels gekommen, damals hatte ich schon die erste PS3, das weiss ich noch, müsste dann also 2008 rum gewesen sein, und obwohl ich bei solchen Spielen normalerweise relativ schnell aufgebe, hat mich bei diesem der Ehrgeiz gepackt. Ich habe das damals sicher > 2 Monate intensiv gespielt, die Bosse trainiert und die Levels auswendig gelernt... eine ähnliche Passion habe ich nur in wenige andere Spiele gesteckt, Turrican 1 und 2 fielen mir da vielleicht ein... auch da könnte ich mich heute noch hinsetzen und wüsste noch alle Wege, alle Secrets und alle Bosstaktiken (glaube ich zumindest :D ).

Was hat denn eigentlich diesen Ehrgeiz in mir geweckt? Nun, das Spiel von Konami und dem Entwickler Treasure (Ikaruga, Radiant Silvergun) ist für mich die perfekte Mischung aus dem Kern-Gameplay der Gradius-Reihe und dem innovativen Design von Treasure und so ein wenig das letzte "Hurra" sowohl für die Reihe als auch den Entwickler gewesen. Bei Konami als auch bei Treasure war wahrscheinlich damals schon klar, dass es kein Gradius VI geben wird, also hat man nochmal alles aus dem Hut gezaubert, was geht und aus allen Rohren gefeuert.

Das Spiel sieht für die PlayStation 2 fantastisch aus, mit flüssigen 3D-Hintergründen, beeindruckenden Effekten (z. B. Kamerafahrten ähnlich wie in Ikaruga) und läuft insgesamt super sauber und ruckelfrei. Was da manchmal alles gleichzeitig auf dem Bildschirm los ist, mit hunderten Sprites und komplexen Bossen!! Ein visuelles Feuerwerk mit beeindruckenden Partikeleffekten. Obwohl Gradius V ein horizontal scrollender 2D-Shooter ist, werden alle Schiffe, Gegner und Umgebungen in vollem 3D gerendert. Das sieht einfach spektakulär aus. Treasure nutzt weiterhin die 3D-Engine, um die Kamera dynamisch zu bewegen, zu drehen und die Perspektive zu ändern. Das Schiff (Vic Viper) bleibt zwar auf einer 2D-Ebene, aber die Umgebung kann sich dramatisch um es herum neigen und drehen (z. B. in Level 6), was ein Gefühl von Tiefe und Geschwindigkeit vermittelt, ohne die Präzision des 2D-Shooters zu verlieren.

Was mir ebenfalls schon immer sehr gefallen hat, ist die Fähigkeit, die Satelliten ("Multiples" in dem Spiel genannt) manuell auf dem Bildschirm positionieren und dann "einfrieren" zu können, was dem Ganzen eine einfach zu lernende aber tiefgehende strategische Komponente verleiht... Dies ermöglicht Taktiken, die die Bosskämpfe erheblich erleichtern. Ebenfalls super ist die winzige Hitbox der Vic Viper, was sehr präzise Manöver in dichtem Feindfeuer ermöglicht.

Gespielt habe ich es auf "very easy", was meiner bescheidenen Meinung nach trotzdem noch ziemlich schwer ist. Außerdem hat man auch damit keine Chance, das Spiel zu beenden, wenn man es nicht auswendig kennt, weil man a) die Bosse lernen muss und b) die Level viele fiese Fallen / tote Sackgassen haben, die man kennen muss, ansonsten wird man unweigerlich sterben, wenn man nicht im Voraus weiß, was passiert (z. B. eine sich plötzlich schließende Tür vor der Boss-"Arena").

Hab sechs Anläufe gebraucht und hat ca. 4h gedauert bis zu den Credits :)
Spielzeit eines "makellosen" Duchlaufs ist etwas >1h, was für ein Shmup schon nicht wenig ist.

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Pro Evolution Soccer 6 (PS2)

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Nochmal Konami ;) Zu PS2-Zeiten hatten die es halt echt noch drauf und waren für mich lange Zeit der "beste Laden"...
Es ist natürlich schwierig, ein Sportspiel als "durchgespielt" zu bezeichnen, aber ich habe gestern immerhin zwei volle Turniere durchgespielt und den "Konami-Cup" mit Deutschland gewonnen (siehe Screenshot).

PES erschien damals ich glaube im Herbst/Winter nach dem "Sommermärchen" und ich erinnere mich noch gut, wie man damals im Freundeskreis - noch so ein wenig im Hype nach der WM - viel und oft Konsolen-Fussball gespielt hat und zuerst PES 5 und danach dann PES 6 die beliebtesten Spiele dieser Art bei uns waren. Heute und schon eine ganze Weile spiele ich überhaupt keine Sportspiele mehr und mir war auch gestern schnell wieder klar, wieso das so ist. Hier hat man wenigstens noch ein vollständiges Spiel ganz ohne MTX-Quatsch serviert bekommen und das Gefühl, der Entwickler tat mehr als nur gerade so hoch zu springen, wie unbedingt notwendig. Ohne Witz - ich habe vor ein paar Monaten mal die aktuelle "FIFA" oder "EA FC" Version, die momentan im Plus-Abo ist, testweise heruntergeladen und nach zwei Stunden genervt wieder gelöscht, während mich dieses Spiel, in das ich eigentlich nur mal kurz reinspicken wollte, den ganzen Abend gefesselt hat :)

Damals war natürlich sowohl die reale als auch die virtuelle Fussballwelt noch eine Einfachere, keine Frage :) Und wo in der realen der einfache Satz "das Spiel geht 90 Minuten und am Ende gewinnen immer die Deutschen" auch mehr und mehr verblasste, so musste man virtuell damals natürlich auch noch Abstriche in Sachen KI, Physik und - im Fall von PES - Lizenzen machen. Das Spiel ist schon sehr gamey mMn, man gewinnt relativ leicht mit sehr simplen Taktiken. Trotzdem fielen mir auch gestern wieder die feinen Animationen, das flüssige Spielgefühl und die herrlich unterschiedlichen Situationen, die daraus entstehen, äußerst positiv auf! :) V.a. das Schussverhalten wurde exzellent gelöst und bietet Möglichkeiten für "Granaten aus 30 Metern", gefolgt von sensationellen Paraden der Keeper. Ein Heidenspaß! :D

Im ersten Turnier bin ich im Halbfinale an den Franzosen gescheitert, im zweiten Turnier habe ich - nach Partien gegen ich glaube erst die Ukraine und dann Japan, im Viertelfinale die Brasilianer mit 4:1 vom Platz gefegt, dann - wieder gegen die Franzosen - im Halbfinale erst lange 0:1 hinten gelegen, bevor ich dann in der letzten Viertelstunde noch mit 2:1 gewinnen konnte. Rache ist süß... :D
Das Finale gegen die Engländer war dann reine Formsache und wurde souverän 3:0 gewonnen :)

Ein schönes Gefühl, mit Deutschland mal wieder ein Turnier zu gewinnen, das wird man im realen Fussball wahrscheinlich so schnell nicht wieder haben ;) Das Wiedersehen mit u.a. Pomatzki (Fantasiename für Podolski), Kmala (für Klose) und Orondor (dürfte klar sein wer gemeint ist ;) ) war fast wie ein Klassentreffen ^^ :D
 

Pepsi Plunge

Pförtner des Altenheims
PES6 galt ja wirklich lange Zeit als das beste Fussballspiel aller Zeiten. Großartiges Spiel. Auch I.S.S. 64 auf dem Nintendo 64 habe ich damals geliebt. Vermisse den Konami-Fussball aktuell in Zeiten des jährlichen EA Soccer Ultimate Moneygrabs schon ziemlich, aber leider kam ja dann auch von Konami irgendwann nichts mehr.
 

X30 Neo

Natural Born Gamer
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Dying Light - The Beast

Zusammen im Koop mit meiner Freundin habe ich nun nach 55h den Abspann gesehen. Was in der letzten Mission in einer ziemlich langen Cutscene abging, geht auf keine Kuhhaut. Also im positiven Sinn. Das hatte schon Vibes eines gewissen Bösewichts aus der Serie The Walking Dead.
Trotzdem bleibt auch der ehemals als DLC für Dying Light 2 gedachte Ableger The Beast in erster Linie reiner Zombie-Trash. Wenn auch einer von der charmanten Sorte. Denn die Rückkehr von Kyle Crane aus dem ersten Teil ist gut gelungen und endlich sind die Nächte wieder gruseliger.

Die Story in Kurzfassung erklärt: Crane wurde 13 Jahre vom Baron gefoltert. Ihm wurde die DNA verändert um aus ihm eine Kampfmaschine zu machen. Das schlug fehl, Crane konnte aus dem Labor im Schloß entkommen und ist nun auf der Suche nach den Chimären, um ihnen ihrerseits Plasma zu entnehmen, die ihm die nötigen Beast-Fähigkeiten verleihen, um sich am Baron zu rächen.

The Beast spielt in Castor Woods, welches wohl in den deutschen Alpen liegen soll und einen Kulturclash aus Schwarzwaldromantik und Oktoberfest wiederspiegelt. Aber die Idylle zwischen Prager Rathaus und Rothenburger Burgmauern täuscht. Alles ist voller Zombies und die warten nur darauf, dass jemand von einer Stromleitung abrutscht und in eine Seitengasse stürzt.

Man kloppt sich wieder mit Äxten und Prügeln durch die Monsterhorden, ballert sich gegen die Männer mit allerlei Wummen (die es von Anfang an im Spiel gibt) gegen die Männer des Barons durch. Später greift Kyle zu Flammenwerfer, Granat- oder Sägeblattwerfer, um auch gegen größere Gegner zu bestehen.
Die Kämpfe sind äußerst blutig, wuchtig und brutal. Dieses Spiel gehört auch heute definitiv nicht in Kinderhände!

Natürlich gibt es auch wieder die gefürchteten Schattenjäger, die Nightstalker, die einen insbesondere in der Nacht schnell mal ins Jenseits befördern können. Jedoch haben sie gegenüber dem ersten Teil etwas an Schrecken eingebüsst, denn die UV-Lampe ist stärker denn je und man kann einen Nightstalker jetzt sogar mit einem Quicktime-Event kurzzeitig abschütteln oder ihn sogar auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad mit genügend Sprengstoff töten.

Zum craften braucht man so einiges an Loot. Den findet man vornehmlich in Zombie-verseuchten Häusern oder verlassenen Fabrikhallen, den sogenannten Darkzones. Da muss man früher oder später hinein, wenn man gut ausgestattet sein will.
Fast alle Gegenstände können in für die 15 erreichbaren Level im Spiel verbessert oder aufgewertet werden. Dazu gibt es wieder Werkbänke im Rathaus oder vielen anderen sicheren Orten, die in der Stadt oder im riesigen Umland erst erobert und freigeschaltet werden müssen.

The Beast orientiert sich wieder mehr am ersten Serienteil. Die Nächte sind bedrohlicher, Schattenjägernester sehr unheimlich. Die leider recht wenigen aber spielerisch sehr interessanten Nebenmissionen sind toll gestaltet und führen einen an Orte, die man freiwillig wahrscheinlich eher nicht erkundet hätte. Der Mix aus Action, Grusel und Trash-Humor passt also. Musik und Grafik sind ebenfalls grandios und lassen die Unreal Engine 5 teilweise alt aussehen, wenn sich die Dämmerung in ihren schönsten Facetten zeigt und einem klar macht, jetzt schnellstmöglich einen Unterschlupf aufzusuchen.

Das fast bugfreie Spiel machte auch technisch einen sehr guten Eindruck (Hut ab, Techland!), auch wenn es mir am Ende als Nicht-Host im Koop die Erfolge für die gesamten Nebenmissionen und den Spielabschluss verwehrt hatte. Aber drauf geschissen, auf Deutsch gesagt, das war mir egal. Denn Dying Light The Beast war ein richtig guter Zombie-Schnetzler, wie man ihn sich mit der Technik von heute gewünscht hat! Sogar die Story hat mir getaugt, auch wenn sie nie über das Trash-Niveau von B-Movies herausragte.

9/10
 

L.Kwas

Frührentner
Xenoblade Chronicles Definitive Edition

Im Großen und Ganzen ein recht klassiches JRPG, das seine Sache ganz gut macht, aber bekannte Pfade nicht verlässt. Und wie es sich für's Genre gehört, töten wir am Ende einen genozidalen Gott mit der Macht der Freundschaft.

Der Zahn der Zeit hat dabei aber durchaus am Spiel genagt, womit ich jedoch nicht die Grafik meine. Klar, taufrisch ist diese nicht, und man merkt dem im wesentlichen schon an, dass es sich um ein Remaster zu einem Wii-Spiel von 2010 handelt, aber das Weltendesign z.B. ist weiterhin klasse.

Ne, das Problem dahingehend ist eher antiquitiertes Gamedesign wie bspw. die Nebenquests, welche an typische Fetchquests aus MMOs erinnern (latsche von NPC A zu NPC B, sammel soundsoviele droppende Items von nachspawnenden Gegnern ein, etc. pp.). Diese sind durch die Bank einfach nicht gut und auch sehr spröde nur mit Textboxen inszeniert, und bieten nur Masse ohne Klasse, und heutzutage würde man so ein Gamedesign sicherlich sehr viel stärker kritisieren als noch 2010. Zusätzlich nervig ist, dass es einen ingame Tag-Nacht-Wechsel gibt, und man darf ständig auf's neue die Uhr umstellen, damit Objekt xy spawnt und sowas.
Ganz auslassen sollte man diese Sidequests jedoch nicht, denn die geben gut Kohle, sowie auch manchmal Skills und neue Talentbäume.

Auch etwas ärgerlich ist, wie viel Grind teilweise im Spiel nötig ist. Man findet immer wieder unterwegs solche Harmoniegespräche zwischen Partymembern, die auch Einblick in die Charaktere und Lore geben, aber diese müssen erstmal freigeschaltet werden. D.h. das Beziehungslevel zwischen besagten Charakteren muss durch wiederholte Kämpfe und Geschenke und das gemeinsame Ablaufen von Sidequests erstmal auf das entsprechende Level hochgegrindet werden.
Auch diese Technikbücher, mit denen sich das Maximallevel von Skills erhöhen lässt, müssen im späteren Verlauf gegrindet werden, als random Drops von Gegnern.

Auch das Balancing hat Probleme, und zwar wird es nach dem ersten Drittel generell viel zu leicht. Wenn man seine Charaktere einigermaßen sinnvoll ausrüstet und mit passenden Skills ausstattet, dann schmelzen die Gegner später in nullkommanix weg, auch der finale Boss war easy peasy. Das episch inszenierte Finale wird dadurch etwas untergraben.

Shulk hat dabei mit seinem Monado quasi das Schweizer Taschenmesser XXL Ultra Deluxe gegen jede Situation parat, er kann damit so ziemlich alles machen, starke Auren und Buffs von Gegnern löschen, einen heftigen Defensivbuff verleihen, einen Buff vergeben, mit dem man die Panzerung von sonst unzerstörbaren Gegnertypen durchdringen kann, usw. usf.

Etwas komisch ist auch, dass der finale Bosskampf gegen eine Gottheit so ca. bei Lv 75 liegt, aber in irgendwelchen Höhlen trifft man z.B. Spinnen mit nem Level über 90, die man für paar Nebenquests braucht. D.h. man müsste hier auch wieder grinden, um das Level der Party zu erhöhen.

Das Kampfsystem ist Echtzeit und an MMOs angelehnt, und ärgerlich ist dabei, dass die KI es aus irgendeinem Grund oft nicht schafft, mit Tankklassen die Aggro zu halten, obwohl ich die Chars entsprechend ausgestattet und mit den nötigen Skills versehen habe, weshalb ich die meiste Zeit schließlich selber den Tank gespielt hab (Reyn und Dunban kriegen das gut hin, und später auch Fiora mit entsprechender Skillung).

Jedenfalls bin ich gespannt, inwieweit sich die Serie steigert, oder manche Mankos nachbessert.
 
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