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sabienchen.banned

Frührentner
Ansonsten scheint das so ein UE5-Showcase zu sein; diesen grisseligen Partikelsturm kenn ich auch aus Forspoken und ist wohl so ein "Feature" der Engine.
Ich verstehe den Satz nicht, bzw. ich verstehe nicht, wieso Forspoken genannt wird.
Weil ich lese:
Du kennst dieses UE5 "Feature" aus einem Spiel, dass eine andere, hauseigene Engine (Luminous) von SquEnix nutzt. .. ähh?

Ghostwire: Tokyo besser von der Hand (hühü) geht - aber dort war auch id mit wahrscheinlich mehr Expertise
... das höre ich zum ersten Mal, interessiert mich allerdings.
Von Starfield weiß ich, dass id beim Gunplay unterstützt haben soll, bei Ghostwire wäre mir das allerdings neu.
 

X30 Neo

Natural Born Gamer
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Ich verstehe den Satz nicht, bzw. ich verstehe nicht, wieso Forspoken genannt wird.
Weil ich lese:
Du kennst dieses UE5 "Feature" aus einem Spiel, dass eine andere, hauseigene Engine (Luminous) von SquEnix nutzt. .. ähh?
Ich kenne diesen Partikelsturm aus Forspoken. Die Luminous Engine ist ein Mix aus UE5 und Unity Engine, so fern ist das eigentlich gar nicht.
 

sabienchen.banned

Frührentner
Ich kenne diesen Partikelsturm aus Forspoken. Die Luminous Engine ist ein Mix aus UE5 und Unity Engine, so fern ist das eigentlich gar nicht.
Die Luminous Engine wurde InHouse von SquEnix entwickelt.

Ich habe mal Wikipeter gefragt..
The construction of Luminous was similar in concept to Epic Games' Unreal Engine or the Unity engine from Unity Technologies in that it incorporated all the development tools needed from asset editing onward, as well as being "high quality, easy to use, flexible, high speed, compact, and supporting both manual and automatic [game development methods]".
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Da steht nichts davon, dass sie ein "Mix" wäre...
Da steht nur, dass es konzeptionell ähnlich hinsichtlich eines "AllInOne"-Prinzips ist.


Anyways.. erinnert sich wer an die TechDemo von vor 12 Jahren?
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Zuletzt bearbeitet:

Khorny

Moderator
Team
Fazit: Beide Engines sind eher meh als heh - und fußen spirituell auf der gleichen Grütze. :ugly: :cool:

Zugegeben sieht Final Fantasy 7 Remake aber optisch gut aus, was ich auch gestern wieder gespielt, und den Wallmarkt erreicht hab. Was mich bisschen abturnt ist immer noch dieses "Stelle dich auf eine Leuchtmarkierung um durch Spalte zu kriechen oder Leiter hochzuklettern". Das Spiel fühlt sich an solchen Punkten schon ziemlich nach UE Editor an. Man kann selbst kleinste Absätze nicht runterspringen, wenn da auch gleichzeitig ne kleinere Leiter irgendwo platziert ist. Was daran modern sein soll, müsste mir jemand mal erklären. Fand ich schon beim Resident Evil 2 Remake nicht prickelnd, zumal es sich spielerisch unnötig starr anfühlt.

Richtig tolle Autorennen hatte ich gestern dafür bei RaceRoom, und werde RR wohl auch wieder dauerhaft über Automobilista stellen. Im Grenzbereich liefert RR einfach mehr Fahrspaß, zumal ich dafür auch schon wirklich viel Content zugekauft habe.

Apropos, Tomb Raider Remastered wurde doch nochmal weitergespielt. Hätte jetzt eigentlich das nächste Gebiet (Atlantis?) erreicht, dann aber nach knapp einer Stunde im ersten Scharmützel bemerkt, dass ich gar keine Waffen mehr besitze. Kurz gegoogelt... und natürlich... der nächste Glitch. :rolleyes:
Irgendetwas hasst mich im Jahr 2025. Erst Advance Wars, jetzt das! Aber hey, kurz bevor ich schon (wieder) davor war, hier einen entnervten Abbruch zu verkünden, ist mir aufgefallen dass es noch einen Spielstand, wenn auch nicht den letzten, aus dem Scion Tempel gab - und so werde ich wohl in den sauren Apfeln beißen, dessen letztes Drittel eben nochmal beenden. Das neue Gebiet war bisher auch recht unspektakulär, daher ist der Verlust jetzt nicht riesig - Laufwege und Konzeption easy, kriegt man hin. Trotzdem sehr ärgerlich, dass so etwas überhaupt passieren kann. Hätte ich nicht noch den einen Spielstand gehabt, wäre ich quasi nach 15 Stunden (oder so) Game Over gestanden, oder hätte das Spiel vollends ohne jede Gegenwehr beenden müssen. (falls das überhaupt möglich ist, Medipacks wären reichlich vorhanden)
 
Zuletzt bearbeitet:

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Jau, das war Quatsch. Weiß nicht wie ich auf UE5 kam. Aber wenn man hier einen Fehler macht, kann man sicher sein, dass @sabienchen.banned einen drauf hinweist. 🙂
Der Beitrag wurde automatisch zusammengeführt.

... das höre ich zum ersten Mal, interessiert mich allerdings.
Von Starfield weiß ich, dass id beim Gunplay unterstützt haben soll, bei Ghostwire wäre mir das allerdings neu.

Hatte das damals irgendwo aufgeschnappt, wahrscheinlich als Aussage in einem Forum, finde aber grad auch keine Quelle dazu.
 
Zuletzt bearbeitet:

Eirulan

Frührentner
@Immortals of Aveum das ist einer der wenigen Titel, bei dem ich mal ausnahmsweise mit der The Pod Review einverstanden war, die fanden das im Großen und Ganzen ziemlich klasse und würde ich auch so unterschreiben :)
Das Setting und der Titel sind etwas generisch, Gunplay, Level- und Gegnerdesign und ja, auch die Inszenierung und das Worldbuilding waren auf guten Niveau imho.
Die Cutscenes werden btw. nach dem Anfang weniger und die Levels sind eigentlich schön groß. Zum Finale hin werdens dann aber wieder mehr :p
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Stichwort Kämpfe: Hierfür verpflichtete Tango Gameworks Shinichiro Hara, der in der Vergangenheit bei id Software maßgeblich am Glory-Kill-System von „Doom“ (2016) mitwirkte.

Unter seiner Regie konzipierte das „Ghostwire: Tokyo“-Team ein Kampfsystem, das den Einsatz sogenannter Kuji-Kiri-Handgesten in den Mittelpunkt stellt. Zur besseren Einordnung: Kuji-Kiri ist kein Marketing-Gag der Entwickler, sondern tatsächlich ein Bestandteil verschiedener japanischer Religionen und eng mit den Ninjutsu-Kampfkünsten verbunden.
 

Khorny

Moderator
Team
Immer noch Tomb Raider, oder sollte ich besser sagen Creep Raider? Atlantis habe ich mir irgendwie anders vorstellt als Aliens: Die Rückkehr. Ne ernsthaft, das Gebiet ist ne einzige, creepy Mess. Überall irgendwelche organischen Tentakel usw. Zum Glück habe ich wirklich die ganze Muni + Medikits gespart. Mir dünkt, ich werde sie in diesem Level benötigen. Als jemand der modern Tomb Raider eh nicht mochte (sagt er nach fast 100 Stunden in Remake und Rise) gefällt mir die ursprüngliche Formel jedenfalls weitaus mehr. Schade, dass niemand was vergleichbares mehr macht. Theoretisch habe ich aber selbst nach Beenden ja noch theoretisch 5 weitere Teile, plus Underworld und Legend vor mir.

Dagegen waren die 2-3 Foto-Safaris bei New Pokemon Snap eher eine Meditationsübung.
 

qpadrat.

Pförtner des Altenheims
Das erste Tomb Raider habe ich vor 2 Jahren auch zum ersten Mal gespielt und habe es geliebt, aber der letzte Level hat ein bisschen den Eindruck getrübt. Da wird auf jeden Fall viel Munition und viele Medi Packs drauf gehen...
 
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