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Was besitzt man wenn man ein Spiel kauft?

Baumzebra

Hausmeister
Team
Das ganz schneidet ein Problem an über das ich mich schon seit ein ganz Weile ärger, müssen alle Spiele auch allein Spielbar sein? Wenn man sich die aktuelle Entwicklung ansieht würde ich sagen ja aber dabei wird leider (unabsichtlich) der Tot des Coop-Genres in kauf genommen.
Wie oft habe ich schon (auch hier im Forum) gelesen das Spiele ist scheiße weil es nur in einer Gruppe spielbar ist. Zuletzt habe ich das im Remnant-Thread gesehen. Das Problem sehe ich aber auch ein Stück weit bei den Publishern die nicht müde werden bei jeden Spiele mit einen Coop-Teil auch gleich ein "es ist auch Solo spielbar" hinterher zu werfen.

Ich denke um das Problem zu lösen brauchen wir eine Weiterentwicklung des Spieljournalismus, weg von das Spiele ist Gut oder Schlecht hin zu "für wen ist das Spiel und wer hat sein Spaß dran". Zum Beispiel Death Stranding, laut Presse ein super Spiele aber ich werde mit Sicherheit kein Spaß damit haben aber das muss ich im Moment selber rausfinden und ggf. sind 70€ für die Tonne. Andersrum werde Leute die DS gut finden mit Spiele wie Diablo, Borderlands oder Ark nichts anfangen können.
 

Brendex

Brotkasten Freundin
Wenn Spiele Einstellmöglichkeiten am Schwierigkeitsgrad und andere Optionen haben finde ich das gut. Ein Spiel wie z.B. Conan Exiles lässt sich von Kindergartenvorstufe bis Conanlike in allen Bereichen anpassen. Man kann das Spiel an jedem anpassen. Genau wie GR:Breakpoint. Ich kann mir das Spiel so anpassen das es sich gut anfühlt, oder zu leicht oder auch zu schwer. In meinen Fall reicht meistens der vom Entwickler vorgeschlagene normale Schwierigkeitsgrad mit einen Hang zu mehr Realismus, Aber nicht jeder kann mMn damit umgehen. Manche Spieler wollen/müssen in Sachen Schwierigkeitsgrad bevormundet werden weil sie einfach sich selber den Spaß am Spiel verderben würden wenn sie den Godmodus haben, und sich dann auch noch beschweren das das Game viel zu leicht ist. Spiele wie Dark Souls würden ich auch gerne mal durchspielen, sie haben durchaus ihren Reiz. Aber da fehlt mir das nötige Talent. Da man es nicht jeden Recht machen kann wäre mein Vorschlag an die Hersteller, baut mehr Schwierigkeitsgrade in jedes Spiel. So das jeder die Chance hat jedes Spiel durchzuzocken, es sei denn der Spielinhalt bedeutet das man versagen muss um die Vision des Künstlers (Programieres) zu erfahren.
 

Zäpp

Moderator
Team
Da man es nicht jeden Recht machen kann wäre mein Vorschlag an die Hersteller, baut mehr Schwierigkeitsgrade in jedes Spiel.
Das widerspricht sich doch? Damit würde man es ja zumindest versuchen es jedem Recht zu machen.

Das Problem mit wählbaren Schwierigekeitsgraden ist das Balancing. Und das hat bisher glaube ich noch niemand wirklich hinbekommen. Darum bin ich auch eher Fan von einem Schwierigkeitsgrad für alle. Einerseits muss ich nicht erst schauen welcher denn der beste für mich ist und außerdem ist das Spiel dann so wie die Entwickler sich das gedacht haben. Es muss nicht mehr rumgefeilt und das Spiel damit 'kaputt' gemacht werden. Als Spieler kann man sich vorher informieren ob das etwas für einen ist oder nicht. Entweder weil man die Spieleschmiede kennt oder es genug Reviews, Let's Plays oder Tests gibt. Es gibt ja zum Glück nicht mehr nur Wertungen in Zahlen, sondern auch beschreibende Artikel zu neuen Spielen.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Das widerspricht sich doch? Damit würde man es ja zumindest versuchen es jedem Recht zu machen.

Das Problem mit wählbaren Schwierigekeitsgraden ist das Balancing. Und das hat bisher glaube ich noch niemand wirklich hinbekommen. Darum bin ich auch eher Fan von einem Schwierigkeitsgrad für alle. Einerseits muss ich nicht erst schauen welcher denn der beste für mich ist und außerdem ist das Spiel dann so wie die Entwickler sich das gedacht haben. Es muss nicht mehr rumgefeilt und das Spiel damit 'kaputt' gemacht werden. Als Spieler kann man sich vorher informieren ob das etwas für einen ist oder nicht. Entweder weil man die Spieleschmiede kennt oder es genug Reviews, Let's Plays oder Tests gibt. Es gibt ja zum Glück nicht mehr nur Wertungen in Zahlen, sondern auch beschreibende Artikel zu neuen Spielen.

Das Problem könnte man ganz einfach lösen, indem man sich die von mir vorhin verlinkten Guidelines von Microsoft zunutze macht. Einfach zu jedem Schwierigkeitsgrad eine kurze Beschreibung hinzufügen und einen Schwierigkeitsgrad als Basisschwierigkeitsgrad oder "Von den Entwickler empfohlen" definieren. Fertig.

Wer die ursprüngliche Vision der Entwickler erleben will, nutzt dann eben diesen Schwierigkeitsgrad. Wer's härter mag, wählt halt Schwierigkeitsgrade darüber, so sie vorhanden sind. Und wer es einfacher benötigt, wählt die vereinfachten Versionen aus.

Wenn die Entwickler nicht in der Lage sind, mehrere Schwierigkeitsgrade zu balancen, kann mir keiner mit dem Argument kommen, dass nur ein Schwierigkeitsgrad die Lösung des Problems ist. Denn in dem Fall kann ich mich erst recht nicht drauf verlassen, dass eben dieser Schwierigkeitsgrad perfekt ausbalanciert ist. Zumal pfiffige Spieler auch in regelmäßig in der Lage sind, selbst die höchsten Schwierigkeitsgrade durch Tricks, Glitches, Skillungen, Sequence-Breaking etc. banal zu machen.

Einen perfekten Schwierigkeitsgrad gibt es nicht. Deswegen sollten den Spieler so viele Optionen wie möglich geboten werden, um das Spielerlebnis anzupassen. Ein gutes Beispiel dafür ist Dishonored 2, bei dem man nicht nur Schadenswerte, sondern sogar das Gegnerverhalten an die eigenen Wünsche anpassen kann.

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Zäpp

Moderator
Team
Ich sehe nicht wo die Guidelines das Problem des Balancings beheben könnten. Und ich verstehe auch nicht warum ein fester, vom Entwickler mit bedacht ausgewählter Schwierigkeitsgrad nicht besser sein soll als mehrere die nicht gut ausbalanciert sind. Hier die richtigen Stellschrauben zu finden ist ja nicht trivial.
Und Glitches sollen jetzt für mehr Schwierigkeitsgrade sprechen?

Warum kann man als Spieler nicht hinnehmen, dass ein Spiel wohl nichts für einen ist? Warum will man dann eine leichtere Version davon? Warum eine schwerere Version? Warum will man das Spiel anders, als wie es gedacht ist? Ist es dann nicht auch ein anderes Spiel?
Mag ja sein, dass es Entwickler gibt, die ihr Spiel skalieren wollen, oder Spielern sogar die Freiheit geben es komplett zu verbiegen. Ich bezweifle aber, dass das ein Spiel besser macht.

Was macht einen Schwierigkeitsgrad denn perfekt? Dass er allen passt, oder dass er den Regeln vorgibt in denen das Spiel gespielt werden soll?
 

Baumzebra

Hausmeister
Team
Ich glaube das Thema Schwiierigkeitsgrade ist einen Empfindungssache. Ich fand Borderlands zu einfach gerade am Ende ist es zu einfach und bei mir geht dann ggf. auch die Motivation in den Keller, für andere war "zu schwer". Ich glaube einen Grad zu finden auf dem man alle Glücklich machen kann ich schier unmöglich man könnte das Problem aber abdämpfen wenn man wenigstens die Möglichkeit anbietet. Ich glaube bei viele Spiele würde es schon reichen wenn man einfach einen Schieberegler für das Leben (von 50% bis 200%) einfügt. Die die das Spiele wegen der Story Spielen können ja auf Easy spielen die die mehr wollen können das auch machen.

Das Problem ist meiner Meinung auch das z.B. die Souls-Spiele immer wieder in Listen von Spielen die man "unbedingt" gespielt haben muss auftauchen, jemand der keine Ahnung hat glaubt das und verzweifelt.
 

Brendex

Brotkasten Freundin
Ich denke es kommt drauf an was wie ein Spiel man zocken möchte. In einer Simulation z.B. fang ich ja auch erst langsam an die Basics zu lernen, um dann die Stellschraube der Realitätsnähe nach oben zu drehen. Egal ob Formel 1, Forza oder den Landwirtschaftsimulator.
Warum sollte das bei anderen Spielen nicht erfolgreich sein? Ich meine jetzt nicht nur den Schwierigkeitsgrad ein Grad rauf oder runter zu stellen. Es muss ja niemand tun, aber allein die Möglichkeit zu haben alles einstellen zu können finde ich sehr interessant.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Warum kann man als Spieler nicht hinnehmen, dass ein Spiel wohl nichts für einen ist? Warum will man dann eine leichtere Version davon? Warum eine schwerere Version? Warum will man das Spiel anders, als wie es gedacht ist? Ist es dann nicht auch ein anderes Spiel?
Mag ja sein, dass es Entwickler gibt, die ihr Spiel skalieren wollen, oder Spielern sogar die Freiheit geben es komplett zu verbiegen. Ich bezweifle aber, dass das ein Spiel besser macht.

Was macht einen Schwierigkeitsgrad denn perfekt? Dass er allen passt, oder dass er den Regeln vorgibt in denen das Spiel gespielt werden soll?

Ich schrieb doch, dass es den einen Schwierigkeitsgrad nicht gibt. Und deshalb ist es meinen Augen auch nicht sinnvoll, ein Spiel auf einen einzigen Schwierigkeitsgrad zu beschränken. Selbst wenn der zu 100% der Vision der Entwickler entspricht.

Jeder Spieler, jede Spielerin ist anders und hat einen anderen Grad an sensorischen, motorischen und kognitiven Fähigkeiten. Jeder verabeitet die Informationen auf dem Bildschirm auf eine etwas andere Weise und reagiert aufgrund der eigenen Fähigkeiten anders auf diese Informationen. Was für eine Person (vergleichweise) leicht ist, stellt für eine andere Person aus verschiedensten Gründen eine unüberwindbare Hürde dar.

Und deswegen halte ich es für den besten Weg, den Spielern so viele Optionen wie möglich an die Hand zu geben - vor allem, wenn sich Spiele weiterentwickeln sollen. Ich hab weiter vorne ja mehrere informative Videos verlinkt, die mir tatsächlich die Augen für einige Probleme geöffnet haben, derer ich mir überhaupt nicht bewusst war, weil ich sie aus meiner Erfahrung glücklicherweie nicht kenne. Aber die haben die Art und Weise, wie ich z.B. über Schwierigkeitsgrade (aber auch einige andere Dinge) denke, deutlich verändert.

Natürlich heisst das nicht, dass sich jetzt wirklich jedes Spiel in diese Richtung bewegen muss. Es reicht ja schon, wenn das nur für 90% der Spiele gilt. Für knallharte Spiele, die sich an eine ganze bestimmte Zielgruppe richten und das auch ganz klar so kommunizieren, sollte immer ein gewisser Platz sein. Aber auch bei denen gibt es letztlich genug visuelle oder akustisch Optimierungen, die genutzt werden können, ohne dabei beim Schwierigkeitsgrad an sich Kompromisse einzugehen.
 

Zäpp

Moderator
Team
Das Problem ist meiner Meinung auch das z.B. die Souls-Spiele immer wieder in Listen von Spielen die man "unbedingt" gespielt haben muss auftauchen, jemand der keine Ahnung hat glaubt das und verzweifelt.
Das sie auf diesen Listen auftauchen liegt doch aber gerade daran, dass sie so sind wie sie sind. Unter anderem wegen ihres Schwierigkeitsgrads.

Ich schrieb doch, dass es den einen Schwierigkeitsgrad nicht gibt. Und deshalb ist es meinen Augen auch nicht sinnvoll, ein Spiel auf einen einzigen Schwierigkeitsgrad zu beschränken. Selbst wenn der zu 100% der Vision der Entwickler entspricht.
Ja aber warum denn nicht? Warum ist die Vision des Entwicklers nicht sinnvoll?
Jeder Spieler, jede Spielerin ist anders und hat einen anderen Grad an sensorischen, motorischen und kognitiven Fähigkeiten. Jeder verabeitet die Informationen auf dem Bildschirm auf eine etwas andere Weise und reagiert aufgrund der eigenen Fähigkeiten anders auf diese Informationen. Was für eine Person (vergleichweise) leicht ist, stellt für eine andere Person aus verschiedensten Gründen eine unüberwindbare Hürde dar.
Und für Leute für die das eine Spiel nicht spielbar ist, gibt es doch dann andere Spiele. Warum das Spiel spielen wollen, dass einem offenbar nicht liegt? Warum das Spiel verändern und nicht gleich ein passendes nehmen?

Es wurden ja in dem Thread auch schon Bücher und Filme erwähnt. Die sollen ja auch nicht verändert werden wenn man sie nicht versteht.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Ja aber warum denn nicht? Warum ist die Vision des Entwicklers nicht sinnvoll?

Und für Leute für die das eine Spiel nicht spielbar ist, gibt es doch dann andere Spiele. Warum das Spiel spielen wollen, dass einem offenbar nicht liegt? Warum das Spiel verändern und nicht gleich ein passendes nehmen?

Naja, Du hast geschrieben, dass es das beste wäre, wenn alle Spiele einen Schwierigkeitsgrad für alle haben würden. Und der würde sich logischerweise irgendwo in der Mitte einpendeln. Manchmal vielleicht drüber, manchmal drunter. Aber im Grunde würde der Schnitt irgendwo in der Mitte, also bei dem, was die meisten Spiele als "Normal" definieren liegen.

Das bedeutet dann aber im Umkehrschluß auch, dass sich meisten Spiele auf einem Niveau einpendeln würden, das für Spieler mit geringeren Fähigkeitsleveln einfach zu hoch ist. Und wenn wir die ganzen alternativen Schwierigkeitsstufen streichen, bleiben am Ende immer weniger Spiele übrig, die sich an eben jene Spielerschaft richten.

Sprich, mit einem einzigen Schwierigkeitsgrad für alle würden Spiele nicht inklusiver, sondern genau das Gegenteil. Sie würden weitaus mehr Spieler ausschließen es derzeit der Fall ist, nämlich sowohl diejenigen, denen ein Spiel zu schwer oder nicht zugänglich genug ist, aber auch diejenigen, denen der Durschnitt oder "Normal" einfach viel zu leicht ist.

Klar, wenn sich ein Spiel (z.B. ein Roguelike) primär über den Schwierigkeitsgrad definiert, ergibt es keinen Sinn, hier Anpassungen vorzunehmen. In diesem Fall sollte man auch keine Kompromisse eingehen. Aber ich würde mal behaupten, dass sich die meisten Spiele sowieso nicht über den Schwierigkeitsgrad definieren, sondern eher über viele andere Elemente wie Story, Gameplay, Entscheidungsmöglichkeiten, unterschiedliche Spielstile, Atmosphäre usw. Und bei solchen Spielen sehe ich ehrlich gesagt nicht das Problem, dass vielfältig einstellbare Optionen wirklich mit der Vision der Entwickler kollidieren.
 
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