Ich war mir unsicher, ob ich diesen Beitrag im Spielekulturbereich, oder im allgemeinen Rennspielebereich schreiben sollte, aber da es eigentlich mehr ein allgemeines Thema ist, das ich als großes Abziehbild eines für mich ausgestorbenen Genres bezeichnen würde, passt es wohl besser hier hinein.
Wo fange ich denn an? Am besten am Anfang meiner Spielekarriere.
Seit ich einen PC hatte (also seit den frühen 90ern), war ich von Rennspielen jeder Art irgendwie immer fasziniert. Ich mochte es, mich hinter das Steuer zu klemmen und eine kurze Runde zu drehen. Oder ich habe in Ranglisten gegen "Ghosts" gefahren und versucht die Rundenzeit zu schlagen. Manchmal war es auch nötig, um weiter zu kommen, oder bessere Upgrades zu erhalten.
Manchmal war es auch einfach der Fun dahinter. Mal kurz ein paar Runden fahren, um es dann wieder auszuschalten.
Das Genre war mir beinahe wurscht. Ich hab "Schrottungsgames" wie Destruction Derby oder Wreckfest bestimmt so gerne gespielt, wie halbe Sim-Games wie Forza Motorsport 2, 3, 4 oder 6. Oder aber ich bin gleich auf die Arcadeversion umgestiegen und habe dabei fast jedes erdenkliche Need For Speed (abgesehen von Mobile-Titeln) konsumiert, wobei die sich ganz unterschiedlich manifestiert haben über die Jahre.
Vor allem bei Need For Speed bekamen wir über die Jahre immer wieder eine ziemlich enorme Bandbreite an Titeln ab, die ihre spezielle Nische gefüllt haben.
Titel wie "Underground 1+2" legten den Fokus weniger auf eine Story, als viel mehr auf auffälliges Tuning und den Vergleichsfaktor. Der Optik-Index wurde sogar als zentrales Element verkauft. Andere Teile wie "Shift" wechselten das Genre in Richtung "simulationslastiger", ohne ihre Wurzeln gänzlich zu verlieren. Eine Backstory gab es aber nicht mehr.
Dann gab es diese story-driven Teile wie "Most Wanted", "Carbon" oder auch "Need for Speed (2015)", die mir mit teils grottigen, aber irgendwie sympatischen Videosequenzen eine Geschichte erzählen wollten und ein Rennspiel darum herum aufgebaut haben. Das hatte seinen ganz eigenen Reiz.
Richtig toll fand ich damals auch "Midnight Club: Los Angeles" von RockStar Games, das eine der ersten, echten Open Worlds hatten, die ich in einem Rennspiel erlebt habe. Bis heute sind diese "Pink Slip"-Rennen, also das Fahren um die eigene Karre im Tausch gegen die des Gegners, nie wieder in ein Rennspiel zurückgekehrt, das ich gespielt habe. Verlor man das Rennen, war das eigene Auto futsch und man musste meist mit einem schlechteren versuchen, sich sein Auto beim gleichen Fahrer wieder zu holen. Irre motivierend.
Aber dann kam eine ganze Weile nichts mehr von Substanz für mich, bis es eine Reihe wieder richten sollte, die das für mich totgeglaubte Rennspielgenre wiederbeleben sollte. Nämlich "Forza Horizon" von Playgound Games.
Und Teil 1 und 2 schafften das tatsächlich noch bei mir, weil sie in ihrem Umfang überschaubar waren, man zwar auch eine offene Welt hatte, aber die Rennen und verschiedenen Modi darin klar limitiert waren. Klar musste man an viele Locations Meisterschaften absolvieren, und gedauert hatte das auch eine Weile, so dass man fast schon von künstlicher Streckung der Spielzeit reden konnte. Aber bei Forza Horizon 1 und 2 wußte ich, dass stets ein Ende in Sicht war.
Dann kam Teil 3 und da merkte ich, dass sich die Formel geändert hatte. Auch Forza Motorsport 7 kam so in dem Zeitraum heraus. Und die Games bildeten ein neues Subgenre: Das "Games as a Service"-Modell.
Das war dann für mich der Sargnagel in einem Genre, das es bei mir über die Jahre immer und immer schwerer hatte gemocht zu werden. Plötzlich wurde man förmlich mit Belohnungen zugemüllt, mit täglichen, wöchentlichen, oder monatlichen Events bombardiert und geködert, dieses eine Spiel immer und immer wieder spielen zu müssen, um noch ein Auto zu gewinnen oder noch eine doofe Basecap für den Avatar.
An dem Punkt merkte ich, dass ich dem Genre entwachsen war. Dass ich für diese Art der Monetarisierung, vor allem aber der Zeitbindung an ein Spiel, nicht anheim fallen würde. Und auch andere Need For Speed-Titel kopierten dieses Prinzip nach und nach. "Unbound" als letzter Kandidat dieser Liste versuchte es, fiel aber wahrscheinlich einheitlich beim Publikum damit durch. Man kann aber sagen, dass man es für die Kampagne nicht machen musste. Im Onlinemodus hingegen kam man kaum daran vorbei.
Ich habe noch ein paar Titel wie Forza Motorsport 6 und 7 hier zu liegen, deren Rennspielkalender noch immer nicht vollends abgefahren ist. Forza Horizon 5 habe ich seit Erscheinen vor gut 4,5 Jahren bestimmt nur 15 Stunden gespielt, und auch der Vorgänger steht jetzt an und lockt mich nicht mehr hinter dem Ofen vor, weil es auch nur wieder meine Suchtsynapsen ansprechen soll, für die ich nicht empfänglich bin.
Dieses Genre ist für mich langsam gestorben. Nicht, weil Rennspiele keinen Spaß mehr machen würden, sondern weil Entwickler stetig dazu übergegangen sind, Suchtmechanismen zu integrieren, die Spieler unnatürlich lange an ihr eines Produkt binden wollen und einem fortlaufend kleine Erfolgsschübe verabreichen wie ein Dealer einem Süchtigen.
Es ist eine Formel integriert worden, die ich an Spielen hasse. Und die eines meiner Lieblingsgenres langsam und unwiderbringlich zerstört haben.
Wo fange ich denn an? Am besten am Anfang meiner Spielekarriere.
Seit ich einen PC hatte (also seit den frühen 90ern), war ich von Rennspielen jeder Art irgendwie immer fasziniert. Ich mochte es, mich hinter das Steuer zu klemmen und eine kurze Runde zu drehen. Oder ich habe in Ranglisten gegen "Ghosts" gefahren und versucht die Rundenzeit zu schlagen. Manchmal war es auch nötig, um weiter zu kommen, oder bessere Upgrades zu erhalten.
Manchmal war es auch einfach der Fun dahinter. Mal kurz ein paar Runden fahren, um es dann wieder auszuschalten.
Das Genre war mir beinahe wurscht. Ich hab "Schrottungsgames" wie Destruction Derby oder Wreckfest bestimmt so gerne gespielt, wie halbe Sim-Games wie Forza Motorsport 2, 3, 4 oder 6. Oder aber ich bin gleich auf die Arcadeversion umgestiegen und habe dabei fast jedes erdenkliche Need For Speed (abgesehen von Mobile-Titeln) konsumiert, wobei die sich ganz unterschiedlich manifestiert haben über die Jahre.
Vor allem bei Need For Speed bekamen wir über die Jahre immer wieder eine ziemlich enorme Bandbreite an Titeln ab, die ihre spezielle Nische gefüllt haben.
Titel wie "Underground 1+2" legten den Fokus weniger auf eine Story, als viel mehr auf auffälliges Tuning und den Vergleichsfaktor. Der Optik-Index wurde sogar als zentrales Element verkauft. Andere Teile wie "Shift" wechselten das Genre in Richtung "simulationslastiger", ohne ihre Wurzeln gänzlich zu verlieren. Eine Backstory gab es aber nicht mehr.
Dann gab es diese story-driven Teile wie "Most Wanted", "Carbon" oder auch "Need for Speed (2015)", die mir mit teils grottigen, aber irgendwie sympatischen Videosequenzen eine Geschichte erzählen wollten und ein Rennspiel darum herum aufgebaut haben. Das hatte seinen ganz eigenen Reiz.
Richtig toll fand ich damals auch "Midnight Club: Los Angeles" von RockStar Games, das eine der ersten, echten Open Worlds hatten, die ich in einem Rennspiel erlebt habe. Bis heute sind diese "Pink Slip"-Rennen, also das Fahren um die eigene Karre im Tausch gegen die des Gegners, nie wieder in ein Rennspiel zurückgekehrt, das ich gespielt habe. Verlor man das Rennen, war das eigene Auto futsch und man musste meist mit einem schlechteren versuchen, sich sein Auto beim gleichen Fahrer wieder zu holen. Irre motivierend.
Aber dann kam eine ganze Weile nichts mehr von Substanz für mich, bis es eine Reihe wieder richten sollte, die das für mich totgeglaubte Rennspielgenre wiederbeleben sollte. Nämlich "Forza Horizon" von Playgound Games.
Und Teil 1 und 2 schafften das tatsächlich noch bei mir, weil sie in ihrem Umfang überschaubar waren, man zwar auch eine offene Welt hatte, aber die Rennen und verschiedenen Modi darin klar limitiert waren. Klar musste man an viele Locations Meisterschaften absolvieren, und gedauert hatte das auch eine Weile, so dass man fast schon von künstlicher Streckung der Spielzeit reden konnte. Aber bei Forza Horizon 1 und 2 wußte ich, dass stets ein Ende in Sicht war.
Dann kam Teil 3 und da merkte ich, dass sich die Formel geändert hatte. Auch Forza Motorsport 7 kam so in dem Zeitraum heraus. Und die Games bildeten ein neues Subgenre: Das "Games as a Service"-Modell.
Das war dann für mich der Sargnagel in einem Genre, das es bei mir über die Jahre immer und immer schwerer hatte gemocht zu werden. Plötzlich wurde man förmlich mit Belohnungen zugemüllt, mit täglichen, wöchentlichen, oder monatlichen Events bombardiert und geködert, dieses eine Spiel immer und immer wieder spielen zu müssen, um noch ein Auto zu gewinnen oder noch eine doofe Basecap für den Avatar.
An dem Punkt merkte ich, dass ich dem Genre entwachsen war. Dass ich für diese Art der Monetarisierung, vor allem aber der Zeitbindung an ein Spiel, nicht anheim fallen würde. Und auch andere Need For Speed-Titel kopierten dieses Prinzip nach und nach. "Unbound" als letzter Kandidat dieser Liste versuchte es, fiel aber wahrscheinlich einheitlich beim Publikum damit durch. Man kann aber sagen, dass man es für die Kampagne nicht machen musste. Im Onlinemodus hingegen kam man kaum daran vorbei.
Ich habe noch ein paar Titel wie Forza Motorsport 6 und 7 hier zu liegen, deren Rennspielkalender noch immer nicht vollends abgefahren ist. Forza Horizon 5 habe ich seit Erscheinen vor gut 4,5 Jahren bestimmt nur 15 Stunden gespielt, und auch der Vorgänger steht jetzt an und lockt mich nicht mehr hinter dem Ofen vor, weil es auch nur wieder meine Suchtsynapsen ansprechen soll, für die ich nicht empfänglich bin.
Dieses Genre ist für mich langsam gestorben. Nicht, weil Rennspiele keinen Spaß mehr machen würden, sondern weil Entwickler stetig dazu übergegangen sind, Suchtmechanismen zu integrieren, die Spieler unnatürlich lange an ihr eines Produkt binden wollen und einem fortlaufend kleine Erfolgsschübe verabreichen wie ein Dealer einem Süchtigen.
Es ist eine Formel integriert worden, die ich an Spielen hasse. Und die eines meiner Lieblingsgenres langsam und unwiderbringlich zerstört haben.