Das hat sich jetzt mit etwas Abstand offenbar geändert.
Wie sehr es mir im Vergleich zu BotW gefallen hat oder nicht, muss nicht UNBEDINGT etwas zu tun haben mit der Motivation, es nochmal zu spielen oder nicht.
Sorry, der Beitrag ist jetzt total eskaliert und ich hab einfach nochmal geschrieben, was ich von all den Dingen in TotK halte ...
TL;DR: Kann sein, dass ich TotK anfangs besser fand als BotW, weil es viele Dinge (s.u.), die mir in BotW fehlten, besser machte. In der Rückschau würde ich BotW als "kompletteres" Spiel bezeichnen. Ich gehe, ähnlich wie Chibi, überhaupt nicht mit dem Tenor mit, dass TotK BotW obsolet machen würde. TotK ist allein aufgrund der Fortbewegungsmöglichkeiten schon ein vollkommen anderer Schnack. TotK macht viele Dinge besser als BotW, BotW ist aber deutlich runder und "konzentrierter". TotK fühlt sich noch viel stärker wie eine Open World-Checklist an, weil es sehr vollgestopft ist, so sehr, dass man es mitunter überladen nennen könnte. TotK ist in einigen Punkten besser als BotW, aber insgesamt, als einzelnes Werk, ist BotW runder.
Meine letzten paar Stunden TotK, bevor ich zum Endgegner ging, waren sehr unglücklich. Da ich den unfassbar schlechten "Dungeon" Hyrule Schloss in TotK noch offen hatte, musste ich das noch machen (ich weiß nicht, ob der wirklich Pflicht ist, aber ich habs dann halt noch gemacht). Dieses dämliche """Zelda""" hinterherrennen hat mich da also schon getriggert. Dann folgt der Bosskampf gegen Phantom Ganon, der, im Vergleich zur Open World-Version, leicht elaborierter ausfällt, wenn ich mich recht entsinne. Wenn das aber das letzte ist, was du machst, bevor du zum Endgegner gehst, folgt daraufhin schon wieder Phantom Ganon in irgendeinem Baumstumpf oder wat. Bedenkt man dabei, dass man Phantom Ganon davor in der Open World schon 5x gemacht hat (wenn man 100 Stunden gespielt hat), konnte ich nur ne absolute Krise schieben (ironischerweise gehört das ERSTE Treffen auf Phantom Ganon in der Open World zu den geilsten Momenten in TotK ... wie geil das ist, dass der dich in der Welt verfolgt, und dann einfach mitten in der Open World so nen Oberboss spawned, der dich, wenn du noch nicht so weit bist, vollkommen zerstört - HAMMER -, aber Open World-Spiele wissen eben nicht, wann gut ist und wiederholen das solange, bis es eben scheiße ist). Was ich damit sagen will: Diese unglücklichen Umstände, die - das weiß ich auch - schlichtweg "Pech" sind, haben sicher dazu beigetragen, dass ich nicht direkt einen 2. Run anfing wie damals bei BotW.
Mit Abstand sehe ich definitv negativer auf TotK als damals, davon geh ich schon aus. TotK macht einiges besser als BotW- allen voran bietet es erstmals in der neuen Reihe vermeintlich "richtige" Dungeons. Die leiden aber darunter, dass sie das Klettern erlauben, was - meines Erachtens - vor allem den Feuertempel komplett kaputt macht (mögen andere anders sehen, die Diskussion hatten wir). Die Titanen in BotW haben das dahingehend besser gemacht. Trotzdem blicke ich sehr positiv auf den Wüstentempel zurück, der sich teilweise sogar wie ein klassischer Dungeon anfühlte. Die Bosse in TotK waren viel besser als in BotW, vor allem weil sie nicht alle gleich aussahen. Auch spielerisch hatten sie mehr zu bieten.
Das ist wahrscheinlich nicht jedermanns Meinung, aber ich fand auch die Musik in TotK um LÄNGEN besser als in BotW. Ich verstehe, warum der Soundtrack in BotW so zurückhaltend ist und es so schön klimpert - ich sag nicht, dass der OST von BotW kacke war, immerhin gab es da so magic moments wie das Vogeldorf mit der Wind Waker-Musik, die mich derart "getroffen" hatte, dass ich buchstäblich im Spiel stehenblieb und es nicht fassen konnte. Aber Zelda-Musik muss beizeiten nun mal knallen, und das tut die Musik von TotK. Gerade in dem "Wind Waker"-Teil wieder ... der Weg zum Windtempel, die Bossmusik von Colgera ist ein Meisterwerk, dessen nostalgische Remixes mich ohne Scheiß zu Tränen bringen kann als ob jemand nen Knopf drückt (WW Molgera Remix into Dragon-Roost-Island-FLÖTEN-EXPLOSION ist eine Kombo von den Göttern!). Enttäuschend fand ich den 5. Tempel, der eigentlich nur ein kurzes Gimmick ist.
Das erweiterte Kampfsystem war give and take. Gut daran war, dass man Waffen zusammenpatschen konnte, was die Haltbarkeit erhöhte, also eines der größten Probleme des ersten Teils zumindest anging. Weniger gut war das im Hinblick auf Pfeile. Ja, es ist beeindruckend, dass die sich für jeden behämmerten Gegenstand irgendwas ausgedacht haben, was dann mit dem Pfeil geschieht, aber dieses horizontale Menü, uuurgh ... aber immerhin hat dann auch das sinnloseste Crafting-Item noch einen Nutzen mehr. Respektiere ich. Weniger respektiere ich das Grinding / Farming, das augenscheinlich zum Aufwerten von Rüstungen (und damit zum Aushebeln jeglichen Balancings) nötig war. Gott sei Dank war damals noch ein item duplication glitch im Spiel.

Ich weiß noch genau, dass ich beim Spielen von TotK ziemlich "unbothered" von den neuen Schreinen war. Ich hab die einfach gut nebenher wegspielen können, wenn ich mal einen gefunden hab. Kritikpunkte werd ich sicher damals schon gehabt haben: Viele Schreine wirkten homogenisiert insofern, als viele mit der "durch Decken schwimmen"-Fähigkeit ausgehebelt werden konnten. Jaja, gehört zur "Freiheit", Dinge auf drölf hundert verschiedene Arten lösen zu können. But that doesn't make it good. Mir gefielen glaub ich die Kampfschreine hier ganz gut. Überhaupt wurde in TotK, mein ich, mehr Abwechslung bei den Schreinen geboten. Allerdings sollte man nicht hingehen und die Schreine kategorisieren ... wenn man sich wieder anschaut, wie viele Schreine scam sind, oof.
Die Welt. Die Welt wurde nochmal verwendet. Ein RIESENGROßER VORTEIL, den ich beim Entdecken der Welt hatte, war folgender: Ich hatte häufig das Gefühl, besser belohnt zu werden, weil das Spiel mich mit so vielen mir unbekannten Items beschmissen hat: Was? Bigoron Schwert? Was? Midnas Ding?! Ich hab die unsäglichen (Mini-)DLCs von BotW - außer den mit dem neuen Dungeon und Hard Mode - damals nicht gehabt (oder zumindest nicht gespielt), weshalb ich beim Spielen von TotK erst nachträglich erfuhr, dass ein Großteil dieser Items, über die ich mich gefreut hatte, recycleter Müll aus BotW-DLCs war. Als ich das Spiel begann, ging ich zuerst - dummerweise ohne Gleitschirm - zum Plateau, weil ich wissen wollte, was "am Anfang von BotW" anders sein könnte, jetzt, wo es nicht mehr der Anfang ist. Dort zum ersten Mal in den Untergrund zu springen war phänomenal. Dieses G-E-N-I-A-L-E Sounddesign vom Spiel mit diesem hammergeilen Sound, wenn man nach unten geht, Gänsehaut! Den Untergrund mochte ich dann echt ziemlich lange, weil der so eine bedrohliche Atmosphäre hatte (und vor allem anfangs auch lange deutlich tödlicher war). Und gute Belohnungen gabs auch (vor allem dieses Bauplan-Ding). Später findet man dort auch recyclete Dungeon-Bosse, was mich eher weniger freute. Ich find den Untergrund auch heute noch ok - auf jeden Fall besser als den nahezu komplett unnötigen und überhypten Himmel. Am Boden gab es eine ganze Menge neuer Nebenquests. Zum Beispiel das mit der Reportage, den Brunnen und der Gleichen mehr. Positive Spitzen wie das mit der Reportage (meine Erinnerungen sind etwas verwischt, deswegen benenn ich das so vage) gab es auf jeden Fall, und die Belohnung dort war glaub ich die rutschfeste Klamotte, um auch bei Regen klettern zu können - klasse! Aber Bäume ausgerissen hat man da auch nicht. Die Koroks sind so bla wie eh und je, der Typ, der sein Schild stabilisieren will, ist ne gammelige Open World-Aufgabe, die sich 100x wiederholt und nach dem 3. Mal keinen Spaß mehr macht, und "größer anmutende Aufgaben" wie die Reparatur einer Küstenstadt enttäuschen auf ganzer Linie. Neu waren auch die Höhlen. Das, was in BotW am meisten fehlte. Waren nett, allerdings wurden sie in den meisten Fällen nur für eine Open World-Sammelaufgabe (der komische Händler) genutzt, einen coolen Dungeon oder Dungeon-ähnliches gab es nicht (es mag ansatzweise elaboriertere Höhlen gegeben haben). Die Welt hat sich im Vergleich zu BotW gewandelt. Das wird gerne gelobt, auch im Hinblick auf die NPCs. Allerdings hab ich das nie gefühlt. Was im "neuen" TotK-Hatano abging hat mich, sorry Wulgaru, üüüüüüberhaaaaaaaaupt nicht gejuckt. Ich fand die Veränderungen in der Welt zu wenig. Man hätte mehr reparieren können, I guess. Am Brunnen von Hyrule stehen ein paar Zelte - wow.
Der Himmel ... die neuen Skyward Sword-ähnlichen Inseln in der Luft wurden als das neue Ding vermarktet. Leider sind sie mit die größte Enttäuschung von TotK. Es gibt vielleicht 2 gute Rätsel da oben, ansonsten ist viel Kleinkram dabei (Gambling-Automaten für die Zonai-Gadgets) und die mittelmäßig interessanten "Cube-Labyrinthe" aus BotW wurden in die Luft kopiert, die jetzt "in Kombination" mit den Cube-Labyrinthen im Untergrund funktionieren. Belohnung: Recycleter Open World Boss und BotW-DLC-Klamotte. Toll. Was "der Himmel" auch macht, ist die Fortbewegung des Spiels vernichten. Ja, ich verstehe, dass das "die 2. Runde" in dieser Welt ist, und Nintendo sich daher wahrscheinlich dachte, dass man bessere und schnellere Fortbewegung brauche. daher kamen sie auf die Idee, neue Türme aufzustellen, die dich 3000 Meter in die Luft katapultieren, woraufhin du überall in der Welt hingleiten kannst (vor allem, wenn man die Zonai-Gleiter clever nutzt). Fortbewegung auf dem Boden oder mit dem Pferd ist damit komplett sinnlos geworden. Mog i nit.
Das Bauen ... das größte Feature von TotK ist das Bauen von allem Möglichen. Dem stand ich von Anfang an skeptisch gegenüber, nicht unbedingt, weil ich es vom Prinzip her ablehne (Nuts and Bolts-Rufe waren ja laut!), sondern weil ich ein unkreativer Bengel bin und überhaupt keinen Spaß daran habe, mir jetzt irgendwelche smarten coolen Dinge selbst zusammenzubasteln. daher hab ich eigtl immer das genutzt, was mir das Spiel vorgesetzt hatte, also das, was überhaupt nötig war, um jetzt über dieses Eiswasser zu kommen z.B.. Drum war ich auch sehr froh, das automatische Bauen nach gespeicherten Vorlagen sehr früh freigeschaltet zu haben. Gibt mir einfach nicht so viel, aber macht mir das Spiel auch nicht kaputt. Objektiv betrachtet muss dieses Feature natürlcih als komplett verrückter Geniestreich bezeichnet werden. Nicht nur, weil so viel möglich ist, sondern weil Nintendo hiermit den Zeitgeist perfekt analysiert hat. Das Feature existiert doch zu einem gewissen Teil nur zum Bedienen der Aufmerksamkeitsökonomie auf Social Media. Social Media wurde und wird immer noch mit den wildesten Bauten geflutet, so bleibt das Spiel immer im Gespräch.
Technik, Physik. Technisch war ich damals etwas ernüchtert. Das Bild von TotK war unruhiger und die FPS haben sich in den wildesten Sequenzen verabschiedet. Man merkte, dass das Spiel die Switch 1 an ihre äußersten Grenzen bringen konnte. Absolut verrückt im positiven Sinne war allerdings die Physikengine. Physikspielereien sind eigentlich heutzutage überhaupt nix besonderes mehr - HL2 ist schon wieder 20 Jahre her! -, und trotzdem hat es TotK geschafft mit ihrer Physikengine neue Maßstäbe zu setzen. Außerdem war das Spiel extrem polished (auch wenn es natürlich trotzdem viele Bugs gibt, aber nix, was im casual play eine Rolle spielt).
Die Story. Der größte Schwachpunkt - auch im Vergleich zu BotW - ist die Story. Die Story von BotW ist sehr im Hintergrund und absolut nix besonderes, allerdings erlaubt sich die Story und die Art, wie sie erzählt wird, in TotK einige arge Schnitzer. Mal abgesehen von den mehr oder weniger ernstzunehmenden, mutmaßlichen Kontinuitätsfehlern - bzw. problemen zwischen den Spielen ist die Erzählweise unterirdisch, nein, eine absolute Frechheit. Das ist so schlecht gemacht, dass man diesem Team, das nach BotW als die Revolutionärer der Open World-Spiele bezeichnet wurden, vorwerfen muss, eben doch nicht perfekt mit dieser Art von Spiel umzugehen wissen. Wir haben 4 Dungeons, und am Ende eines jeden Dungeons, wird die inhaltlich G L E I C H E (die gleiche!!!!! - IDENTISCH!) Cutscene abgespielt. Vier. Mal. Die Ausrede, warum das so sein muss, ist dann, dass es sich ja um ein Open World-Spiel handelt und man daher nicht wissen kann, in welcher Reihenfolge der Spieler die Dungeons macht. Das ist vollkommener Käse, denn es gibt Möglichkeiten, wie man auch bei freier Reihenfolge dafür sorgen kann, dass unterschiedliche Cutscenes abgespielt werden oder was auch immer. Oder mach es so, dass bei Dungeon 1 die Standardcutscene kommt, bei Dungeon 2 noch was drangehängt wird usw. Meine Güte ... ist das eine Scheiße.
Und dann ist das, was erzählt wird, auch noch richtig beschissen. Ganondorf ist hier der große böse Macker - er sieht supercool aus -, aber er hat so wenig Charakter und Profil, dass es komplett lachhaft ist, was da erzählt wird (nix). Story und Figurenzeichnungen waren in Zelda noch nie unglaublich ausgearbeitet oder deep oder sonst was, aber Ganondorf war SELTEN so blass wie hier. Kein Vergleich zum Wind Waker-Ganondorf, ja selbst der OoT-Ganondorf hat mehr Charakter als dieses Nichts an Muskeln. Die Hintergrundgeschichte wird wie in BotW über "Erinnerungen" erzählt. Das, was aber erzählt wird, ist diesmal so weit in der Vergangenheit und so sehr von Link abgekoppelt, dass es wirkt wie für ein anderes Spiel gedacht (ist es ja auch: Man muss ja ein 2. Hyrule Warriors verkaufen können, um die Lücken zu füllen!). Die "redeeming qualities" sind hier das "foreshadowing" hinsichtlich der Dragon Stones (für den Endgegner-Kampf) und der von mir aus gelungene Twist, wo und wer und was Zelda in der Jetzt-Zeit ist.
Hinzukommt, dass ich bis auf eine Ausnahme (den kleinen Vogel) glaub ich alle neuen Partner nerviger oder öder finde als die aus BotW (ich erinnere mich nicht mal mehr an alle). Weiß nur noch, dass mich der Gorone aggressiv gemacht hat xD. Und dann kommt die Sache mit Zelda ... die Aufgabe ist lange, der angeblichen Zelda, die in der Welt komische Dinge tut, hinterherzulatschen. Was man sich dabei gedacht hat, weiß ich wirklich nicht. Es ist von der ersten Millisekunde klar, dass das nicht Zelda ist, also wo zum Teufel soll das hinführen? Ein guter Reveal wird's nicht werden. Da hätte man sich echt was ganz anderes ausdenken müssen. Oder "X gibt sich als Y" aus einfach gut machen, lol.
So, die letzten 3 Absätze nehmen den Charakter eines Rants an, weshalb ich das mal sein lasse so langsam.
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