• Wichtig für neu Mitglieder

    Aktuell haben wir das Problem dass Mail an GoogleMail nicht ankommen. Wenn du dich registrien möchtest gib bitte keine GoogleMail an.

    Euer Forenteam

  • Herzlich Willkommen bei den Konsolen-Senioren!

    Wir sind eine deutschsprachige Community, die Spielern über 30 Jahren seit 2007 ein Zuhause im Internet bietet, in dem sie sich mit gleichgesinnten und erwachsenen Spielern über ihr Hobby austauschen und zu gemeinsamen Aktivitäten verabreden können.

    Entstanden aus den Xbox-Senioren (früher: XBL-Senioren) und den PSN-Senioren bieten wir mittlerweile eine konsolenübergreifende Diskussions- und Verabredungsplattform, bei der das respektvolle Miteinander und der Spaß am Hobby im Vordergrund stehen.

    Neben konsolenspezifischen Unterforen und Multiplattform-Spielethreads bieten wir auch eine Retro-Ecke und einen Bereich, in dem sich für die immer größer werdende Anzahl Spielen, die Cross-Plattform-Play unterstützen, verabredet werden kann.

    Egal, ob Du einfach nur über Spiele diskutieren möchtest, Dich mit anderen Spielern verabredet willst oder einfach nur Deine Spielerfahrungen mit anderen teilen möchtest, bist Du bei uns herzlich willkommen.

    Natürlich kannst Du auch einfach weiter passiv bei uns mitlesen, aber warum schnappst Du Dir nicht einfach Deine Tastatur, registrierst Dich bei uns und gestaltest die Community durch Deine Teilnahme aktiv mit?

    Wir freuen uns auf Dich!

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Firmen
Nintendo
Genres
Adventure

Krule

Frührentner
Ich finde schon. Invisible Walls werden es halt, wenn das aufwändiger gestaltet, aber immer noch ne gerade Linie als Begrenzung wird.

Die Waldtextur entlang vom Kokiridorf wäre mir als physischer Wald der immer dichter wird, wo ich an mancher Stelle etwas weiter rein kann als an anderer, lieber als eine gerade Begrenzungslinie. Falls das Sinn ergibt.
Diese Wall wäre ja aber nicht "invisible" - ich verstehe durchaus, dass man sich an der Glaubwürdigkeit stört, wenn eine kleine Kiste plötzlich das Levelende begrenzt. Für mich ist das in einem Videospiel aber völlig okay, solange ich die Begrenzung quasi spielmechanisch auf einen Blick begreifen kann.

Eine wirklich "invisible Wall", bei der man plötzlich gegen eine unsichtbare Barriere in der Luft läuft, ist hingegen schon etwas anderes ...
 

Chibiterasu

Frührentner
Das stimmt schon, wenn man es wörtlich nimmt, aber ihr wisst schon was ich meine. Ich spiele gerade Alan Wake 2 und da gibt es auch immer wieder stellen, wo es irgendwie aus nicht ganz ersichtlichem Grund nicht weiter geht.
Man begreift es natürlich schon und mit der Zeit entwickelt man ein Gespür dafür, aber gerade diese Stellen machen das Spielgefühl zu etwas beengtem, was für ein Horrorspiel besser passt als für ein Abenteuerspiel wie Zelda.

Und ja, beim 3DS war die Erwartungshaltung sicher noch eine andere.
 

Khorny

Moderator
Team
Zwischen 3DS Niveau und Switch 2, verglichen zu großen Konsolen heute sehe ich Welten. Die DS/3DS Modelle waren ja schon technisch ziemlich hintendran als sie erschienen. Außer 3D hatte der 3DS wenig wofür man technisch vom Hocker gerissen wurde... bzw. überhaupt irgendwas? Da war selbst ne Vita ja Meilen voraus.

Ocarina of Time als Remake, da erwarte ich schon dass sie Polishing betreiben - dazu gehören auch Levelbegrenzungen, die sich natürlich anfühlen. Ich glaube da auch an keine Enttäuschung. Ich vertraue denen da. :D
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Das stimmt schon, wenn man es wörtlich nimmt, aber ihr wisst schon was ich meine. Ich spiele gerade Alan Wake 2 und da gibt es auch immer wieder stellen, wo es irgendwie aus nicht ganz ersichtlichem Grund nicht weiter geht.
Ocarina of Time als Remake, da erwarte ich schon dass sie Polishing betreiben - dazu gehören auch Levelbegrenzungen, die sich natürlich anfühlen. Ich glaube da auch an keine Enttäuschung. Ich vertraue denen da.
Nintendo wird sich da schon Mühe geben, schätz ich.

Ob man bei den Levelgrenzen großartig abliefern wird, weiß ich nicht. Sowas ist sicher nicht ohne Herausforderungen. Man denke nur an das grandiose Open-World-Zelda Breath of the Wild, dessen Levelgrenzen im besten Fall "übergroße, unüberbrückbare Schluchten" und im schlimmsten Fall fadenscheinige unsichtbare "Wände" (kontextualisiert glaub ich via "Sandsturm", samt Berge in dessen Nähe, die grundlos ab einer bestimmten Höhe nicht weiter erklommen werden können) sind, wo dann einfach eine Nachricht vom Spiel kommt: "Du kannst hier nicht weiter."

"Irgendwas" ist also fast immer!

Dass die Erwartungshaltung bei einem 3DS-Remake anders war, ja, das gesteh ich ein!
 

Khorny

Moderator
Team
Weiß eh nicht ob meine Glückseeligkeit bei Ocarina jetzt unbedingt an den Levelbegrenzungen hängen wird. Da gibt es ganz andere, wichtigere Faktoren.
 

Chibiterasu

Frührentner
Man denke nur an das grandiose Open-World-Zelda Breath of the Wild, dessen Levelgrenzen im besten Fall "übergroße, unüberbrückbare Schluchten" und im schlimmsten Fall fadenscheinige unsichtbare "Wände" (kontextualisiert glaub ich via "Sandsturm", samt Berge in dessen Nähe, die grundlos ab einer bestimmten Höhe nicht weiter erklommen werden können) sind, wo dann einfach eine Nachricht vom Spiel kommt: "Du kannst hier nicht weiter."


Einer der ganz wenigen Punkte, die mich übrigens bei BotW sehr gestört haben (ja, man kann das dann auch gut ignorieren).

Da gibt man dem Spiel so ein Gefühl von Freiheit und Grenzenlosigkeit und dann macht man diese Außengrenzen so billig. Man hätte einfach im Westen und Norden einen so starken Gegenwind einbauen sollen, dass man da nicht dagegen ankommt. Und im Osten und Süden kommt eben irgendein Meerungeheuer und spuckt einen zurück Richtung Land. Das hab ich mir damals schon so vorgestellt und Crimson Desert, hat sowas auch umgesetzt, was ich so gesehen habe.

Ich hätte in BotW auch gerne in der Wüste die Küste erreicht und diese zwei Berge, wo man während dem Klettern diese Nachricht erhält, sind sowieso furchtbar. Hat mich sehr genervt, dass sie das bei TotK nicht um dieses Stück erweitert haben.
Der Beitrag wurde automatisch zusammengeführt.

Weiß eh nicht ob meine Glückseeligkeit bei Ocarina jetzt unbedingt an den Levelbegrenzungen hängen wird. Da gibt es ganz andere, wichtigere Faktoren.
Für mich nicht :ugly:
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Chibi scheint's wichtig zu sein, und ich find es ja auch einen interessanten Aspekt, aber eigtl schon fast eher aus Entwicklerperspektive, lol. Ich hab mir da kaum Gedanken drüber gemacht, also ist's ja nicht verkehrt, auch darüber zu diskutieren.

Das lustige ist: Nehmen wir an, man kann "endlos" über eine Levelgrenze in einen Wald hinein weiter gehen (bzw. so sieht es aus). OoT hat die perfekte unsichtbare Wand! NAVI! Navi hält das Spiel an, sagt, nein, Link, wir haben doch die und die Aufgabe, dreh um, du kleiner Bengel!

Einer der ganz wenigen Punkte, die mich übrigens bei BotW sehr gestört haben (ja, man kann das dann auch gut ignorieren).

Haha, ging mir ähnlich. Ich hab mich echt vor dem Kopf gestoßen gefühlt, gerade weil hier eine der größten Stärken von BotW auf die immersionsbrechenste Art ignoriert wird. Als hätte man kurz vergessen, was für ein Spiel man gebaut hat.
 

Chibiterasu

Frührentner
Ich stell es mir halt sehr schön vor, von der Lichtung mit dem Kokiridorf ein wenig in den Wald gehen zu können, wo dann stimmungsvoll das Licht durch die Bäume scheint und dann wird es aber rasch immer dünkler und dichter, mit einem Haufen an Unterwuchs und von mir aus auch total dichtem Nebel, wie in BotW in den Lost Woods.

Egal, insgesamt natürlich nur ein Detail, aber auf sowas schau ich irgendwie immer. :)
 

Krule

Frührentner
Solche unklaren, „fuzzy“-artigen Levelgrenzen mögen in einem Open-World-Spiel Sinn ergeben, aber in labyrinthartigen, metroidvania-artigen Leveln würden sie dem Gamedesign meines Erachtens zu sehr entgegenlaufen - da braucht es schon klare, harte und sichtbare Grenzen. Ich mache mir da aber auch wenig Sorgen...
 
Oben