Nachdem ich mich dann auch (endlich) mal nach Himmelsrad gewagt habe, schwanke ich immer noch zwischen überwältigt und unterwältigt. Der große Spielplatz Himmelsrad deutet sich bei mir bisher nur an, aber die negativen Punkte stechen einem leider sofort ins Auge.
Das schlimmste Verbrechen ist vermutlich die gesamte Benutzeroberfläche, die vollkommen unnötig verschachtelt, bedienungsunfreundlich und steril ist, zudem auch noch wie eine Tabellenkalkulation aussieht und in der Tastenbelegung extrem inkonsequent ist. Nach der Fallout-Serie ist das leider ein klarer Schritt zurück. So ist der Weg zur Karte einfach viel zu lang (bei Fallout kam man wenigstens immer wieder schnell zur Karte, wenn man sie als letztes offen hatte) und die mangelnden Filteroptionen bei der Interaktion mit Containern - vor allem wenn man sie selber vollgestopft hat - ist nach den Erfahrungen mit der Fallout-Serie ein echter Schmerz im Hintern.
Und das, obwohl man der so groß angepriesenen neuen Engine an jeder Ecke anmerkt, dass eine extrem enge Verwandschaft zur vorherigen Gamebryo-Engine herrscht. Würde man von der neuen Creation Engine nicht wissen, würde man wohl nur auf eine neue Version der Gamebryo-Engine schliessen. Insbesondere die Aufteilung der Spielwelt in Zellen, die losgelöst von der eigentlichen Außenwelt agieren (also alles mit einer Ladezeiten-Tür wie Dungeons, Häuser oder Städte), ist ein wirklich bitteres Erbe, das einen immer wieder ein wenig aus der Immersion hinaus reisst. Zumal andere Spiele wie Gothic/Risen schon seit Jahren zeigen, dass man das auch mit einem fliessenden Übergang realisieren kann.
Was mich aber bisher am meisten negativ erstaunt... An jeder Stelle lese ich davon, dass sich die Leute nicht vor überquellenden Questbüchern retten können, während ich mich bisher auf quälend lange Suchen machen muss, um überhaupt mal Quests zu finden. Klar, ich bin bisher nur auf dem Weg zu und in Weißlauf gewesen, aber wenn ich bedenke, wieviele Häuser ich schon betreten und mit wievielen Leuten ich schon gesprochen habe, so erstaunt mich die geringe Ausbeute schon. Zumal die Leute im Gegensatz zum letztzen Bethesda-Spiel Fallout:New Vegas auch erstaunlich wenig zu erzählen haben. So habe ich mich bisher primär mit Arbeitbeschaffungsmaßnahmen wie dem Schmieden oder Holzhacken beschäftigt, anstatt wirklich das Gefühl zu haben, richtige Aufgaben zu erfüllen. Sicherlich, auch das macht eine Menge Spaß, aber ein paar mehr Quests pro Quadratmeter hätten nicht geschadet - grade in einer so großen Stadt wie Weißlauf.
Das klingt jetzt alles recht negativ und vor allem auch negativer als es sollte. Denn macht mir Skyrim schon viel Spaß und auch deutlich mehr Spaß als Oblivion, aber der heilige Gral der Open-World-RPGs, zu dem Skyrim an vielen Stellen gemacht wird, ist für mich noch nicht. Das bleibt weiterhin New Vegas. Aber ich stehe ja auch immer noch nur am Anfang und schaue dementsprechend positiv in die Zukunft.
Sehr gutes Rollenspiel? Auf jeden Fall. - GOTY-Kandidat? Bisher noch nicht.
Das schlimmste Verbrechen ist vermutlich die gesamte Benutzeroberfläche, die vollkommen unnötig verschachtelt, bedienungsunfreundlich und steril ist, zudem auch noch wie eine Tabellenkalkulation aussieht und in der Tastenbelegung extrem inkonsequent ist. Nach der Fallout-Serie ist das leider ein klarer Schritt zurück. So ist der Weg zur Karte einfach viel zu lang (bei Fallout kam man wenigstens immer wieder schnell zur Karte, wenn man sie als letztes offen hatte) und die mangelnden Filteroptionen bei der Interaktion mit Containern - vor allem wenn man sie selber vollgestopft hat - ist nach den Erfahrungen mit der Fallout-Serie ein echter Schmerz im Hintern.
Und das, obwohl man der so groß angepriesenen neuen Engine an jeder Ecke anmerkt, dass eine extrem enge Verwandschaft zur vorherigen Gamebryo-Engine herrscht. Würde man von der neuen Creation Engine nicht wissen, würde man wohl nur auf eine neue Version der Gamebryo-Engine schliessen. Insbesondere die Aufteilung der Spielwelt in Zellen, die losgelöst von der eigentlichen Außenwelt agieren (also alles mit einer Ladezeiten-Tür wie Dungeons, Häuser oder Städte), ist ein wirklich bitteres Erbe, das einen immer wieder ein wenig aus der Immersion hinaus reisst. Zumal andere Spiele wie Gothic/Risen schon seit Jahren zeigen, dass man das auch mit einem fliessenden Übergang realisieren kann.
Was mich aber bisher am meisten negativ erstaunt... An jeder Stelle lese ich davon, dass sich die Leute nicht vor überquellenden Questbüchern retten können, während ich mich bisher auf quälend lange Suchen machen muss, um überhaupt mal Quests zu finden. Klar, ich bin bisher nur auf dem Weg zu und in Weißlauf gewesen, aber wenn ich bedenke, wieviele Häuser ich schon betreten und mit wievielen Leuten ich schon gesprochen habe, so erstaunt mich die geringe Ausbeute schon. Zumal die Leute im Gegensatz zum letztzen Bethesda-Spiel Fallout:New Vegas auch erstaunlich wenig zu erzählen haben. So habe ich mich bisher primär mit Arbeitbeschaffungsmaßnahmen wie dem Schmieden oder Holzhacken beschäftigt, anstatt wirklich das Gefühl zu haben, richtige Aufgaben zu erfüllen. Sicherlich, auch das macht eine Menge Spaß, aber ein paar mehr Quests pro Quadratmeter hätten nicht geschadet - grade in einer so großen Stadt wie Weißlauf.
Das klingt jetzt alles recht negativ und vor allem auch negativer als es sollte. Denn macht mir Skyrim schon viel Spaß und auch deutlich mehr Spaß als Oblivion, aber der heilige Gral der Open-World-RPGs, zu dem Skyrim an vielen Stellen gemacht wird, ist für mich noch nicht. Das bleibt weiterhin New Vegas. Aber ich stehe ja auch immer noch nur am Anfang und schaue dementsprechend positiv in die Zukunft.
Sehr gutes Rollenspiel? Auf jeden Fall. - GOTY-Kandidat? Bisher noch nicht.