Doch, hier geht es um ein spezifisches Spiel. Auch wenn du 'das Problem' auch bei anderen Spielen siehst. Meine Aussage bezog sich kann speziell auf dieses Spiel.
Du versuchst/machst das ja die ganze Zeit. Und bist damit von Anfang an dem konkreten Fall ausgewichen.
Das Problem ist, dass Du meine Aussage immer wieder auf den konkreten Fall Suicide Squad umleiten willst.
Seb hat die allgemeine Frage gestellt, warum Leute in 2023 noch ein Problem mit Always Online haben. Und die Frage habe ich ebenso allgemein beantwortet.
Er hat nicht gefragt, warum die Leute bei Suicide Squad ein Problem mit Always Online haben. Wäre die Frage so gestellt gewesen, hätte ich sie wahrscheinlich gar nicht beantwortet, weil mir das Spiel dafür zu egal ist, um die Frage aus dieser Perspektive zu beantworten.
Du gehörst dann eben wohl einfach zu einer Minderheit. Das ist sicher ärgerlich, aber du kannst nicht erwarten, dass Publisher nicht auf die Wünsche der Mehrheit eingehen.
Ich bezweifel, dass der Wunsch der Mehrheit ist, dass die Spiele Always Online sind. Es ist sicherlich vielen Leuten egal, aber dass sie das explizit wünschen, bezweifel ich. Warum sollte man sich Einschränkungen herbei wünschen, wenn es genug Spiele gibt, die beweisen, dass die große, umfangreiche Multiplayer-Modi anbieten können, ohne dass dafür auch der Einzelspielermodus Always Online sein muss?
Ich erwarte auch nicht, dass die Publisher auf meine Wünsche eingehen, wenn sie wirklich nur eine Minderheit repräsentieren. Aber wenn ich meine meine Wünsche oder Ansichten nicht äußere, kann ich halt erst recht nicht damit rechnen, dass sie irgendjemand berücksichtigt.
Da hast du doch eine Erklärung auf die Frage warum das Spiel Always On sein soll. Gibt da sicher noch mehr. Publisher machen das nicht zum Selbstzweck. Es wäre ja auch günstiger wenn sie weniger Serverkapazitäten zur Verfügung stellen müssten weil ein Teil offline spielt. Finde es übrigens interessant, dass Balancing für dich offenbar direkt mit negativen Aspekten verbunden ist.
Ja, das ist eine Erklärung, warum man ein Spiel Always Online macht. Aber es ist nicht die Erklärung, wie ich davon profitiere, sondern nur, warum der Publisher davon profitiert. Und da sowohl Anbieter als Kunde aus ihrem jeweiligen Einsatz das Maximum rausholen wollen und eine Schnittstelle in Form einer Transaktion nur da entsteht, wo sich die jeweiligen Bestrebungen am stärksten decken, laufen die meisten Bestrebungen des Anbieters den meinen entgegen. Andersrum ist es ja übrigens genauso.
Wenn es also für die Publisher günstiger wäre, die Serverkapazitäten nicht zur Verfügung zu stellen, müssen sie sich davon erhoffen, dass die Zuverfügungstellung der Serverkapazitäten sich langfristig mehr lohnt als darauf zu verzichten. Also müssen Monetarisierungssysteme geschaffen werden, die das ermöglichen und gleichzeitig die Spiele so ausgerichtet werden, dass es für die Kunden attraktiv wird, Geld auszugeben. Und da sind wir dann halt auch schon bei sowas wie Balancing oder Grind.
Dass Balancing für mich direkt mit negativen Aspekten verbunden ist, liegt halt daran, dass ich die Mehrzahl der Balancing-Änderungen, die ich so miterlebt habe, als Verschlechterung empfunde habe. Ein Beispiel dafür wären z.B. die Time Saver Packs, die es in diversen Spielen gibt. Die sind ja in der Regel nur die Lösung für ein Problem, das gar nicht existieren würde, wenn es durch das Gamedesign (also vor allem Grind) nicht erst geschaffen worden wäre. Wenn es nicht irgendwelchen Mechaniken geben würde, die Spieler gerne überspringen oder abkürzen würden, bräuchte es Time Saver Packs nicht.
Aber es gab halt auch schon andere Spiele, bei denen das Balancing nicht mit einer monetären Komponente verbunden war, wo ich Änderungen am Balancing als negative Erfahrung empfunden habe, weil es meistens eher auf Nerfs als auf Buffs hinausgelaufen ist. Möglichlicherweise hatte ich da einfach nur Pech, aber man kann da halt nur über Erfahrungen sprechen, die man selber gemacht hat.
Ja, ich glaube du bewertest da den aktiven Part über. Also zumindest in dem Kontext. Studierende müssen doch nicht spielen um Gameplay zu verstehen.
Und wenn es so wichtig wäre, dass Spiele erhalten werden, dann doch in ihrer Gänze. Das heiß bei Multiplayer Titeln eben auch der Online-Part.
Aber wenn man da aber mal kurz drüber nachdenkt, ist das auch gar kein Problem. Es ist nicht sonderlich schwer Spiele selbst ohne Service einfach auf privaten Servern laufen zu lassen.
Ich spreche ja nicht nur über Studierende, sondern auch über Retrospektiven und ähnliches. Und auch wenn Studierende sicherlich ein anderes Verständnis für die Materie haben als Hobbyisten, Journalisten etc., bin ich doch der Meinung, dass Praxis immer noch besser als Theorie ist. Das sage ich auch als jemand, der sich mit Praxis immer leichter getan hat als mit Theorie.
Und natürlich ist ein Spiel ohne den Multiplayer-Teil nicht in Gänze vorhanden. Aber letztlich ist der Erhalt der kompletten Spielerfahrung halt nur möglich, wenn der Öffentlichkeit Server-Software zur Verfügung gestellt wird. Und das ist ja bei weitem nicht bei allen Spielen der Fall. Und bei Always Online-Spielen meist erst recht nicht. Da ist vielleicht durch Reverse Engineering einiges möglich, aber mir fällt jetzt kein Always Online-Spiel ein, wo der Entwickler oder Publisher Server-Software oder Quellcode zur Verfügung gestellt hätte.
Und da bin ich halt der Meinung, dass wir zumindest das erhalten sollten, was wir erhalten können. Das ist immer noch mehr wert als auf die komplette Spielerfahrung zu verzichten.
Sind Faktoren die nicht als störend empfunden werden nicht auch relevant für eine Kaufentscheidung? Und warum die Faktoren störend sind ist mir eben immer noch schleierhaft, weil bisher nur Always on angesprochen und ziemlich groß gemacht wurde.
Sicherlich sind auch Faktoren, die man nicht als störend empfindet, wichtig für eine Kaufentscheidung. Aber es ist nunmal einfach so, dass es Sachen wie Always Online, MTX oder Battle Pässe, die für Leute automatisch ein K.O.-Kritierium sind, egal wie positiv die positiven Faktoren auch ausfallen. Und genau die Leute wollte ich mit meinem Post informieren. Deswegen ist er selektiv ausgefallen.
Und dass hier nur über Always Online diskutiert wird, liegt halt daran, dass explizit danach gefragt wurde. Und ich wollte hier jetzt auch kein riesige Service-Game-Fass aufmachen, weil die ganze Thematik zu komplex ist.
Wenn ich jetzt davon anfangen würde, warum man Loot in vielen Spielen unnötig oder viele Miktransaktionen und Sachen wie Battle Pässe als störend empfinden kann, könnten wir jetzt noch hunderte weitere Absätze lang miteinander diskutieren.
Das mag für dich gelten. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass das Allgemeingültig hat. Warum muss ein Spiel so lange wie möglich erhalten bleiben, damit eine Investition darein nicht 'umsonst' war? Ab wann ist denn 'so lange wie möglich'?
Selbstverständlich spreche ich hier nur für mich bzw. die Leute, die so denken wie ich. Ich habe nie gesagt, dass das allgemeingültig ist.
Dennoch bin ich der Meinung, dass wir alle davon profitieren, wenn Spiele so lange wie möglich zugänglich sind, weil neue Generationen, die diese Spiele vielleicht mal nachholen, sowohl auf der Entwickler- als auch auf der Kundenseite alternative Impulse bringen können, die das Medium weiter nach vorne bringen können.
Vor allem bin ich aber der Meinung, dass es keinen Nachteil hat, wenn Spiele lange zugänglich bleiben. Wenn ein Knights Of The Old Republich auch heute immer noch spielbar ist, profitieren die Leute davon, die das nochmal oder zum ersten mal spielen wollen. Aber mir fällt kein schlüssiger Grund ein, warum diese Spielbarkeit für irgendjemanden von Nachteil sein sollte. Wenn es einen geben sollte, bitte her damit.
Das ist halt bei Always Online-Spielen ganz anders. Wenn diese abgeschaltet sind, profitiert vielleicht der Publisher davon, weil ein Nachfolger besser vermarktbar ist oder Kosten gespart werden können. Aber wo liegen die Vorteile für die Kunden? Ich sehe da ehrlich gesagt nur Nachteile, weil das Spiel eben nicht mehr spielbar ist.
Und was "solange wie möglich" heisst? Na, im Idealfall natürlich für immer. Und klar, ich weiß, dass das unrealistisch ist. Meist aus technischen oder rechtlichen Gründen, bei Online-Modi aber auch aus finanziellen Gründen. Insofern heisst es dann realistisch betrachtet: so lange wie technisch und rechtlich möglich. Deswegen ja auch mein Argument, dass Einzelspielermodi nicht Always Online sein sollten, solange das nicht wirklich nötig ist, weil z.B. kritische Berechnungen nicht auf lokaler Hardware durchführbar sind und man externe Rechenkraft braucht. Denn sobald die Online-Komponente ins Spiel kommt, gibt es halt laufende Kosten, die gedeckt werden müssen. Und deshalb sage ich ja, dass ich, wenn ich Always Online im Einzelspieler akzeptieren soll, ich dafür triftige Gründe brauche, die die Spielerfahrung so sehr verbessern, so dass es für mich akzeptabel wird, darauf zu verzichten, langfristig Zugriff auf ein Spiel zu haben.
-----
Ich glaube, wir beide haben hier einfach vollkommen unterschiedliche Herangehensweisen an Hobby Gaming und somit vollkommen unterschiedliche Prioritäten.
Ich bevorzuge es einfach, Spiele zu kaufen, um sie möglichst lange nutzen zu können bzw. irgendwann mal zu ihnen zurückkommen zu können. Ich habe das alles mal ausprobiert: Always Online-Spiele, MTX, Game Pass. Und ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass es mir einfach gefällt, Spiele oder Spielinhalte effektiv nur zu mieten. Musik kaufe ich übrigens auch weiterhin lieber als CD oder archivierbaren Download als sie über Streamingdienste zu mieten. Bei Filmen und Serien ist das etwas anders, da ich die meisten davon höchstens einmal schaue und nur ganz wenige ausgewählte Sachen ins Regal stelle.
Weil ich auch ein großer Fan von Retrospektiven und ähnlichem bin, liegt es mir halt auch am Herzen, dass das Ausgangsmaterial (also die Spiele, aber auch Bücher, Filme, Musik) möglichst lange erhalten. Wenn man sich für sowas nicht interessiert sollte, ist der Erhalt von Musik natürlich auch nicht sonderlich wichtig. Das könnte ich schon nachvollziehen, wenn das so ist.
Und da ich den meisten Service-Kram im Gaming schon mal ausprobiert habe, musste ich halt auch festellen, dass diese Hamsterräder, in die man dort oft gesteckt wird, nicht meine Welt sind und etwas, das eigentlich Spaß machen sollte, in etwas verwandeln können, das Arbeit und Stress viel näher kommt als einem freudigen Erlebnis. Von daher habe ich mittlerweile auch grundsätzlich eine zumindest zwiegespaltene Einstellung zu Service Games. Auch zu solchen, die nicht Always Online sind.
Ich denke, wir können hier noch seitenweise weiter diskutieren und trotzdem auf keinen gemeinsamen Nenner kommen, weil Sachen, die mir oder Leuten wir mir wichtig sind, für Dich anscheinend eine wesentlich geringere Priorität haben. Und andesrum ist es wahrscheinlich genauso.