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Suicide Squad, Always Online & Service-Spiele

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
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Die Diskussion in diesem Thread fand ursprünglich im Thema "Suicide Squard: Kill The Justice League" stat.

Der Übersichtlichkeit halber wurde sie ausgelagert, kann aber dementsprechend am Anfang etwas zu dem Zusammenhang gerissen wirken.

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also ich frag mich ja wieso always online 2023 immer noch ein Thema ist, bzw. für wie viele ist dass wirklich ein Thema?
haben die Leute ein Problem was damit zu machen was sie ohnehin machen nur weil sie es machen müssen?
oder ist die Angst so groß dass das Internet ausfällt und man nicht spielen kann?
oder sind wirklich noch so viele Zocker offline? und machen die dann auch immer überall das Internet aus wenn sie es nicht brauchen? ich denke da nur ans Handy, Internet an, Internet aus, Internet an, wer macht das schon.
Also dass kann doch nur eine wirklich kleine Minderheit sein die sich daran stört? oder liege ich da falsch?

Ich bin ja eigentlich auch die meiste Zeit online, wenn ich spiele. Das Problem ist weniger, dass das Internet ausfällt (kann natürlich auch passieren), sondern dass Du ein Spiel mit unbekanntem Ablaufdatum kaufst.

Ein Spiel, das Always Online ist, ist in dem Moment, in dem die Server abgeschaltet werden nicht mehr extistent und für immer verloren. Und natürlich auch sämtliches Geld, das man darin investiert hat.

Sieht man grade ganz gut an CrossfireX. Das wird demnächst abgeschaltet. Dass der Multiplayer dann nicht mehr funktioniert, ist klar, aber auch der Singleplayer ist danach nicht mehr spielbar. Währenddessen kann man ein Knights Of The Old Republic oder Jade Empire, das man vor 15 oder 20 Jahren gekauft hat, immer noch spielen. Auf dem PC sind Dank Moddern, DOSBox, GOG usw. sogar noch Spiele von vor 30 Jahren spielbar. Und ja, die verkaufen sich sogar immer noch. Heroes Of Might & Magic 3 Complete ist derzeit mal wieder auf Top 2 in den Verkaufscharts bei GOG - hinter The Witcher 3 und vor Cyberpunk.

Mit jedem Spiel, das Always Online ist und das dann offline genommen wird, geht ein Stück Spielegeschichte für immer verloren. Und das nicht, weil es mit aktueller Hardware nicht mehr kompatibel ist, sondern weil der Publisher es einfach will.

Und somit ist jedes Spiel, das Always Online ist, auch eine weitere Entrechtung der Kundschaft. Wenn ein Publisher lieber den nächsten Teil einer Always-Online-Spielereihe zum Vollpreis verkaufen will anstatt den Vorgänger im Angebot, brauchen sie einfach sie einfach nur die Server abdrehen. Das gleiche gilt übrigens auch für Cloud-Gaming.

Und man muss sich nur anschauen, wieviele Always-Online-Service-Spiele (viele davon im Mobile-Bereich) aktuell abgeschaltet werden, um das für ein echtes Problem zu halten.

Davon abgesehen haben sehr viele Spiele der letzten Jahre nicht mal ansatzweise bewiesen, warum sie überhaupt Always Online sein müssen. Bei MMOs mit dutzenden oder hunderten Spielern mag das noch Sinn ergeben, aber weder hier noch bei Redfall haben die Entwickler bisher bewiesen, dass ihr Spiel ohne Onlinezwang nicht möglich wäre. Stattdessen gibt es wahrscheinlich hunderte von Spielen, die Koop/Multiplayer neben dem Singleplayer bieten, ohne dass man für den Singleplayer online sein muss. Auf dem PC werden durch Modder und Fan-Server sogar Spiele erhalten, bei denen die offizellen Server längst abgeschaltet sind.

Als jemand, der mit den aktuellen Entwicklungen in der Spieleindustrie (vor allem im AAA-Bereich) nicht wirklich zufrieden ist, bin ich froh darüber, dass ich (in manchen Fällen nur auf dem PC) derzeit noch ohne große Probleme Spiele von vor 5, 10 oder 20 Jahren spielen kann. Das ist alles wird mehr und mehr Always-Online-Spielen (und auch mit Cloud-Gaming) irgendwann nicht mehr möglich sein.

Von daher: Ja, Always Online ist ein massives Problem, wenn man Spiele nicht einfach nur als Verbrauchsgüter ansieht, die man nach dem Durchspielen wegwirft, das weit über ein "Oh, ich kann Spiel X grad nicht spielen, weil das Internet weg ist" hinaus geht. Und von Ausnahmen wie MMOs, die anders gar nicht funktionieren würden, abgesehen, ist es ein durch und durch kundenfeindliches System. Also warum soll ich das als Kunde gut finden, wenn ich nur Nachteile habe, aber keine Vorteile?
 
Zuletzt bearbeitet:

Zäpp

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Aber warum will man denn Spiele die ja offenbar so schlecht sind konservieren? Da ist es doch nicht schlimm, wenn die wegen abgeschalteter Server nicht mehr verfügbar sind.
 

Thommysoft

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Aber warum will man denn Spiele die ja offenbar so schlecht sind konservieren? Da ist es doch nicht schlimm, wenn die wegen abgeschalteter Server nicht mehr verfügbar sind.

Dann können wir auch gleich die Frage stellen, warum diese Spiele überhaupt existieren und sie jemand kaufen sollte.

Wenn ein Spiel so schlecht ist, dass es nicht wert ist, es zu konservieren, bräuchte es auch weder Always Online-DRM noch irgendwelche Service Game-Mechaniken, weil es sowieso nicht veröffentlichenswert wäre.

Zudem kann ein Service Game ja im Kern gut sein, aber durch die Service-Elemente ruiniert werden. Dann wäre zumindest der Kern konservierenswert.

Zudem kann man sowohl kulturhistorisch als auch gamedesigntechnisch aus schlechten oder mittelmäßigen Werken was lernen.

Wenn man der "nicht konservierenswert"-Argumentation folgt, könnten wir auch sämtliche Filme, Musik und Bücher dauerhaft entsorgen, wenn sie nur mittelmäßige oder noch schlechtere Kritiken erhalten. Und überhaupt... Wer definiert diese Kriterien überhaupt? Wir erleben doch regelmäßig, dass es zwischen Rezensenten und Konsumenten einen kritischen Dissenz geben kann.
 

Zäpp

Moderator
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Dann können wir auch gleich die Frage stellen, warum diese Spiele überhaupt existieren und sie jemand kaufen sollte.
Weil es vielleicht Leute gibt die daran Spaß haben?
Das heißt aber noch lange nicht, dass man die Spiele dann in aller Ewigkeit spielen können muss. Man merkt ja auch oft genug wie schlecht Spiele altern können.

Zudem kann ein Service Game ja im Kern gut sein, aber durch die Service-Elemente ruiniert werden. Dann wäre zumindest der Kern konservierenswert
Aber wieso sollte man das trennen wollen? Wer entscheidet denn, dass etwas ruiniert ist?

Zudem kann man sowohl kulturhistorisch als auch gamedesigntechnisch aus schlechten oder mittelmäßigen Werken was lernen.
Dafür muss das Spiel aber nicht verfügbar sein.
Wenn man der "nicht konservierenswert"-Argumentation folgt, könnten wir auch sämtliche Filme, Musik und Bücher dauerhaft entsorgen, wenn sie nur mittelmäßige oder noch schlechtere Kritiken erhalten. Und überhaupt... Wer definiert diese Kriterien überhaupt? Wir erleben doch regelmäßig, dass es zwischen Rezensenten und Konsumenten einen kritischen Dissenz geben kann.
Da driftest du jetzt aber richtig ab. Das hilft nicht. Zumal nicht wirklich nachvollziehbar.

Ich finde es nur seltsam, dass man das Spiel vor Release aufgrund einiger Mechaniken verdammt (ohne zu wissen wie genau diese ausgestaltet sind), dann aber argumentiert, dass es bedauerlich ist, dass das Spiel wegen einer dieser Mechaniken irgendwann nicht mehr verfügbar ist. Und das wird noch seltsamer wenn man bevor man über diese Mechaniken Bescheid wusste wenig Interesse an dem Spiel hatte.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Weil es vielleicht Leute gibt die daran Spaß haben?
Das heißt aber noch lange nicht, dass man die Spiele dann in aller Ewigkeit spielen können muss. Man merkt ja auch oft genug wie schlecht Spiele altern können.

Ja, eben. Es wird Leute geben, die daran Spaß haben. Es wird immer Leute geben, die an Spielen Spaß haben, die vom Großteil der Leute als schlecht befunden werden. Und deshalb haben sie halt auch eine Existenzberechtigung. Genau darum ging es ja. Wenn es genug Leute gibt, die Spaß an einem Spiel haben, ist es auch wert, dieses Spiel zu erhalten.

Natürlich können Spiele schlecht altern. Und für den Großteil der Leute altern Spiele oftmals auch so schlecht, dass sie sie nie wieder anfassen werden. Aber wenn man sieht, wieviele Spiele von vor teilweise über 20 Jahren über die Xbox Abwärtskompatibilität, über PS Plus Premium, bei Nintendo Switch Online, auf Steam oder GOG noch verfügbar sind, scheint es halt immer noch genug Leute zu geben, die diese Spiele kaufen und spielen.

Nach heutigen Maßstäben ist ein Jedi Knight alles andere als gut gealtert. Trotzdem kann ich das immer noch kaufen. Und trotzdem schnellt es bei GOG immer wieder in den Charts nach oben.

Warum also sollen wir einfach unser Recht abtreten, die Spiele, die wir gekauft haben, weiter spielen zu können? Und ja, in den Stores steht immer noch "Kaufen" und nicht "Zeitlich begrenzt mieten". Wenn diese Zahlungen für Always-Online-Spiele ganz klar als Miete oder Abo deklariert wären, wäre das eine ganz andere Sache.

Und ja, ich weiß, dass man eigentlich nichts kauft, sondern eine Nutzungslizenz erwirbt, aber das ist jetzt wieder eine ganz andere Krux, die beim Übergang von Discs zu Downloads eigentlich falsch umgesetzt wurde.

Aber einfach nur sagen, dass man die Spiele nicht in alle Ewigkeit spielen muss, ist mir da zu einfach, wenn es ein florierenden Retromarkt gibt, der zeigt, dass diese Nachfrage durchaus existiert. Der mag im Vergleich zum gesamten Spieleindustrie klein sein, aber anscheinend ist er ja groß genug, damit sich diese Angebote am Markt halten können.

Aber wieso sollte man das trennen wollen? Wer entscheidet denn, dass etwas ruiniert ist?

Weil es nunmal Service-Elemente gibt, die man von vom der Kernspielerfahrung trennen kann. Schicke kosmetische Items können für manche Leute ein Spiel interessanter oder besser machen. Sie ändern aber an der Kernspielerfahrung nichts. Ein Spiel wird sich mit oder ohne Cosmetics von den Mechaniken her immer gleich spielen. Ein Spiel wie das neue Siedler wird auch ohne unterschiedlich farbige Grenzsteine die gleiche mechanische Spielerfahrung bieten.

Ob und wie ein Spiel durch Service-Mechaniken ruiniert wird, ist halt mehr oder weniger ein persönliche Sache. Das nimmt jeder anders wahr. Aber hier geht es ja konkret auch um Always Online. Und da kann das Ruinieren oder zumindest eine negative Beeinträchtigung zum Beispiel aus nicht erreichbaren Servern, schlechter Serverinfrastruktur, die zu Spielabbrüchen, Lag oder Cheatereien führt, oder schlechter Serverwartung, die in übermäßig langen Wartungszeiten resultiert, bestehen. Und das ist etwas, dass man durchaus objektiv messen kann. Ein Always Online-Spiel, dessen Server nicht erreichbar sind/überlastet sind, ist nunmal schlicht und einfach nicht spielbar. Auch nicht im Singleplayer.

Dafür muss das Spiel aber nicht verfügbar sein.

Selbstverständlich muss das Spiel dafür verfügbar sein, damit z.B. in Gamedesign-Lehrgängen als Anschauungsmaterial dienen kann oder als Referenzmaterial für Retrobücher, -videos oder -podcasts. Das ist halt kein Film, den man einfach anschauen kann. Ich habe schon genug Spiele gespielt, die in Videos oder Reviews einen ganz anderen Eindruck vermittelt haben als beim richtigen Spielen, weil Videos das Gefühl des Gameplays von Moment zu Moment einfach nicht wiedergeben können. Um das zu erleben, muss man es halt "anfassen" können. Und dafür muss es verfügbar sein, was eben nicht mehr der Fall ist, wenn die Server eines Always-Online-Spiels abgeschaltet sind.

Nicht umsonst gab es jahrelange Artikel darüber, dass die ursprüngliche World Of Warcraft-Erfahrung für immer verloren sei, bevor WoW Classic rausgebracht wurde.

Da driftest du jetzt aber richtig ab. Das hilft nicht. Zumal nicht wirklich nachvollziehbar.

Ich finde es nur seltsam, dass man das Spiel vor Release aufgrund einiger Mechaniken verdammt (ohne zu wissen wie genau diese ausgestaltet sind), dann aber argumentiert, dass es bedauerlich ist, dass das Spiel wegen einer dieser Mechaniken irgendwann nicht mehr verfügbar ist. Und das wird noch seltsamer wenn man bevor man über diese Mechaniken Bescheid wusste wenig Interesse an dem Spiel hatte.

Naja, die Argumentation, dass diese Spiele so schlecht seien, dass man sie nicht konservieren muss, hast Du gebracht. Ich habe den Gedanken nur weitergesponnen, dass man dann alle Sachen, die irgendwie als schlecht gelten, nicht konservieren braucht.

Aber egal...

Zu dem anderen Punkt: Ich habe in meinem Post nur den Onlinezwang verdammt. Und dass ein Spiel durch einen Onlinezwang schlechter wird, kommt halt genau daher, dass es irgendwann nicht mehr verfügbar sein wird. Von daher hängt das für mich schon direkt zusammen.
Für mich ist es eine klare Beeinträchtigung des Spielgenusses, wenn mir ein Spiel eigentlich gefällt, ich aber damit rechnen muss, dass es z.B. wegen mangelnden Erfolgs jederzeit eingestellt werden könnte oder dass ich vielleicht essentiellen Fortschritt verliere, weil die Server ausfallen oder bei der Wartung geschlampt wurde.

Ein gutes Beispiel dafür wäre Madden. Das ist zwar nicht komplett Always Online, aber zumindest teilweise. Und bei Madden hat EA grade erst vor kurzem 60% aller Cloud Saves für den Franchise Mode verloren. Sowas kann halt bei Always Online spielen jederzeit passieren, weil die in der Regel ihre Daten nur auf den Servern speichern.

Und das wird noch seltsamer wenn man bevor man über diese Mechaniken Bescheid wusste wenig Interesse an dem Spiel hatte.

Ich gehe mal davon aus, dass Du damit mich meinst, weil man anhand der Posts der anderen nicht ablesen kann, ob die vorher auch schon kein Interesse an dem Spiel hatten.

Ja, ich hatte an dem Spiel vorher kein Interesse. Ich habe jetzt auch kein Interesse. Ich fand Arkham Asylum super, aber Arkham City nicht gut. Und seitdem ist mein Interesse an Rocksteady-Spielen praktisch bei Null, weil Open World genau den Metroidvania-Elementen entgegen läuft, die Asylum für mich interessant gemacht haben.

Ich habe ja auch nirgendwo so getan, als hätte ich irgendwie Interesse an dem Spiel. Ich habe einen Info-Post über die Service-Elemente geschrieben. Das mache ich öfter mit News, über die ich stolpere, wenn ich glaube, dass diese Infos für andere Leute interessant sind, auch wenn die Spiele mich nicht interessieren.

Und darüber hinaus habe ich auf die allgemeine Frage, warum Always Online heute immer noch ein Thema ist, mit einer allgemeinen Antwort reagiert, die von Suicide Squad vollkommen löstgelöst ist. Es geht nicht darum, dass es bei diesem Spiel ein Thema ist, sondern generell. Ich hätte die Frage auch im Redfall-Thread oder jedem anderen Thread, den ich mitlese, beantwortet, wenn sie dort aufgekommen wäre, weil sie halt nicht spielspezifisch ist.

Ich habe zwar durchaus auch noch Meinungen zu Gear Score/Loot-Systemen, zu Battle Pässen, zu kosmetischen MTX und anderen Service Game-Elementen. Die habe ich aber extra ausgelassen. Denn dann hätte ich wirklich seitenlange Abhandlungen darüber schreiben können, warum ich die Sachen meist nicht gut finde, warum sie die Spielerfahrung negativ beeinträchtigen können (nicht müssen) und warum so manches Live-Service-Hamsterrad potenziell sogar mental/körperlich schädlich sein kann (auch hier: kann, nicht muss).

Zudem kann ich hier aufgrund der Trailer auch nicht einschätzen, wie diese anderen Service-Elemente eingebunden werden. Von daher wollte ich mir an dieser Stelle auch noch kein Urteil über dieses Spiel erlauben, sondern nur über den Faktor Always Online.
 

Seb007

Kaffeefahrtpendler
Als mich stört: Server aus -> Spiel unspielbar. Schlimmstenfalls in ein paar Jahren vielleicht aber trotzdem shit. Gerade die Sammler und Retrospieler oder die Leute, die sich das Spiel erst in 2-3 Jahren kaufen sind betroffen
Ich bin ja eigentlich auch die meiste Zeit online, wenn ich spiele. Das Problem ist weniger, dass das Internet ausfällt (kann natürlich auch passieren), sondern dass Du ein Spiel mit unbekanntem Ablaufdatum kaufst.

Ein Spiel, das Always Online ist, ist in dem Moment, in dem die Server abgeschaltet werden nicht mehr extistent und für immer verloren. Und natürlich auch sämtliches Geld, das man darin investiert hat.

ok ich muss sagen diesen Punkt hatte ich vergessen, da habt ihr natürlich recht.
Wobei dass ja dann eigentlich auf alle Multiplayer-Spiele bzw. die Multiplayer-Modi zutrifft, wenn da irgendwann die Server offline gehen geht auch nix mehr. Und im schlimmsten Fall sind ja alle digitalen Spiele weg wenn Xbox mal offline geht, ok aber dafür gibt es ja noch Discs ich verstehe.
Also verstehen tu ich diesen Ansatz irgendwie, mich persönlich betrifft es aber aktuell nicht negativ also heißt diesen Punkt kann ich vernachlässigen.
und es besteht ja noch die Möglichkeit die always on Funktion per Patch zu deaktiveren bevor die Server online gehen, wobei ich jetzt glaube dass so ein Spiel wie Suicide Squad: Kill the Justice League schon von ganz alleine nach einem Jahr wohl keiner mehr spielt :ROFLMAO:
mich persönlich haben die Gameplay-Videos bis jetzt nämlich überhaupt nicht begeistert👎
 

Zäpp

Moderator
Team
Ja, eben. Es wird Leute geben, die daran Spaß haben. Es wird immer Leute geben, die an Spielen Spaß haben, die vom Großteil der Leute als schlecht befunden werden. Und deshalb haben sie halt auch eine Existenzberechtigung. Genau darum ging es ja. Wenn es genug Leute gibt, die Spaß an einem Spiel haben, ist es auch wert, dieses Spiel zu erhalten.
Überlass doch die Entscheidung den Leuten die es betrifft.

Warum also sollen wir einfach unser Recht abtreten, die Spiele, die wir gekauft haben, weiter spielen zu können?
Also komm. Das ist schon ein bisschen platt. Du demontierst die Aussage ja selber. Wo steht denn das Recht auf ewige Serververfügbarkeit festgeschrieben?

Weil es nunmal Service-Elemente gibt, die man von vom der Kernspielerfahrung trennen kann. Schicke kosmetische Items können für manche Leute ein Spiel interessanter oder besser machen. Sie ändern aber an der Kernspielerfahrung nichts. Ein Spiel wird sich mit oder ohne Cosmetics von den Mechaniken her immer gleich spielen. Ein Spiel wie das neue Siedler wird auch ohne unterschiedlich farbige Grenzsteine die gleiche mechanische Spielerfahrung bieten.
Mag ja sein, dass du das gerne trennen möchtest, aber das Spiel ist nun Mal nur damit komplett und auch nur damit die vollständige Erfahrung.
Selbstverständlich muss das Spiel dafür verfügbar sein, damit z.B. in Gamedesign-Lehrgängen als Anschauungsmaterial dienen kann oder als Referenzmaterial für Retrobücher, -videos oder -podcasts. Das ist halt kein Film, den man einfach anschauen kann. Ich habe schon genug Spiele gespielt, die in Videos oder Reviews einen ganz anderen Eindruck vermittelt haben als beim richtigen Spielen, weil Videos das Gefühl des Gameplays von Moment zu Moment einfach nicht wiedergeben können. Um das zu erleben, muss man es halt "anfassen" können. Und dafür muss es verfügbar sein, was eben nicht mehr der Fall ist, wenn die Server eines Always-Online-Spiels abgeschaltet sind.
Ich sehe diese Selbstverständlichkeit nicht. Wenn etwas gut dokumentiert ist, dann muss das Ursprungsmaterial nicht mehr verfügbar sein. In Lehrgängen werden ja nicht nur unkommentiert Videos geschaut. Und wenn denn wirklich eine bestimmte Erfahrung für so etwas nötig sein sollte könnte die ja auch nachgebaut werden.
Die Frage ist natürlich auch wie wichtig ist genau dieser Titel nun für solche Lehrgänge.
Naja, die Argumentation, dass diese Spiele so schlecht seien, dass man sie nicht konservieren muss, hast Du gebracht.
Eigentlich war das nur ein Gedanke der aufkam. Das Spiel hat ja offenbar so viele schlechte Mechaniken, dass einige da plötzlich kein Interesse mehr haben, aber genau die bemängeln dann dass es nicht ewig spielbar sein wird.
Zu dem anderen Punkt: Ich habe in meinem Post nur den Onlinezwang verdammt.
Hm da wirkte dein Post für mich anders. Ja, du zählst da nur Sachen auf, aber die Auswahl ist ja nicht zufällig. Merkt man auch an den Reaktionen.
Es wird ja nun Mal nicht nur Always in bemängelt, sondern auch die anderen Punkte. Und nun wiederhole ich mich: wenn Leute das Spiel also wegen der Mechaniken (immer noch ohne genaue Kenntnis darüber wie die dann genau implementiert sind) schlecht/uninteressant finden, warum ist dann für sie trotzdem wichtig dass es wegen Always online nicht ewig spielbar sein könnte? Das finde ich nicht nachvollziehbar.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
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Überlass doch die Entscheidung den Leuten die es betrifft.

Wie kann ich den Leuten, die es betrifft, die Entscheidung überlassen, wenn es bei der ganze Sache nicht um ein spezifisches Spiel geht und somit "die Leute, die es betrifft" gar keine definierte Gruppe ist? Ich habe eine allgemein gehaltene Antwort drauf geliefert, warum Leute gegen Always Online (insbesondere in Einzelspieler).

Ginge es hier allein um Suicide Squad, wäre das eine andere Sache. Aber wie schon weiter schrieb, hätte ich meinen Post auch im Redfall- oder Diablo IV-Thread so posten können.

Davon abgesehen mag es bei Suicide Squad wirklich nur die Leute betreffen, die schon Interesse an dem Spiel hatten. Dennoch hat eine steigenden Akzeptanz von Always-Online-Modellen (besonders in Fällen, wo es nicht zwingend notwendig wäre) weitreichende Konsequenzen, die früher oder später alle (und somit auch mich) treffen können.

Wenn die Publisher merken, dass sowas anstandslos akzeptiert wird, werden mehr und mehr auf diesen Zug aufspringen und es werden mehr und mehr Spiele Always Online. Früher oder später dann auch Spiele, die für mich interessant wären und die ich gerne erhalten sehen würde.

Also komm. Das ist schon ein bisschen platt. Du demontierst die Aussage ja selber. Wo steht denn das Recht auf ewige Serververfügbarkeit festgeschrieben?

Ich sehe da nicht wirklich ein Selbstdemontage. Selbstverständlich steht das Recht auf ewige Serververfügbarkeit nirgendwo geschrieben. Und ich erwarte auch keine ewige Serververfügbarkeit.

Aber darum geht es ja auch gar nicht. Es geht darum, ob und warum ein Spiel im Einzelspielermodus Always Online sein muss und warum wir die Möglichkeit opfern sollen, unsere Spiele im Einzelspieler auch dann noch weiterspielen zu können, wenn die Multiplayer-Server längst abschaltet sind. Und teilweise gilt da ja auch für Multiplayer-Modi, da es ja in manchen Spielen auch durchaus möglich ist, offline gegen Bots zu spielen.

Damit ich diese Möglichkeit oder dieses "Recht" freiwillig abtrete, muss es meiner Meinung im Gegenzug einen Vorteil geben, der so groß ist, dass der Verzicht dadurch gerechtfertigt ist.

Und den müssen mir die Publisher/Entwickler schlüssig vermitteln können. Sie sind die Verkäufer und wollen mir etwas verkaufen, also müssen sie auch entsprechende Verkaufsargumente bieten. Sie erwarten von mir, dass ich ein Stück weit Kontrolle abgebe, als müssen sie mir auch erklären, wie ich davon profitiere.

Und bieten sie mir die nicht, ist für mich die logische Schlußfolgerung, dass nur sie davon profitieren, indem sie z.B. (je nach Plattform) jederzeit Cheats oder Mods unterbinden oder das Balancing zugunsten von mehr Grind oder kaufbaren Time Savern manipulieren können.

Und weder im Falle von Suicide Squad, Redfall oder Diablo IV haben die Entwickler bisher schlüssige Argumente dafür geliefert, warum die Einzelspieler-Erfahrung Always Online sein muss, warum ich im Einzelspieler von Online-Hubs oder ähnlichem profitiere oder warum der mögliche Verzicht darauf, diese Spiele auch in 20 Jahren noch spielen zu können,

Ich sehe diese Selbstverständlichkeit nicht. Wenn etwas gut dokumentiert ist, dann muss das Ursprungsmaterial nicht mehr verfügbar sein. In Lehrgängen werden ja nicht nur unkommentiert Videos geschaut. Und wenn denn wirklich eine bestimmte Erfahrung für so etwas nötig sein sollte könnte die ja auch nachgebaut werden.
Die Frage ist natürlich auch wie wichtig ist genau dieser Titel nun für solche Lehrgänge.

Wie wichtig ein Titel für Lehrgänge oder Retro-Dokumentationen ist, lässt sich jetzt nicht absehen. Viele Spiele waren zu dem Zeitpunkt ihres Erscheinens nicht bedeutend oder haben sich nicht mal gut verkauft, aber haben langfristig gesehen ganze Generationen von Entwicklern beeinflusst. Von daher sollte man sich lieber nicht zu früh drauf festlegen, dass ein Spiel keine Relevanz haben wird und dessen Erhaltung deshalb auch nicht wichtig ist.

Und bei dem anderen Punkt, sind wir schlicht unterschiedlicher Meinung. Ich halte es schon für enorm wichtig, dass ein Spiel auch noch spielbar ist, wenn es als Material für Lehrgänge oder Dokumentationen dienen sollen. Man kann in Wort, Bild und Ton eine Menge festhalten, aber Spiele sind eine multisensorische Erfahrung die nur dann komplett nachvollziehbar ist, wenn man selber steuert.

Das kannst Du gerne anders sehen, aber als jemand, der gerne mal Retropodcasts anhört oder Retrospektiven schaut, finde ich, dass diese Dokumentationen enorm an Gewicht gewinnen, wenn die Leute die Spiele kurz zuvor nochmal gespielt haben.

Hm da wirkte dein Post für mich anders. Ja, du zählst da nur Sachen auf, aber die Auswahl ist ja nicht zufällig. Merkt man auch an den Reaktionen.
Es wird ja nun Mal nicht nur Always in bemängelt, sondern auch die anderen Punkte. Und nun wiederhole ich mich: wenn Leute das Spiel also wegen der Mechaniken (immer noch ohne genaue Kenntnis darüber wie die dann genau implementiert sind) schlecht/uninteressant finden, warum ist dann für sie trotzdem wichtig dass es wegen Always online nicht ewig spielbar sein könnte? Das finde ich nicht nachvollziehbar.

Der von Dir zitierte Post ist einfach nur eine Zusammenstellung von Informationen, die für relevant in Bezug auf eine Kaufentscheidung hielt, weil ich weiß, dass das Faktoren sind, die Leute als störend empfinden. Und die Reaktionen zeigen halt, dass die Informationen anscheinend relevant waren.

Und zu der anderen Frage: Ob einen Spiel nun für einen schlecht/irrelevant ist und ob ein Spiel nicht ewig spielbar sein sollte, sind zwei vollkommen unterschiedliche Dinge. Es gibt eine ganze Menge Spiele, die ich als schlecht empfinde oder die mich gar nicht erst interessieren. Aber das muss ja nicht automatisch bedeuten, dass ich sie für nicht erhaltenswert befinden muss.

Und da kommen dann halt auch Sachen wie MTX oder Battle Pässe ins Spiel. Wenn Leute jede Menge Geld in einem Spiel lassen können, sollte es doch erst recht erstrebenswert sein, dass diese Spiele so lange wie möglich erhalten bleiben, damit die Leute nicht umsonst in ein Spiel investiert haben.

Man kann das doch einfach auch mal abkoppeln von der eigenen Sichtweise auf ein einzelnes Spiel und dabei das große Ganze betrachten. Mir könnte es im Grund egal sein, was Warner mit Suicide Squad so treibt, wenn mich das Spiel nicht interessiert. Aber ich bin halt dennoch nicht immun gegen die Auswirken, die erfolgreiche Geschäftsmodelle auf die gesamte Industrie und somit früher oder später auch auf mich haben können.

Diese ganze Thematik ist halt größer als nur ein einzelnes Spiel.
 

Zäpp

Moderator
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Man man, was da zwei Zeilen für eine riesige Welle auslösen.

Wie kann ich den Leuten, die es betrifft, die Entscheidung überlassen, wenn es bei der ganze Sache nicht um ein spezifisches Spiel geht und somit "die Leute, die es betrifft" gar keine definierte Gruppe ist? Ich habe eine allgemein gehaltene Antwort drauf geliefert, warum Leute gegen Always Online (insbesondere in Einzelspieler).
Doch, hier geht es um ein spezifisches Spiel. Auch wenn du 'das Problem' auch bei anderen Spielen siehst. Meine Aussage bezog sich kann speziell auf dieses Spiel.
Davon abgesehen mag es bei Suicide Squad wirklich nur die Leute betreffen, die schon Interesse an dem Spiel hatten. Dennoch hat eine steigenden Akzeptanz von Always-Online-Modellen (besonders in Fällen, wo es nicht zwingend notwendig wäre) weitreichende Konsequenzen, die früher oder später alle (und somit auch mich) treffen können.

Wenn die Publisher merken, dass sowas anstandslos akzeptiert wird, werden mehr und mehr auf diesen Zug aufspringen und es werden mehr und mehr Spiele Always Online. Früher oder später dann auch Spiele, die für mich interessant wären und die ich gerne erhalten sehen würde.
Du gehörst dann eben wohl einfach zu einer Minderheit. Das ist sicher ärgerlich, aber du kannst nicht erwarten, dass Publisher nicht auf die Wünsche der Mehrheit eingehen.
Ich sehe da nicht wirklich ein Selbstdemontage. Selbstverständlich steht das Recht auf ewige Serververfügbarkeit nirgendwo geschrieben. Und ich erwarte auch keine ewige Serververfügbarkeit.
Erst sprichst du von einem Recht auf was du verzichten sollst, sprichst dann aber auch davon, dass dir bewusst ist was du 'kaufst'. Finde schon, das die eine Aussage die andere wieder mindestens abschwächt.

Und bieten sie mir die nicht, ist für mich die logische Schlußfolgerung, dass nur sie davon profitieren, indem sie z.B. (je nach Plattform) jederzeit Cheats oder Mods unterbinden oder das Balancing zugunsten von mehr Grind oder kaufbaren Time Savern manipulieren können.
Da hast du doch eine Erklärung auf die Frage warum das Spiel Always On sein soll. Gibt da sicher noch mehr. Publisher machen das nicht zum Selbstzweck. Es wäre ja auch günstiger wenn sie weniger Serverkapazitäten zur Verfügung stellen müssten weil ein Teil offline spielt. Finde es übrigens interessant, dass Balancing für dich offenbar direkt mit negativen Aspekten verbunden ist.

Und bei dem anderen Punkt, sind wir schlicht unterschiedlicher Meinung. Ich halte es schon für enorm wichtig, dass ein Spiel auch noch spielbar ist, wenn es als Material für Lehrgänge oder Dokumentationen dienen sollen. Man kann in Wort, Bild und Ton eine Menge festhalten, aber Spiele sind eine multisensorische Erfahrung die nur dann komplett nachvollziehbar ist, wenn man selber steuert.
Ja, ich glaube du bewertest da den aktiven Part über. Also zumindest in dem Kontext. Studierende müssen doch nicht spielen um Gameplay zu verstehen.
Und wenn es so wichtig wäre, dass Spiele erhalten werden, dann doch in ihrer Gänze. Das heiß bei Multiplayer Titeln eben auch der Online-Part.
Aber wenn man da aber mal kurz drüber nachdenkt, ist das auch gar kein Problem. Es ist nicht sonderlich schwer Spiele selbst ohne Service einfach auf privaten Servern laufen zu lassen.

Das kannst Du gerne anders sehen, aber als jemand, der gerne mal Retropodcasts anhört oder Retrospektiven schaut, finde ich, dass diese Dokumentationen enorm an Gewicht gewinnen, wenn die Leute die Spiele kurz zuvor nochmal gespielt haben.
Ja, aber da geht es ja um Titel, die eben nicht Online waren/sind.

Der von Dir zitierte Post ist einfach nur eine Zusammenstellung von Informationen, die für relevant in Bezug auf eine Kaufentscheidung hielt, weil ich weiß, dass das Faktoren sind, die Leute als störend empfinden. Und die Reaktionen zeigen halt, dass die Informationen anscheinend relevant waren.
Sind Faktoren die nicht als störend empfunden werden nicht auch relevant für eine Kaufentscheidung? Und warum die Faktoren störend sind ist mir eben immer noch schleierhaft, weil bisher nur Always on angesprochen und ziemlich groß gemacht wurde.

Und da kommen dann halt auch Sachen wie MTX oder Battle Pässe ins Spiel. Wenn Leute jede Menge Geld in einem Spiel lassen können, sollte es doch erst recht erstrebenswert sein, dass diese Spiele so lange wie möglich erhalten bleiben, damit die Leute nicht umsonst in ein Spiel investiert haben.
Das mag für dich gelten. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass das Allgemeingültig hat. Warum muss ein Spiel so lange wie möglich erhalten bleiben, damit eine Investition darein nicht 'umsonst' war? Ab wann ist denn 'so lange wie möglich'?

Man kann das doch einfach auch mal abkoppeln von der eigenen Sichtweise auf ein einzelnes Spiel und dabei das große Ganze betrachten.
Du versuchst/machst das ja die ganze Zeit. Und bist damit von Anfang an dem konkreten Fall ausgewichen.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Doch, hier geht es um ein spezifisches Spiel. Auch wenn du 'das Problem' auch bei anderen Spielen siehst. Meine Aussage bezog sich kann speziell auf dieses Spiel.

Du versuchst/machst das ja die ganze Zeit. Und bist damit von Anfang an dem konkreten Fall ausgewichen.

Das Problem ist, dass Du meine Aussage immer wieder auf den konkreten Fall Suicide Squad umleiten willst.

Seb hat die allgemeine Frage gestellt, warum Leute in 2023 noch ein Problem mit Always Online haben. Und die Frage habe ich ebenso allgemein beantwortet.

Er hat nicht gefragt, warum die Leute bei Suicide Squad ein Problem mit Always Online haben. Wäre die Frage so gestellt gewesen, hätte ich sie wahrscheinlich gar nicht beantwortet, weil mir das Spiel dafür zu egal ist, um die Frage aus dieser Perspektive zu beantworten.

Du gehörst dann eben wohl einfach zu einer Minderheit. Das ist sicher ärgerlich, aber du kannst nicht erwarten, dass Publisher nicht auf die Wünsche der Mehrheit eingehen.

Ich bezweifel, dass der Wunsch der Mehrheit ist, dass die Spiele Always Online sind. Es ist sicherlich vielen Leuten egal, aber dass sie das explizit wünschen, bezweifel ich. Warum sollte man sich Einschränkungen herbei wünschen, wenn es genug Spiele gibt, die beweisen, dass die große, umfangreiche Multiplayer-Modi anbieten können, ohne dass dafür auch der Einzelspielermodus Always Online sein muss?

Ich erwarte auch nicht, dass die Publisher auf meine Wünsche eingehen, wenn sie wirklich nur eine Minderheit repräsentieren. Aber wenn ich meine meine Wünsche oder Ansichten nicht äußere, kann ich halt erst recht nicht damit rechnen, dass sie irgendjemand berücksichtigt.

Da hast du doch eine Erklärung auf die Frage warum das Spiel Always On sein soll. Gibt da sicher noch mehr. Publisher machen das nicht zum Selbstzweck. Es wäre ja auch günstiger wenn sie weniger Serverkapazitäten zur Verfügung stellen müssten weil ein Teil offline spielt. Finde es übrigens interessant, dass Balancing für dich offenbar direkt mit negativen Aspekten verbunden ist.

Ja, das ist eine Erklärung, warum man ein Spiel Always Online macht. Aber es ist nicht die Erklärung, wie ich davon profitiere, sondern nur, warum der Publisher davon profitiert. Und da sowohl Anbieter als Kunde aus ihrem jeweiligen Einsatz das Maximum rausholen wollen und eine Schnittstelle in Form einer Transaktion nur da entsteht, wo sich die jeweiligen Bestrebungen am stärksten decken, laufen die meisten Bestrebungen des Anbieters den meinen entgegen. Andersrum ist es ja übrigens genauso.

Wenn es also für die Publisher günstiger wäre, die Serverkapazitäten nicht zur Verfügung zu stellen, müssen sie sich davon erhoffen, dass die Zuverfügungstellung der Serverkapazitäten sich langfristig mehr lohnt als darauf zu verzichten. Also müssen Monetarisierungssysteme geschaffen werden, die das ermöglichen und gleichzeitig die Spiele so ausgerichtet werden, dass es für die Kunden attraktiv wird, Geld auszugeben. Und da sind wir dann halt auch schon bei sowas wie Balancing oder Grind.

Dass Balancing für mich direkt mit negativen Aspekten verbunden ist, liegt halt daran, dass ich die Mehrzahl der Balancing-Änderungen, die ich so miterlebt habe, als Verschlechterung empfunde habe. Ein Beispiel dafür wären z.B. die Time Saver Packs, die es in diversen Spielen gibt. Die sind ja in der Regel nur die Lösung für ein Problem, das gar nicht existieren würde, wenn es durch das Gamedesign (also vor allem Grind) nicht erst geschaffen worden wäre. Wenn es nicht irgendwelchen Mechaniken geben würde, die Spieler gerne überspringen oder abkürzen würden, bräuchte es Time Saver Packs nicht.
Aber es gab halt auch schon andere Spiele, bei denen das Balancing nicht mit einer monetären Komponente verbunden war, wo ich Änderungen am Balancing als negative Erfahrung empfunden habe, weil es meistens eher auf Nerfs als auf Buffs hinausgelaufen ist. Möglichlicherweise hatte ich da einfach nur Pech, aber man kann da halt nur über Erfahrungen sprechen, die man selber gemacht hat.

Ja, ich glaube du bewertest da den aktiven Part über. Also zumindest in dem Kontext. Studierende müssen doch nicht spielen um Gameplay zu verstehen.
Und wenn es so wichtig wäre, dass Spiele erhalten werden, dann doch in ihrer Gänze. Das heiß bei Multiplayer Titeln eben auch der Online-Part.
Aber wenn man da aber mal kurz drüber nachdenkt, ist das auch gar kein Problem. Es ist nicht sonderlich schwer Spiele selbst ohne Service einfach auf privaten Servern laufen zu lassen.

Ich spreche ja nicht nur über Studierende, sondern auch über Retrospektiven und ähnliches. Und auch wenn Studierende sicherlich ein anderes Verständnis für die Materie haben als Hobbyisten, Journalisten etc., bin ich doch der Meinung, dass Praxis immer noch besser als Theorie ist. Das sage ich auch als jemand, der sich mit Praxis immer leichter getan hat als mit Theorie.

Und natürlich ist ein Spiel ohne den Multiplayer-Teil nicht in Gänze vorhanden. Aber letztlich ist der Erhalt der kompletten Spielerfahrung halt nur möglich, wenn der Öffentlichkeit Server-Software zur Verfügung gestellt wird. Und das ist ja bei weitem nicht bei allen Spielen der Fall. Und bei Always Online-Spielen meist erst recht nicht. Da ist vielleicht durch Reverse Engineering einiges möglich, aber mir fällt jetzt kein Always Online-Spiel ein, wo der Entwickler oder Publisher Server-Software oder Quellcode zur Verfügung gestellt hätte.

Und da bin ich halt der Meinung, dass wir zumindest das erhalten sollten, was wir erhalten können. Das ist immer noch mehr wert als auf die komplette Spielerfahrung zu verzichten.

Sind Faktoren die nicht als störend empfunden werden nicht auch relevant für eine Kaufentscheidung? Und warum die Faktoren störend sind ist mir eben immer noch schleierhaft, weil bisher nur Always on angesprochen und ziemlich groß gemacht wurde.

Sicherlich sind auch Faktoren, die man nicht als störend empfindet, wichtig für eine Kaufentscheidung. Aber es ist nunmal einfach so, dass es Sachen wie Always Online, MTX oder Battle Pässe, die für Leute automatisch ein K.O.-Kritierium sind, egal wie positiv die positiven Faktoren auch ausfallen. Und genau die Leute wollte ich mit meinem Post informieren. Deswegen ist er selektiv ausgefallen.

Und dass hier nur über Always Online diskutiert wird, liegt halt daran, dass explizit danach gefragt wurde. Und ich wollte hier jetzt auch kein riesige Service-Game-Fass aufmachen, weil die ganze Thematik zu komplex ist.

Wenn ich jetzt davon anfangen würde, warum man Loot in vielen Spielen unnötig oder viele Miktransaktionen und Sachen wie Battle Pässe als störend empfinden kann, könnten wir jetzt noch hunderte weitere Absätze lang miteinander diskutieren.

Das mag für dich gelten. Aber das heißt ja noch lange nicht, dass das Allgemeingültig hat. Warum muss ein Spiel so lange wie möglich erhalten bleiben, damit eine Investition darein nicht 'umsonst' war? Ab wann ist denn 'so lange wie möglich'?

Selbstverständlich spreche ich hier nur für mich bzw. die Leute, die so denken wie ich. Ich habe nie gesagt, dass das allgemeingültig ist.

Dennoch bin ich der Meinung, dass wir alle davon profitieren, wenn Spiele so lange wie möglich zugänglich sind, weil neue Generationen, die diese Spiele vielleicht mal nachholen, sowohl auf der Entwickler- als auch auf der Kundenseite alternative Impulse bringen können, die das Medium weiter nach vorne bringen können.

Vor allem bin ich aber der Meinung, dass es keinen Nachteil hat, wenn Spiele lange zugänglich bleiben. Wenn ein Knights Of The Old Republich auch heute immer noch spielbar ist, profitieren die Leute davon, die das nochmal oder zum ersten mal spielen wollen. Aber mir fällt kein schlüssiger Grund ein, warum diese Spielbarkeit für irgendjemanden von Nachteil sein sollte. Wenn es einen geben sollte, bitte her damit.

Das ist halt bei Always Online-Spielen ganz anders. Wenn diese abgeschaltet sind, profitiert vielleicht der Publisher davon, weil ein Nachfolger besser vermarktbar ist oder Kosten gespart werden können. Aber wo liegen die Vorteile für die Kunden? Ich sehe da ehrlich gesagt nur Nachteile, weil das Spiel eben nicht mehr spielbar ist.

Und was "solange wie möglich" heisst? Na, im Idealfall natürlich für immer. Und klar, ich weiß, dass das unrealistisch ist. Meist aus technischen oder rechtlichen Gründen, bei Online-Modi aber auch aus finanziellen Gründen. Insofern heisst es dann realistisch betrachtet: so lange wie technisch und rechtlich möglich. Deswegen ja auch mein Argument, dass Einzelspielermodi nicht Always Online sein sollten, solange das nicht wirklich nötig ist, weil z.B. kritische Berechnungen nicht auf lokaler Hardware durchführbar sind und man externe Rechenkraft braucht. Denn sobald die Online-Komponente ins Spiel kommt, gibt es halt laufende Kosten, die gedeckt werden müssen. Und deshalb sage ich ja, dass ich, wenn ich Always Online im Einzelspieler akzeptieren soll, ich dafür triftige Gründe brauche, die die Spielerfahrung so sehr verbessern, so dass es für mich akzeptabel wird, darauf zu verzichten, langfristig Zugriff auf ein Spiel zu haben.

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Ich glaube, wir beide haben hier einfach vollkommen unterschiedliche Herangehensweisen an Hobby Gaming und somit vollkommen unterschiedliche Prioritäten.

Ich bevorzuge es einfach, Spiele zu kaufen, um sie möglichst lange nutzen zu können bzw. irgendwann mal zu ihnen zurückkommen zu können. Ich habe das alles mal ausprobiert: Always Online-Spiele, MTX, Game Pass. Und ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass es mir einfach gefällt, Spiele oder Spielinhalte effektiv nur zu mieten. Musik kaufe ich übrigens auch weiterhin lieber als CD oder archivierbaren Download als sie über Streamingdienste zu mieten. Bei Filmen und Serien ist das etwas anders, da ich die meisten davon höchstens einmal schaue und nur ganz wenige ausgewählte Sachen ins Regal stelle.

Weil ich auch ein großer Fan von Retrospektiven und ähnlichem bin, liegt es mir halt auch am Herzen, dass das Ausgangsmaterial (also die Spiele, aber auch Bücher, Filme, Musik) möglichst lange erhalten. Wenn man sich für sowas nicht interessiert sollte, ist der Erhalt von Musik natürlich auch nicht sonderlich wichtig. Das könnte ich schon nachvollziehen, wenn das so ist.

Und da ich den meisten Service-Kram im Gaming schon mal ausprobiert habe, musste ich halt auch festellen, dass diese Hamsterräder, in die man dort oft gesteckt wird, nicht meine Welt sind und etwas, das eigentlich Spaß machen sollte, in etwas verwandeln können, das Arbeit und Stress viel näher kommt als einem freudigen Erlebnis. Von daher habe ich mittlerweile auch grundsätzlich eine zumindest zwiegespaltene Einstellung zu Service Games. Auch zu solchen, die nicht Always Online sind.

Ich denke, wir können hier noch seitenweise weiter diskutieren und trotzdem auf keinen gemeinsamen Nenner kommen, weil Sachen, die mir oder Leuten wir mir wichtig sind, für Dich anscheinend eine wesentlich geringere Priorität haben. Und andesrum ist es wahrscheinlich genauso.
 
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