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Silent Hill F

Silent Hill f
Firmen
Konami, NeoBards Entertainment
Genres
Puzzle, Adventure

Krule

Frührentner
Ich bin leider nach ~5h weiterhin ziemlich ernüchtert und halte alles spielerische an dem Titel, insbesondere das Kampfsystem, für nicht gut designed. Ich würde sogar soweit gehen, zu behaupten, dass es Silent Hill f besser getan hätte, wenn man das ganze Gameplay mit den schwachen Spielmechaniken einfach wegelassen und das Spiel stattdessen als Walking-Simulator bzw Visual Novell konzipiert hätte. Denn das Setting, die Inszenierung, die Atmosphäre und die Musik sind sehr gut gelungen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ahti

Rentenbezieher
Aber der erste richtige Boss [...]war schon leicht stressig.😉😉🙏🙏

Ich denke, am Balancing der Kämpfe könnten sie vielleicht noch was machen. Ich komme zwar gut klar auf Hard, aber wenn der erste Boss einen in zwei Treffern plätten kann, dann ist das vielleicht etwas zu viel des Souls-likes.;)

Auf der anderen Seite: in den alten Spielen war man auf höheren Schwierigkeitsgraden auch recht schnell im "roten Bereich", von daher geht das eigentlich in Ordnung, denke ich. Bin gespannt, wie die Action dann auf Very Hard ausfällt.
 
Zuletzt bearbeitet:

X30 Neo

Natural Born Gamer
Sponsor
Gut, dass ich mich im Vofeld über die verschiedenen Enden des Spiels informiert habe. Ich hätte es sonst beinahe gekauft! :censored:
 

Ahti

Rentenbezieher
Damit meine ich nicht, dass ein Silent Hill f jetzt ein Actionfest sein müsste. Man hätte einfach mit intelligenten Limitationen arbeiten können (zb vgl in The Evil Within beim Sprint der Spielfigur, die nach 5 Meter müde wird; was das Sprinten zu einer wichtigen Entscheidung werden lässt, die man wie andere Ressourcen ganz bewusst einsetzen muss).
Und wenn ich immer den Soulslike-Vergleich lese, weil das Spiel Lock-On und Ausdauermanagement hat ^^
Ich sags mal so: Mir würde auf Anhieb kein Soulslike (und generell glaube kein Melee-Combat-Spiel) einfallen, dass ich länger als ne halbe Stunde gespielt hätte und das mechanisch schwächere Kämpfe gehabt hätte. Es wirkt wie gewollt, aber nicht gekonnt. Das klingt zwar hart, aber so zumindest mein Eindruck nach ~5h.

Diese Limitation gibt es doch in Silent Hill f - sie findet im Gegensatz zu Evil Within aber nur in Kampf- und Fluchtszenarien statt ... was auch Sinn macht, in einem Spiel, in dem man sich häufig eben nicht in diesen Szenarien befindet.😉
Hinzu kommen u.a. Sanity als Ressource, der Fokus und Waffenhaltbarkeit.

Dass du den Kämpfen nichts abgewinnen kannst, ist natürlich schade, aber du versuchst hier gerade deine Meinung mit Argumenten zu untermauern, aus denen man nur schliessen kann, dass du dich noch nicht einmal mit den Grundmechaniken des Spiels auseinandergesetzt hast.😉
 

Krule

Frührentner
aus denen man nur schliessen kann, dass du dich noch nicht einmal mit den Grundmechaniken des Spiels auseinandergesetzt hast
Ich weiß nicht, warum du jetzt hier so eine Schärfe mit reinbringst und ich muss ehrlich überlegen, wie ich jetzt darauf antworten soll, ohne unhöflich zu werden...

Da gerade die Kampfmechaniken mein größter Kritikpunkt an dem Spiel sind, kannst du davon ausgehen, dass ich mich schon damit auseinandergesetzt habe.

Der von dir zitierte Beitrag bezog sich auf die Sorge, dass sich ein Survival-Horror-Spiel, welches sich Silent Hill nennt (und damit eine bestimmte Konzeption und Serientradition verfolgt), vielleicht bzgl der Kämpfe zu arcadig, zu smooth und zu abgeklärt anfühlen könnte, schließlich soll aus einem Silent Hill kein Actionfest werden (von mir paraphrasiert). Darauf bezog sich meine Erklärung, dass man diesbezüglich einfach mit interessanten Limitationen arbeiten könnte. Das Kampfsystem muss nicht clunky + janky sein, damit das Spiel nicht zu actiongeladen wird.
Dass auch Silent Hill f einige Limitationen hat, ist klar - das hat übrigens jedes Spiel. Sobald man zb eine Lebensleiste hat und nicht unsterblich ist, ist das ja bereits eine Einschränkung, die das Spiel interessanter macht. Dass ich in einem allgemeinen Thread, wo viele das Spiel nicht gespielt haben, nicht im Detail auf Sanity-Meter und Fokus eingegangen bin, sollte eigentlich verständlich sein.

Ich finde die Mechaniken greifen nicht gut in einander und führen nicht zu interessanten Entscheidungen. Die Waffenhaltbarkeit ist beispielsweise nicht wirklich eine große Einschränkung, weil man im Spiel zumindest auf Hard immer genug Waffen und Werkzeugsets findet (insbesondere vor den Abschnitten, wo man diese braucht)....aber das gibt es in anderen Spielen auch und es geht mir hier eher um Grundsätzlicheres: Das Kampfgeschehen fühlt sich für mich nicht befriedigend an. Es ist bezüglich der Timings, des Trefferfeedbacks, der Hitboxen und vieler anderer grundsätzlicher Mechaniken für mich - rein subjektiv - nicht gut ausgearbeitet.

Ich gönne dir natürlich den Spaß mit den Kämpfen und wollte dir deine Spielerfahrung nicht madig reden, aber es muss auch möglich sein, andere Sichtweisen darzulegen, ohne die jeweils andere verächtlich zu machen...
 

Ahti

Rentenbezieher
@Krulemuk

Danke, dass du trotz meines etwas harschen Tons in dem Beitrag, darauf geantwortet hast. Ich hätte den zweiten Absatz anders formulieren oder ihn weglassen sollen.

Du hattest zunächst geschrieben, dass dir das Spielgeschehehn bzw. die Action nicht zusagt - im Grunde, dass du's "nicht fühlst". Kann ich nachvollziehen; ich hatte hier schließlich selbst angesprochen, dass mir gewisse Aspekte der Kämpfe unpassend erscheinen. Du hattest dabei erwähnt, dass es dir mechanisch zu simpel sei, worauf du in deinem nächsten Beitrag weiter eingegangen bist. "Intelligente Limitationen" hätten den Kampf für dich aufwerten können, und als Beispiel hast du die Ausdauermechanik von Evil Within genannt. (Ich persönlich hallte es für alles andere als intelligent, der Spielfigur die Ausdauer eines 90-Jährigen Kettenrauchers zu geben, aber das ist ein anderes Thema.)

Nun zu meinem Beitrag: Die von dir genannte limitierende Mechanik steckt auch in diesem Spiel. Sie funktioniert zwar etwas anders, aber im Kern ist sie Bestandteil des Kampfs. Es gibt mehrere dieser Einschränkungen und sie verleihen den Kämpfen natürlich etwas (oder: mehr) Tiefe. Du erwähnst keine einzige davon. Stattdessen nennst du eine Mechanik, die das Spiel für dich hätte aufwerten können - eine Mechanik, die im Grunde im Spiel steckt, und betonst weiterhin wie schwach das Spiel in mechanischer Hinsicht doch sei ...

Deswegen hatte ich den Eindruck, du hättest dich nicht wirklich mit dem Spiel bzw. seinen Mechaniken auseinandergesetzt und versuchtest es schlechtzureden. Das hätte ich aber nicht so schroff formulieren sollen. Dafür entschuldige ich mich.
Wenn du's nicht fühlst, dann fühlst du's halt nicht, und daran ist nichts verkehrt.

Bei mir persönlich hat es nach anfänglicher Skepsis irgendwann Klick gemacht und ich bin der Meinung, dass die Action in dem Spiel nicht übel umgesetzt ist, obwohl sie unüblich für die Reihe ist. Das kann ich eigentlich über viele Elemente des Spiels sagen, die eher untypisch für Silent Hill sind.
 

Krule

Frührentner
@Ahti

Der von dir beschriebene Sachverhalt basiert auf einem Missverständnis. Du hast Recht, dass das wahrscheinlich von mir auch etwas missverständlich formuliert war und aufgrund fehlender Präzision in meinem Beitrag so verstanden werden konnte, dass es in in SHf keine Limitationen gäbe und das diese jetzt mein Vorschlag sind, um die Kämpfe mechanisch ansprechender zu gestalten. Das ist aber nicht der Fall!

Ich bezog mich , wie oben erwähnt, auf die Sorge, dass das Spiel sich nicht mehr wie ein Silent Hill anfühlen könnte, wenn die Kämpfe allzu gut von der Hand gingen. Ich habe übrigens absichtlich die Sprintmechanik aus The Evil Within genannt, weil ich dachte, dass Eirulan die Analogie mit dem Kettenraucher gemacht hatte (aber die bezog sich glaube auf Alan Wake), jedenfalls habe ich das jetzt schon häufiger gelesen. Ich finde die Umsetzung der Mechanik in The Evil Within super designt und pfeife auf Realismusaspekte (um die es in meinem Beitrag ja ging) aber das ist ein anderes Thema...
SHf hat eine Ausdauermechanik und damit eine Limitation in diesem Bereich. Mein Beispiel war an Leser gerichtet, die das Spiel nicht spielen und es war die erste umstrittene Limitation aus einem vergleichbaren Spiel, die mir einfiel. Da hätte ich besser ein Beispiel gefunden, was auch zum konkreten Vorwurf an SHf passt...

Bezüglich der Beurteilung der Action in SHf werden wir wohl keinen Konsens finden. Ich finde - wie gesagt - dass es an der grundsätzlichen Umsetzung mangelt. Meinetwegen auch, dass ich es "nicht fühle", wobei ich das schon auch mit konkreten Defiziten darlegen kann (deren Beurteilung natürlich subjektiv ist) und es sich nicht nur um ein schwammiges Gefühl meinerseits handelt. Von den von dir genannten aufgesetzten Kampfmechaniken finde ich nur das Sanity-Meter fragwürdig (wobei ich dafür erstmal weiter spielen muss), es hakelt eher an grundlegenden Animationen, Hitboxen, Timings zwischen Angriffen, Kontermöglichkeiten und dem Ausweichen, der Priorisierungen von eigenen und Gegnerattacken, wie die Spielfigur zum Gegner steht bzw auf ihn zugeht, wenn sie schlägt, welchen Bereich sie trifft...etc. All das fühlt sich für mich unbefriedigend und janky an. Ich bin kurz davor, die Kämpfe auf "Story" zu stellen, dann wird es zwar noch leichter (und ich brauche nicht mehr erkunden und kein Ressourcenmanagement mehr betreiben), aber wenigstens fallen dann vielleicht einige Unzulänglichkeiten weniger ins Gewicht und die Kämpfe nerven mich weniger. Ist ja immerhin auch die Empfehlung der Entwickler...
Habe gestern kurz überlegt, ob ich das Spiel abbreche, aber bevor ich das tue, werde ich es auf "Story" stellen und einfach schnell durchrushen :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Ahti

Rentenbezieher
Das Spiel scheint sich bisher offenbar sehr gut zu verkaufen (und sogar besser als das Remake vom letzten Jahr):

"Konami Digital Entertainment Co., Ltd. announces that worldwide cumulative shipments of 'SILENT HILL f' (PlayStation®5, Xbox Series X|S, Steam®, Epic Games, Microsoft Store), released on Thursday 25th September, have surpassed one million units*.
*: As of September 26, 2025"

"The remake of 'SILENT HILL 2', released last year, surpassed one million units shipped worldwide within approximately one week of launch. However, 'SILENT HILL f' is exceeding that pace in shipments across all regions, including Japan. As the latest instalment in the series, it is generating significant buzz both domestically and internationally."


main.png


Quelle (auf Japanisch):
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Zuletzt bearbeitet:

Krule

Frührentner
Nur fürs Protokoll: Ich habe doch ziemlich viel Spaß mit dem Titel. Die von mir beschriebenen Probleme des Kampfsystems, sind für mich definitiv vorhanden, waren aber etwas überdramatisiert und fallen für mich mit wachsender Spielzeit weniger ins Gewicht...
 
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