Wer verkauft eigentlich die Games? Also wenn MM zu Veröffentlichung, keine Ahnung, 100.000 Einheiten für die Märkte bestellt - an wen wenden die sich? Und wer legt somit auch im Retailmarkt die Preise fest?
Media Markt wird die Ware wahrscheinlich direkt von Sony beziehen, während kleinere Händler über einen Großhändler als Zwischenhändler einkaufen dürften.
Das ist letztlich wie mit Büchern, Filmen Musik: Wenn der Publisher, der Verlag oder das Label groß genug sind, werden sie alles direkt selbst vertreiben und Zwischenstationen nur nutzen, wenn es nötig ist. Also vor allem, um kleinere Händler zu erreichen.
Kleinere Verleger werden dann ggf. auch noch spezielle Vertriebe nutzen, um die Händler zu erreichen. Also z.B. sowas wie Koch Media, die uns vor allem durch Games bekannt sind, aber eben auch groß im Vertrieb von Filmen und Musik sind oder zumindest waren.
Dieses Modell birgt allerdings auch Risiken. Im Musikbereich ist in 2004 die EFA Medien pleite gegangen, die als Vetrieb für hunderte Indie-Labels agierte, die dann nach der Insolvenz teilweise fünf- bis siebenstellige Summen an Einnahmen verloren hatten.
Das war quasi eine kleine Apokalypse, weil diverse Labels danach entweder komplett verschwunden waren oder ihren Output auf eine Handvoll VÖs pro Jahr reduziert haben. Ich habe hier hunderte CDs mit dem EFA-Logo drauf. Und die Auswirkung war auch für uns Kunden massiv spürbar, weil da so viel weggebrochen ist.
Und die Retailmarkt-Preise werden erstmal durch den Einkaufspreis diktiert, der sich wiederum am UVP orientiert. Der Publisher legt also im Grunde fest, wieviel sie mit einem Produkt verdienen wollen und richtet den Einkaufspreis danach aus. Und die Retailer schätzen dann für sich ein, wieviele Einheiten sie zu diesem Preis vermutlich absetzen werden.
Wenn dann Spiele kurz nach VÖ im Preis gesenkt werden, liegt das letztlich vor allem an 2 Gründen: 1. Die Retailer haben zu viele Einheiten eingekauft und das Produkt lässt sich zu dem festgelegten Preis nicht verkaufen, also wird der Preis gesenkt, um die Lager zu leeren, weil Lagerplatz eben auch Geld kostet. 2. Man senkt den Preis eines Produkts, das sich gut verkauft, ein wenig, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu erschaffen und noch mehr Einheiten abzusetzen. Der leicht reduzierte Preis verringert dann zwar die Marge pro Einheit, aber die Rechnung ist dann eben halt, dass man durch die erhöhte Absatzmenge dauerhaft trotzdem mehr Einnahmen hat, weil es die Masse eben macht.
Gilt zumindest für den VÖ-Zeitraum. Dauerhafte Preissenkungen nach diesem entstehen dann wiederum aus anderen Gründen.
Dann landen wir vor allem hier:
Warum künstlich? Die Reduzierung von Preisen ist doch genauso künstlich, es gibt ja kein Naturgesetz, dass die Preise sinken. Außerdem sind stabile Preise auch gut für den Gebrauchtmarkt und damit für Kunden. Denn wenn du Zelda für 60€ kaufst und für 40€ wieder verkaufen kannst, ist es besser als ein Spiel für 60€ zu kaufen und n paar Monate später ist es nur noch 20€ wert.
Im Grunde ist das schon ein Naturgesetz, weil die meisten Dinge in Preis fallen, wenn sie älter werden. Das betrifft eben vor allem auch Trendware. Also vor allem Technik- und technikabhängige Produkte, wie Spiele oder Hardware, deren Technik/Grafik eben veraltet, aber eben auch andere Dinge wie Mode (Schlußverkäufe dienen vor allem dazu, die Lager zu leeren, um Platz für neue trendigere Kollektionen zu schaffen), Filme, Bücher und Musik, die vom Zeitgeist abhängig sind.
Da werden dann z.B. Preise gesenkt, um neue Zielgruppen zu erschließen, die im Hoch- und Mid-Preissegment nicht kaufen.
Und bei vielen Produkten aus diesem Bereich (grade jenen, die weniger von Materialstückkosten abhängig sind), ist es eben auch so, dass die Kosten pro Einheiten ab einem gewissen Punkt massiv fallen. Eben ab dem sogenannten Break Even, ab dem die Kosten für Forschung, Entwicklung, Personal etc., für die man in Vorleistungs gegangen ist, durch Einnahmen abgedeckt wurden und man nur laufenden Kosten abdecken oder Zukunftsinvestitionen absichern möchte.
Ab diesem Zeitpunkt gibt es eigentlich nur noch wenige Gründe, ein Produkt dauerhaft teuer zu halten, weil man eben durch das Erschließen neuer Zielgruppen im Mid- und Niedrigpreis-Segment weitere Einnahmen generieren und neue Zielgruppen erschließen kann. Sowas macht man ja z.B. auch mit Büchern, die zuerst gebunden erscheinen und in dieser Form ihren ersten Lebenszyklus durchlaufen, während sie dann später in Taschenbuch-Form einen zweiten Lebenszyklus haben.
Außer man ist eben eine Marke, die ihr Image darauf spezialisiert hat, dauerhaft im Hochpreis-Segment zu agieren. Aber diese Marke wird dann eben bestimmte Märkte auch nie erschließen.
Nintendo ist da in unserem Segment das beste Beispiel. In anderen Bereichen wären z.B. Apple.
Deren Modell funktioniert aktuell, weil sie hochgradig erstrebenswerte Produkte haben, aber diese Firmen fallen halt in vergleichsweise tiefe Löcher, wenn das mal nicht der Fall ist, weil sie bestimmte Märkte nie erschlossen haben. Siehe Nintendos WiiU.
Das ist in gewisser Weise ein High-Risk-High-Reward-Spiel, weil man eben, um dieses Geschäftsmodell dauerhaft aufrecht erhalten zu können, eigentlich nie groß rabattieren darf. Denn sobald man damit erstmal anfängt, sind die Fluttore geöffnet.
Sobald hohe Rabatt angeboten werden, werden die Kunden automatisch hinterfragen, ob denn Nintendo-Spiele oder Apple-Hardware so wirklich so teuer sein müssen, wenn es doch auch anders geht.
Ein gutes Beispiel pro Preiselastizität ist auch Bandcamp (Humble funktioniert teilweise ähnlich):
Die haben die Optionen, Bundles mit Rabatten anzubieten. Als Künstler oder Label hast Du dann die Option, eine Single oder ein Album für z.B. 2, 3, 5 bzw. 8, 10, 12 Euro anzubieten, aber gleichzeitig eine Option zu bieten, die gesamte Diskografie mit 30, 40, teilweise sogar 70/80% Rabatt anzubieten.
Das sind dann hauptsächlich Katalogartikel, die ihre gesamten Verwertungszyklen (Singles, Alben, Compilations, Reissues etc.) hinter sich haben und noch nur ein paar Einheiten pro Monat/Jahr verkaufen. Hier kann man dann neue Verkäufe schaffen, indem man sagt "Okay, das neue Album hier kostet Dich 10 Euro, aber wenn Du die komplette Diskografie mit 70% kaufst, kostet Dich das nur 40€".
Solange der Inhalt taugt, ist das ein guter Deal für Kunden und Verkäufer. Weil man so nicht nur neue Verkäufe für Katalogartikel generiert und somit ingesamt mehr Einnahmen und Gewinn hat, als wenn man hier und da mal 4-5 Singles und Alben pro Monat verkauft, man schafft auch eine positive Kundenbindung, weil die Leute, die das Angebot genutzt haben, beim Erscheinen einer neuen VÖ zum Vollpreis dann viel eher zugreifen, weil sie das Gefühl hatten, dass sie vorher einen guten Deal bekommen haben. Möglicherweise denken sie sogar, dass der Deal so gut war, dass sie den Verkäufern sogar was schulden.
Letztlich gibt es diverse Gründe, warum langfristige Preissenkungen weitestgehend unabdingbar sind, und nur wenige es sich leisten können, ohne diese auszukommen.
Ich glaube auch, dass die Situation für Nintendo eine ganz andere wäre, wenn andere Anbieter nicht dauerhaft oder regelmäßig in Sales ihre Preise senken würden. Wenn Nintendo dauerhaft mit Hochpreis-Spielen, die nicht rabattiert werden, gegen andere Hochpreis-Spiele, deren Preise ebenfalls nicht gesenkt würden, antreten müsste, würde sich der Markt vollkommen neu mischen. Und höchstwahrscheinlich zu Ungunsten von Nintendo, weil sie eben in einem komplett anderen Wettbewerbsumfeld antreten müssten.
Möglicherweise würde der Gesamtumsatz im Spielemarkt leicht anstiegen, aber größtenteils dürfte sich das Geld, das dafür von den Kunden ausgegeben wird, einfach nur umverteilen, weil eben niemand Geld drucken kann.
Wer verkauft eigentlich die Games? Also wenn MM zu Veröffentlichung, keine Ahnung, 100.000 Einheiten für die Märkte bestellt - an wen wenden die sich? Und wer legt somit auch im Retailmarkt die Preise fest?
Und noch ergänzend dazu: Je nach Markt sind allerdings auch die Retailer so mächtig, dass sie die Preise festlegen können.
Mir ist das letztens beim Kaufen von Musik aufgefallen. Da gibt es Plattform-Betreiber, die ganz klar festlegen, was Tracks/VÖs kosten dürfen, während andere Plattformen wie Bandcamp das komplett den Künstlern/Labels überlassen.