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Mission Impossible - Frustmomente bei Spielen

Trikkes

Foren-Spinne
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Am besten lädst du Pinguin mal zu Dir ein, der macht den ganzen Tag nix anderes. Der hatte sogar schon ein System entwickelt, wie man in die Boxengasse schleudert:lol::lol::lol:
 

Raptor

Senior
Wenn du Mitglied im Club LOLA bist, ich hab vor ein paar Tagen zwei Autos mit Driftsetup in die Garage gestellt. Kannste ja mal ausprobieren. Als Strecke kann ich dir Maple Valley empfehlen. Nimm den kleinen Kurs.
Da kannste gleich in der ersten, lang gezogenen Rechtskurve voll abräumen. Die Strecke ist recht breit, die Kurve schön gleichmässig.
Notfalls kann ich dir auch mal eines der Autos rüber schicken.
Lass die Wheels leiden:D:D:D



ICH HABS GESCHAFFT, yuhuu


Hab mir den Bugatti Veyron ausgesucht, alle Hilfen ausgemacht
und die Benchmarkstrecke B ausgesucht.

hat gleich beim ersten Male geklappt

Die Benchmarkstrecke ist deßhalb so gut, weil man schön Platz hat zum driften in den Kurven


Danke euch allen für die Tips :thumbsup::thumbsup:
 

PinguinPablo666

Sonntagsfahrer
ICH HABS GESCHAFFT, yuhuu


Hab mir den Bugatti Veyron ausgesucht, alle Hilfen ausgemacht
und die Benchmarkstrecke B ausgesucht.

hat gleich beim ersten Male geklappt

Die Benchmarkstrecke ist deßhalb so gut, weil man schön Platz hat zum driften in den Kurven


Danke euch allen für die Tips :thumbsup::thumbsup:

Meinen Glückwunsch, das man auch immer erst maulen muss:ugly::D:D
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Aus dem "Buch des Miserablen Gamedesigns":

Kapitel 267:
Interaktive Zwischensequenzen, die den Spieler vollkommen unverhofft dazu zwingen, eine blitzschnelle Reaktion auszuführen und bei zu langer Reaktionszeit die Sequenz und optmalerweise auch die Mission scheitern lassen.

Kapitel 268:
Interaktive Zwischensequenzen wie in Kapitel 267, die zudem noch erfordern, dass der Spieler in einem Irrsinns-Tempo mehrere Sekunden lang auf eine Taste (z.B. Y) einhämmert und im Falle von zu langsamem Tempo die Mission scheitern lassen.

Kapitel 269:
Zwischensequenzen, die nach einer interaktiven Sequenz wie 268 weitergehen und dann erneut dem Schema von 268 folgen, dieses dafür aber nochmal auf fast 10 Sekunden verlängern.

Kapitel 270:
Zwischensequenzen, die das Schema von 268 und 269 beinhalten und danach nochmal eine Sequenz dieser Art dranhängen, aber diesmal die Zeit der Tastenhämmerei auf ca. 15 Sekunden verlängern.

Kapitel 271:
Missionen, die mit den Schemata von 269 bis 270 beginnen, danach vom Spielern erfordern, dass er innerhalb kürzester Zeit herausfindet, wo er eine Säge findet, diese benutzt und aus einer Zelle ausbricht und im Falle eines Scheitern den Spieler eine Dauerschleife versetzt, in denen er die Sequenzen aus Kapitel 268 bis 270 und den Zellenausbrauch immer und immer wiederholen darf, bis alles perfekt passt. Vorausgesetzt, dass er bei der Tastenhämmerei oder dem Ausbrauch nicht versagt, denn dann darf er die Mission nochmal ganz bei Null beginnen.

Kapitel 271:
Dem Spieler im Verlaufe seines normalen Hauptstory-Verlaufes zu wenig (Ausrüstungs-)Material zur Verfügung zu stellen, damit er irgendwann in jenem Hauptstory-Verlauf an einem Punkt kommt, an dem er mit dem bisher vorhandenen Ausrüstungsmaterial praktisch nur scheitern kann. Dem Spieler dann aufzwingen, dass er tonnenweise Haupt- und Nebenmissionen erledigen muss. Damit dies aber auch ja keinen Spaß macht muss dies unbedingt damit kombiniert werden, dass es an dem entsprechenden Punkt im Hauptstory-Verlauf zu wenig Missionen gibt, so dass der Spieler diverse Missionen mehrfach und mehrfach und mehrfach spielen muss, um sich so die notwendige Ausrüstung zusammenzugrinden.

Quellenhinweise: Sämtliche aufgeführten Elemente finden sich nahezu in Perfektion ausgeführt im Spiel "Metal Gear Solid Peace Walker HD"
 

X30 Trucase

Moderator
Team
Hast du jemals "Fahrenheit" gespielt? Dann sollten dir diese Klickorgien bekannt vorkommen.
Man ist dermaßen auf die richtige Kombination fokussiert, dass man vom eigentlichen Spiel nichts mehr mitbekommt. Ich weiß also, was du meinst. Gibt's sogar im aktuellen Need For Speed einige Male. Hat da gar nichts verloren.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Hast du jemals "Fahrenheit" gespielt? Dann sollten dir diese Klickorgien bekannt vorkommen.
Man ist dermaßen auf die richtige Kombination fokussiert, dass man vom eigentlichen Spiel nichts mehr mitbekommt. Ich weiß also, was du meinst. Gibt's sogar im aktuellen Need For Speed einige Male. Hat da gar nichts verloren.

Nee, Fahrenheit hab ich mir damals glücklicherweise erspart.

Ich halte Quicktime-Sequenzen sowieso allgemein für das erbärmlichste Mittel, das man als Gamedesigner einsetzen kann. Wenn ich gewusst hätte, dass MGS PW so viele davon hat, hätte ich auch vom Kauf abgesehen. Aber in den Tests der HD Collection war halt davon (wie von so vielen anderen Schwächen) praktisch kaum was zu lesen.

Aber nach der Erfahrung mit Peace Walker ist das Experiment "Japanische Spiele" für mich auch mehr oder weniger endgültig abgeschlossen. Ich bin mit deren ganzen verschwurbelten bis fragwürdigen Ideen und deren Definition von Spielspaß einfach zu inkompatibel. Da muss schon ein wirklicher Oberknallerkommen (der z.B. auch eine vernüftige Steuerung hat), damit ich mich nochmal in diese Gefilde wage.
 

X30 C64 Forever

Altmeister
Aber nach der Erfahrung mit Peace Walker ist das Experiment "Japanische Spiele" für mich auch mehr oder weniger endgültig abgeschlossen. Ich bin mit deren ganzen verschwurbelten bis fragwürdigen Ideen und deren Definition von Spielspaß einfach zu inkompatibel. Da muss schon ein wirklicher Oberknallerkommen (der z.B. auch eine vernüftige Steuerung hat), damit ich mich nochmal in diese Gefilde wage.

Mich würde mal interessieren: Hast Du denn MGS 4 gespielt? Überlege nämlich noch, mit welchem Teil ich "einsteige".
 
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