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Mina the Hollower

Mina the Hollower
Firmen
Yacht Club Games
Genres
Platform, Role-playing (RPG), Adventure

Kindra

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Hab bis nach dem "ersten" Hauptdungeon gespielt.

Bin im Großen und Ganzen sehr zufrieden. Die Ästhetik ist genau meins als Horrorfan und das Gameplay ist schön fluffig und der Schwierigkeitsgrad ist aktuell ungefähr da, wo ich ihn haben wollen würde.

Auch wenn ich damit wahrscheinlich schon allen auf die Eier gehe, aber was wir hier haben, ist eben kein klassisches Zelda. Man bekommt keine neuen Items, die einem dann neue Wege eröffnen, nope. So ist das irgendwie ein Zelda-like, aber das EINE aus den klassischen Zeldas bzw. den Capcom-Zeldas vom GBC ist dann doch nicht dabei. Nachdem ich diese Realisation runtergeschluckt hatte, hab ich mich weiter auf's positive konzentriert: Das Zelda 2-like RPG-System ist toll.

Was ich in dem Spiel aber überhaupt nicht verstehe ... is the economy! Ich bin jetzt aus dem 1. Dungeon (dem ersten!) rausgekommen, und konnte mir so viel kaufen, dass ich das Gefühl habe, dass das Balancing da nicht ganz richtig ist. Ich hab alle (in der Stadt kaufbaren) Health Upgrades + separates 25% Health Upgrade geholt sowie alle Vial Upgrades, ein Waffenupgrade und so weiter. Nach einem Dungeon, what?!

Außerdem verstehe ich folgendes nicht: Hat man mehrere dieser Kugeln, die verhindern, dass man all seine Bones verliert, kommt es häufig zu einem Endlos-Loop, der es unmöglich macht, dass man die Bones überhaupt je verlieren kann. Beispiel: Wenn ich mit 2 von den Dingern bei einem Gegner sterbe, verliere ich dieses Ding und es geht in den Gegner rein - ich muss diesen töten, um es zurückzubekommen. Wenn der Gegner, der meine Kugel hat, mich nun nochmal tötet, fliegt meine 2. Kugel zum Gegner, kann da aber nicht rein, weil er ja schon einen hat, und fliegt wieder zu mir zurück - ich verliere dann also gar nichts mehr. Das ist total unverständlich, denn eigentlich hat das Spiel auch die Möglichkeit, diese Kugeln in die Welt abzusetzen. Wieso tut es das in so einem Fall nicht? So geht doch das System, das dem Tod Konsequenzen geben soll, komplett kaputt, weil ich eben in einem Endlos-Loop nichts mehr verliere. Wirkt sehr unausgereift oder nicht ganz durchdacht. KP, ob das extra so gemacht wurde, damit es nicht frustrierend wird ... weird.

Die Entscheidung, auf Maps der Gebiete und Dungeons zu verzichten, find ich auch etwas merkwürdig. Bisher waren weder Dungeon noch der Weg dahin so komplex, dass ich unbedingt eine Karte gebraucht hätte, aber irgendwie hab ich da Maps erwartet. Naja!
 
Zuletzt bearbeitet:

Zäpp

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Team
Habe nun auch mal fix in Mina geschaut und wie erwartet ist es glaube ich nix (mehr) für mich. Finde es zu unübersichtlich und bin zu dumm um mich immer in die richtige Richtung auszurichten um Gegner zu treffen (ist einfach nicht gelernt von früher). Habe es gebackt, weil ich Shovel Knight mochte (auch wenn ich darin nicht gut war) und bereue es nicht. Finde es gut, wenn das Spiel sein Publikum findet und das Studio weiter bestehen kann.
 

Kindra

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Das tut mir leid, dass dich das sogar verwundet.

Ich bin vor etwa 30 Minuten durchgekommen, jetzt muss ich meine Gedanken ordnen ... :ugly:
 

Kindra

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Bin dorsch!!!

Mina the Hollower spielt sich sehr fluffig und die Hauptmechanik, das Eingraben, ist super spaßig und wird bis zum Schluss in unzähligen Variationen sehr gut ausgereizt; stellenweise wird es richtig kreativ und unter einem Gegner graben und hinter ihm wieder auftauchen, um ihm den Garaus zu machen, hört bis zum Schluss nicht auf, Spaß zu machen! Ebenfalls klasse ist die an den Game Boy Color angelegte Grafik sowie der Sound(track). Beautifully oldschool!

Was Mina am besten macht, ist von „Raum-zu-Raum“ sehr gut zu sein. Vor allem in den 6 Dungeons kommt das zum Tragen. Immer wieder gibt es noch eine neue kleine, clevere Idee, wie die Spielmechaniken ausgereizt, auf dem Kopf gestellt oder rekombiniert werden. Diesen abwechslungsreichen Ideenreichtum ziehen die bis zum Ende durch. Einziger Wermutstropfen hier ist, dass der Fokus der Dungeons schon sehr stark auf Kämpfen und Geschicklichkeitseinlagen liegt, Rätsel gibt es eigentlich keine. Aber wie sollte man die auch lösen, es gibt ja keine Progress-Items und es ist eine Open World: Die Reihenfolge der Dungeons ist fast komplett frei. Die Dungeons haben zudem eine sehr angenehme Länge, eigentlich fand ich nur den Sumpf zu lang.

Man sollte ein Spiel natürlich für das nehmen, was es ist … ich denke aber, dass es eben schädlich ist, wie es ist. Besonders die Bosse leiden darunter, dass es reine Schlag- und Ausweichbosse ohne sonstige Mechaniken sind. Zudem sind die Bosse nicht für den enormen Damage Output, den man raushaut, gemacht. Viele Bosse leben keine 30 Sekunden. Nicht falsch verstehen: Nicht alle Bosse sind so, es gibt auch sehr gute Bosse. Aber ich glaub, dass die Bosse unter diesen 2 Aspekte leiden: Open World-Struktur und vor allem das komplett kaputte Balancing der Bones.

Was ist kaputt am Balancing? The Economy! Nach nur einem Dungeon (!) hatte ich so viel Bones (Äquivalent zu Dark Souls‘ Seelen …), dass ich die halbe Stadt leerkaufen konnte. So erhöhte ich meine HP auf einen Schlag um mehr als das doppelte, verbesserte meine Waffe, erhöhte Sparks, Trinkets and what not. Ich versteh iwie nicht, wie das überhaupt durchgehen konnte, denn wie viel man sich nach einem Dungeon zulegen kann, wirkt einfach falsch. Gefühlt bekommt man etwas zu viel von der Hauptwährung. Ich finde, es wäre viel besser gewesen, mehr Upgrades, ob nun für Trinkets, HP, Sidearms oder was weiß ich nicht alles in der Welt zu verstecken, statt so einen großen Fokus auf Shops zu legen. Es gibt zwar durchaus Trinkets etc in der Welt zu finden, aber so selten, dass das mit dem bloßen Kaufen in der Stadt nicht mithalten kann. So findet man beim Entdecken zwar mit den Bones immer etwas, das sich durchaus belohnend anfühlt, weil man die zum Leveln und Einkaufen braucht, aber wie gesagt herrschte da so eine Imbalance nach dem ersten Dungeon bei mir … das bedeutet nicht unbedingt, dass mir von da an alles super einfach fiel – ich find den Schwierigkeitsgrad durchweg angemessen (einzige Ausnahme sind eben die Bosse, die mit dem ausgeteilten Schaden nicht mithalten können). Ich bin nicht selten verreckt (aber insgesamt wahrscheinlich deutlich öfter außerhalb von Bossen … ich stell mich bei manchen Geschlicklichkeitssachen sehr dumm an xD). Aber es wäre doch eine deutlich andere Spielerfahrung gewesen, wenn es nicht so ein enormes Power Creep gegeben hätte direkt am Anfang.

Was stört mich an der Open World-Struktur? Surely kann ich nicht bei jedem Videospiel rumheulen, Freiheit(en) zu haben, oder? Naja, schon, ein bisschen … wenn man ein Spiel baut, in dem es keine Progress-Items gibt wie einen schnöden Enterhaken, dann baut man halt in seine ganze Welt Tore, die man nur mit Schlüsseln aufmachen kann … verkackt aber the economy so, dass das vollkommen egal ist, weil man recht früh unzählige davon kaufen und dann eh fast alles aufmachen kann.

Die Entscheidung, auf Maps für die Gebiete oder die Dungeons zu verzichten, kann ich nicht so recht nachvollziehen. Ja, die Levels sind jetzt nicht überkompliziert oder übertrieben vernetzt, aber später wird von einem verlangt, in der Welt bestimmte Orte nochmal zu besuchen (die Ortsnamen kann man im Spiel nachlesen), was mit Map sicherlich ein bisschen chilliger gewesen wäre. Keine Ahnung, ob hier irgendwie ein gesonderter Souls-Einfluss reinspielt, der dazu motivierte, auf eine solche Map zu verzichten. Wie gesagt ist das Spiel mehr oder weniger problemlos ohne eine solche spielbar, aber unverständlich find ich’s trotzdem (hätte für den Sumpf gerne eine gehabt).

Die Story ist etwas lahm. Man merkt schon recht früh, wer eigentlich der Bösewicht sein wird. Die Auflösung ist aber ganz nett und das Ende überrascht sehr mit seiner Konsequenz. Ich ging fest davon aus, dass man am Ende noch als Heldin gefeiert werden wird, aber nein, pustekuchen!

Wie auch immer. Gerade die modernsten Aspekte des Spiels wie etwa die sehr offene Struktur ohne jegliche zeldatypische Progress-Items oder die an Souls-Spiele erinnernde „Seelen“ schmälern meinen Eindruck etwas. Bei ersterem, weil ich etwas mehr GBC-Zelda erwartete und bei zweiterem, weil das Balancing dieser Währung sehr schlecht ist.

Das Spiel hat NG+, das wohl einige Dinge ändert (weniger Checkpoints, mehr Bones, mehr Schaden, höheres Levelcap), aber hab leider gar keine Motivation, das nochmal zu spielen.

All that is problably just a me thing. Folks, go play UNSIGHTED!

7/10
 
Zuletzt bearbeitet:

Krule

Frührentner
Habe jetzt den ersten "Dungeon" hinter mir und bin bisher ziemlich begeistert.

Einige der normalen Encounter haben es durchaus in sich und bringen mich regelmäßig ins Schwitzen. Die Bosse wirken im Vergleich dazu bisher fast schon überraschend sanftmütig. Drei Stück habe ich bislang besiegt, davon zwei direkt im ersten Versuch und einen im zweiten. Verglichen mit manchen Gegnerkonstellationen in der Welt erscheinen die Bosskämpfe momentan fast etwas zahm.

Am meisten Spaß macht mir aktuell aber die Erkundung. Gefühlt wartet an jeder Ecke irgendein Geheimnis, eine Abkürzung, ein versteckter Pfad oder eine Belohnung darauf, entdeckt zu werden. Und die Erkundung fühlt sich bislang auch wirklich lohnenswert an.

Sollte irgendwann allerdings der Punkt kommen, an dem man in Knochen förmlich ertrinkt und sie ihren Wert verlieren, könnte dieser Effekt natürlich etwas nachlassen. Bisher hält das Spiel aber eine gute Balance. Zumal man nicht nur die Standardressourcen findet, sondern auch immer wieder mächtige optionale Amulette und andere interessante Entdeckungen macht, die echte Vorfreude auf den nächsten Geheimraum erzeugen.

@Kindra Wieviele Stunden hast du gebraucht?
 
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