Bin dorsch!!!
Mina the Hollower spielt sich sehr fluffig und die Hauptmechanik, das Eingraben, ist super spaßig und wird bis zum Schluss in unzähligen Variationen sehr gut ausgereizt; stellenweise wird es richtig kreativ und unter einem Gegner graben und hinter ihm wieder auftauchen, um ihm den Garaus zu machen, hört bis zum Schluss nicht auf, Spaß zu machen! Ebenfalls klasse ist die an den Game Boy Color angelegte Grafik sowie der Sound(track). Beautifully oldschool!
Was Mina am besten macht, ist von „Raum-zu-Raum“ sehr gut zu sein. Vor allem in den 6 Dungeons kommt das zum Tragen. Immer wieder gibt es noch eine neue kleine, clevere Idee, wie die Spielmechaniken ausgereizt, auf dem Kopf gestellt oder rekombiniert werden. Diesen abwechslungsreichen Ideenreichtum ziehen die bis zum Ende durch. Einziger Wermutstropfen hier ist, dass der Fokus der Dungeons schon sehr stark auf Kämpfen und Geschicklichkeitseinlagen liegt, Rätsel gibt es eigentlich keine. Aber wie sollte man die auch lösen, es gibt ja keine Progress-Items und es ist eine Open World: Die Reihenfolge der Dungeons ist fast komplett frei. Die Dungeons haben zudem eine sehr angenehme Länge, eigentlich fand ich nur den Sumpf zu lang.
Man sollte ein Spiel natürlich für das nehmen, was es ist … ich denke aber, dass es eben schädlich ist, wie es ist. Besonders die Bosse leiden darunter, dass es reine Schlag- und Ausweichbosse ohne sonstige Mechaniken sind. Zudem sind die Bosse nicht für den enormen Damage Output, den man raushaut, gemacht. Viele Bosse leben keine 30 Sekunden. Nicht falsch verstehen: Nicht alle Bosse sind so, es gibt auch sehr gute Bosse. Aber ich glaub, dass die Bosse unter diesen 2 Aspekte leiden: Open World-Struktur und vor allem das komplett kaputte Balancing der Bones.
Was ist kaputt am Balancing? The Economy! Nach nur einem Dungeon (!) hatte ich so viel Bones (Äquivalent zu Dark Souls‘ Seelen …), dass ich die halbe Stadt leerkaufen konnte. So erhöhte ich meine HP auf einen Schlag um mehr als das doppelte, verbesserte meine Waffe, erhöhte Sparks, Trinkets and what not. Ich versteh iwie nicht, wie das überhaupt durchgehen konnte, denn wie viel man sich nach einem Dungeon zulegen kann, wirkt einfach falsch. Gefühlt bekommt man etwas zu viel von der Hauptwährung. Ich finde, es wäre viel besser gewesen, mehr Upgrades, ob nun für Trinkets, HP, Sidearms oder was weiß ich nicht alles in der Welt zu verstecken, statt so einen großen Fokus auf Shops zu legen. Es gibt zwar durchaus Trinkets etc in der Welt zu finden, aber so selten, dass das mit dem bloßen Kaufen in der Stadt nicht mithalten kann. So findet man beim Entdecken zwar mit den Bones immer etwas, das sich durchaus belohnend anfühlt, weil man die zum Leveln und Einkaufen braucht, aber wie gesagt herrschte da so eine Imbalance nach dem ersten Dungeon bei mir … das bedeutet nicht unbedingt, dass mir von da an alles super einfach fiel – ich find den Schwierigkeitsgrad durchweg angemessen (einzige Ausnahme sind eben die Bosse, die mit dem ausgeteilten Schaden nicht mithalten können). Ich bin nicht selten verreckt (aber insgesamt wahrscheinlich deutlich öfter außerhalb von Bossen … ich stell mich bei manchen Geschlicklichkeitssachen sehr dumm an xD). Aber es wäre doch eine deutlich andere Spielerfahrung gewesen, wenn es nicht so ein enormes Power Creep gegeben hätte direkt am Anfang.
Was stört mich an der Open World-Struktur? Surely kann ich nicht bei jedem Videospiel rumheulen, Freiheit(en) zu haben, oder? Naja, schon, ein bisschen … wenn man ein Spiel baut, in dem es keine Progress-Items gibt wie einen schnöden Enterhaken, dann baut man halt in seine ganze Welt Tore, die man nur mit Schlüsseln aufmachen kann … verkackt aber the economy so, dass das vollkommen egal ist, weil man recht früh unzählige davon kaufen und dann eh fast alles aufmachen kann.
Die Entscheidung, auf Maps für die Gebiete oder die Dungeons zu verzichten, kann ich nicht so recht nachvollziehen. Ja, die Levels sind jetzt nicht überkompliziert oder übertrieben vernetzt, aber später wird von einem verlangt, in der Welt bestimmte Orte nochmal zu besuchen (die Ortsnamen kann man im Spiel nachlesen), was mit Map sicherlich ein bisschen chilliger gewesen wäre. Keine Ahnung, ob hier irgendwie ein gesonderter Souls-Einfluss reinspielt, der dazu motivierte, auf eine solche Map zu verzichten. Wie gesagt ist das Spiel mehr oder weniger problemlos ohne eine solche spielbar, aber unverständlich find ich’s trotzdem (hätte für den Sumpf gerne eine gehabt).
Die Story ist etwas lahm. Man merkt schon recht früh, wer eigentlich der Bösewicht sein wird. Die Auflösung ist aber ganz nett und das Ende überrascht sehr mit seiner Konsequenz. Ich ging fest davon aus, dass man am Ende
noch als Heldin gefeiert werden wird, aber nein, pustekuchen!
Wie auch immer. Gerade die modernsten Aspekte des Spiels wie etwa die sehr offene Struktur ohne jegliche zeldatypische Progress-Items oder die an Souls-Spiele erinnernde „Seelen“ schmälern meinen Eindruck etwas. Bei ersterem, weil ich etwas mehr GBC-Zelda erwartete und bei zweiterem, weil das Balancing dieser Währung sehr schlecht ist.
Das Spiel hat NG+, das wohl einige Dinge ändert (
weniger Checkpoints, mehr Bones, mehr Schaden, höheres Levelcap), aber hab leider gar keine Motivation, das nochmal zu spielen.
All that is problably just a me thing. Folks, go play
UNSIGHTED!
7/10