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Metroid Dread

Metroid Dread
Firmen
MercurySteam, Nintendo Entertainment Planning & Development, Nintendo EPD Production Group No. 7, Nintendo
Genres
Shooter, Platform, Adventure

janosch

Frührentner
Das ist das bisschen extra Herausforderung, die mir durch meine aktuellen Lebensumstände mit Familie und Selbstständigkeit leider gegeben sind. Aber genau dafür ist die Switch nochmal besser geeignet.
 

Sir Richfield

Neuankömmling
Das Timing "NOCH" mehr erschweren? Ähm ... der parry ist witzlos einfach.
Aber auch für jeden Gegner anders. Könnte man so sehen, dass jeder Gegner dich ein wenig auf die Konter der Bosse vorbereitet.
Es gibt halt so schon ein paar nervige Gegner, die man besser umgeht oder abballert, als den Konter zu nehmen.
Ich finde halt, der Konter fügt dem Spiel... der Franchise weniger hinzu als der Slide... Zumal er diesmal glücklichweise mit der Screw Attack komplett irrelevant wird (ausser bei Bossen)

Kann halt auch sein, dass mein Gefühl daher rührt, dass der Konter für normale Gegner jetzt weniger "notwendig" ist als in SR. Es gibt afaik keine Gegner, die gegen das aktuelle Arsenal komplett immun sind oder dringend eine Schwachstelle zeigen müssen.
Bei manchen geht das halt nur schneller als mit Raketen und mir fällt spontan nur der Schwarmspucker ein, den man besser kontert, BEVOR er den Schwarm spuckt (bzw. man den Plasma Beam hat oder so)
Will also sagen, dass man sich den auch ganz sparen kann und hat dann einen Button frei. ;)

Die Kritik zur Präzision der Steuerung kann ich nicht nachvollziehen.
Du erweckst auf mich gerade den Eindruck, du würdest meinen, ich behaupte, die Eingabe wäre schwammig. Dem ist nicht so.
Aber wenn du mit dem Analog Stick nen EMMI auf 400 Meter präzise triffst, dann Glückwunsch. MIR gelingt das nicht in dem Maße, das mir gefällt. Gegen Kraid gingen auch mal ein paar (lies: 1/3) Raketen daneben.
Mein Hirn kommt halt besser zurecht mit "Zu hast nur 45°, Du musst die Position der Figur anpassen" als mit "Dein Daumen muss diesen Analogstick jetzt um zwei µm nach unten bewegen."
Deswegen sagte ich ja, das Quantum mehr an Präzision würde mir gefallen.
(Ausserdem bin ich faul und die Bewegungen meines Daumen auf dem D-Pad sind kürzer. :) )

Es stimmt nicht, dass Roboter am besten mit Raketen zu machen sind (zumindest, sobald du den Plasma Beam hast) ... beam mashing ist am Schnellsten (am besten vorher noch nen shinespark reinhauen), weil es kein cap für's mashen gibt gegen die. Gleiches gilt für Chozo Soldier (minus shinespark, weil meistens kein Platz)
Ich bezog mich explizit auf den CHARGE Beam, der spielt nicht wirklich mit dem Flash Shift. Wenn du statt 2 Raketen halt 20 Schuss mashen kannst, ist das auch gut. Weil für's mashen musst du Y nicht halten!

Bosse tanken ist so ne Sache ... wenn man speedruns sieht, tanken die schon ganz schön viel, dafür, dass der Schaden durchaus hoch ist.
Wir haben ein krass anderes Verständnis von tanken. ;)
Bzw. gibt es unterschiedlich starke Angriffe, will mir scheinen. Die Bälle von Kraid, davon kannst du ein paar einstecken, von seinen tatsächlichen Schlägen hingegen deutlich weniger. Bilde mir auch ein, dass die Strahlattacke der Chozo-X deutlich mehr Schaden macht als der Rest... Aber das müsste ich testen, dem Speer konnte ich bis dato halt gut ausweichen.
Wobei Facetanken ja auch durch massiven drop ausgeglichen wird. Könnte jetzt Einbildung sein, aber ich glaube, so viele Raketen und Health bekommst du von Bossen sonst nur in Prime...
Diggernaut war ein wenig too much. Bin ganz froh, dass der in Dread quasi auf mehrere Bosse verteilt ist.

Alles in Allem komme ich mit dem Git Gud Design der Bosse auf NORMAL ganz gut klar. Hard brauche ich nicht, ich rege mich im Job genug auf.

Was MercurySteam für den nächsten 2D-Teil machen muss, falls sie eins machen werden, ist bessere Musik ... der Soundtrack ist nicht schlecht, aber mir einfach zu sehr im Hintergrund mit seiner "moody"-ness. Das stinkt ab im Vergleich zu jedem anderen Metroid.
Hmm, wenn ich drüber nachdenke, dann ist in Dread tatsächlich die einzige bemerkenwerte Musik... die Stücke aus den vorherigen Metroids.
Weiß aber nicht, ob ich da ein Pro/Kontra draus machen sollte. Kann ganz gut sein, dass sich die andere Musik über die Jahre halt tiefer eingebrannt hat... und nicht nur, weil ich die Prime Menümusik als Klingelton habe, was mich echt fertig macht, wenn ich Videos zu Metroid gucke. ;)

PS: Ich habe gerade ein lustigeres Problem: Wie komme ich auf normalem Wege zum Grapple Beam?
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Aber auch für jeden Gegner anders. Könnte man so sehen, dass jeder Gegner dich ein wenig auf die Konter der Bosse vorbereitet.
Es gibt halt so schon ein paar nervige Gegner, die man besser umgeht oder abballert, als den Konter zu nehmen.
Ich finde halt, der Konter fügt dem Spiel... der Franchise weniger hinzu als der Slide... Zumal er diesmal glücklichweise mit der Screw Attack komplett irrelevant wird (ausser bei Bossen)

Kann halt auch sein, dass mein Gefühl daher rührt, dass der Konter für normale Gegner jetzt weniger "notwendig" ist als in SR. Es gibt afaik keine Gegner, die gegen das aktuelle Arsenal komplett immun sind oder dringend eine Schwachstelle zeigen müssen.
Bei manchen geht das halt nur schneller als mit Raketen und mir fällt spontan nur der Schwarmspucker ein, den man besser kontert, BEVOR er den Schwarm spuckt (bzw. man den Plasma Beam hat oder so)
Will also sagen, dass man sich den auch ganz sparen kann und hat dann einen Button frei. ;)

Der slide ist schon unglaublich stabil, ohne dabei den Morph Ball irgendwie obsolet zu machen. Du hast ganz recht, dass man den Konter im Gameplay nur 2x machen muss: Im Konter-Tutorial und beim Endgegner. Das finde ich aber ehrlich gesagt gar nicht so schlimm.

Du erweckst auf mich gerade den Eindruck, du würdest meinen, ich behaupte, die Eingabe wäre schwammig. Dem ist nicht so.
Aber wenn du mit dem Analog Stick nen EMMI auf 400 Meter präzise triffst, dann Glückwunsch. MIR gelingt das nicht in dem Maße, das mir gefällt. Gegen Kraid gingen auch mal ein paar (lies: 1/3) Raketen daneben.
Mein Hirn kommt halt besser zurecht mit "Zu hast nur 45°, Du musst die Position der Figur anpassen" als mit "Dein Daumen muss diesen Analogstick jetzt um zwei µm nach unten bewegen."
Deswegen sagte ich ja, das Quantum mehr an Präzision würde mir gefallen.
(Ausserdem bin ich faul und die Bewegungen meines Daumen auf dem D-Pad sind kürzer. :) )

Nein, das wollte ich nicht sagen. Mag sein, dass das Handhaben des Omega Beams etwas übersensitiv ist - das kann man über den linken Stick in Dread generell sagen, aber ich bin nie deswegen nie an einem EMMI gescheitert.

Wir haben ein krass anderes Verständnis von tanken. ;)
Bzw. gibt es unterschiedlich starke Angriffe, will mir scheinen. Die Bälle von Kraid, davon kannst du ein paar einstecken, von seinen tatsächlichen Schlägen hingegen deutlich weniger. Bilde mir auch ein, dass die Strahlattacke der Chozo-X deutlich mehr Schaden macht als der Rest... Aber das müsste ich testen, dem Speer konnte ich bis dato halt gut ausweichen.
Wobei Facetanken ja auch durch massiven drop ausgeglichen wird. Könnte jetzt Einbildung sein, aber ich glaube, so viele Raketen und Health bekommst du von Bossen sonst nur in Prime...
Diggernaut war ein wenig too much. Bin ganz froh, dass der in Dread quasi auf mehrere Bosse verteilt ist.

Alles in Allem komme ich mit dem Git Gud Design der Bosse auf NORMAL ganz gut klar. Hard brauche ich nicht, ich rege mich im Job genug auf.

Ja, wie gesagt, tanken ist in dem Spiel nicht mehr ganz so möglich wie damals. Die schwarzen Teer-Attacken der Chozo-Soldaten machen auch auf normal schon absurden Schaden. Ich sagte nur, was ich aus den zig Speedruns, die ich sah, mitgenommen hatte: nämlich, dass man immer noch mehr tanken kann, als man das vll erwarten würde. Vergleichbar mit Super Metroid, wo man mit genug e-tanks nur bei einem Boss auf der Stelle stehenbleiben kann und dann Missiles reinballert, kann man tatsächlich kaum.

Ich finde die Bosse gut wie sie sind, auch auf schwer, obwohl die einem da echt schon extrem viel Schaden machen. Ich kenn da aber nix ... hab dread auch schon auf schwer mit 0% items/upgrades durchgespielt ... so gut wie alles killt dich mit einem Schlag xD

PS: Ich habe gerade ein lustigeres Problem: Wie komme ich auf normalem Wege zum Grapple Beam?

nordöstlich, artaria, nach speed booster glaub ich.
 
Zuletzt bearbeitet:

Bachstail

Pförtner des Altenheims
Klasse!

Ich habe sehr viel Positives zu Dread gehört und gelesen und bin demnach geneigt, es mir zuzulegen, allerdings wäre das mein erstes Metroid-Spiel überhaupt, da kommt eine Demo SEHR gelegen.
 

Alexkannsingen

Mario was my first love
Klasse!

Ich habe sehr viel Positives zu Dread gehört und gelesen und bin demnach geneigt, es mir zuzulegen, allerdings wäre das mein erstes Metroid-Spiel überhaupt, da kommt eine Demo SEHR gelegen.

Lade es gerade auf meine Switch.
Noch geschätze 4 Minuten (38 Prozent).
Edit:
Bereits geladen.
Wer es testen möchte braucht - je nach Leitung - nicht lange warten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
DIe Demo wiegt glaub ich ungefähr 1,4 GB im Gegensatz zum Hauptspiel (~4 GB).

Ich finde die Demo lustig, weil man mit ein paar Tricks an Stellen gelangen kann, die für die Demo nicht vorgesehen sind. Dann verhält sich die Demo merkwürdig, bis es schließlich abstürzt xD
 

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Jemand hat Metroid Dread durchgespielt ... da muss ich natürlich gleich reingrätschen und ungefragt meinen Senf zu abgeben! :ugly:

Ich weiß, liebe Moderation, dass Zerstückelung von Beiträgen nicht gern gesehen ist ... aber fiel mir so leichter, zu bestimmten Punkten bezug zu nehmen ...
Metroid: Dread
Alternativer Titel Emmi vs Predator; war ein kompetent gemachtes, jedoch nicht überragendes 2D-Metroidvania. [...]

Positiv anzumerken ist, dass MercurySteam bereit war, die Metroid-Formel etwas aufzudröseln und neues zu versuchen, Begegnungen mit den nahezu unzerstörbaren und sehr gut animierten E.M.M.I. haben durchaus etwas Survival-Horror-mäßiges, denn man kann sie nicht mit normalen Waffen bekämpfen und muss die Flucht suchen oder sich verstecken, und die wendigen Roboter können sehen sowie auch hören. [...]
MercurySteam gebührt an dieser Stelle wahrscheinlich nur die Ehre der guten (oder wie auch immer man zu den EMMIs steht) Umsetzung der Idee, denn das alles ist allein auf Sakamotos Mist gewachsen. Eine Idee, die schon 15 Jahre vorher auf dem Nintendo DS verwirklicht werden sollte.
[...] Leider gibt es dahingehend eher wenig Abwechslung, die E.M.M.I. gewinnen im Laufe des Spiels die eine oder andere Fähigkeit neu hinzu, aber nichts davon ändert den Gameplayloop gegen sie grundlegend. [...]
Wie du (so lese ich deinen EMMI-Abschnitt jedenfalls) bin ich kein so großer Gegner der EMMIs wie viele es da draußen sind, aber dieser Punkt ist sicherlich einer der größten Schwachstellen der EMMIs. Es sind zu viele und es ist immer das gleiche Format mit leichter Variation. Ein Kritikpunkt, den die EMMIs auslösen, den du nicht nennst, ist meines Erachtens noch zusätzlich, dass die EMMI-Zonen, nachdem ein EMMI zerstört wurde, zu ziemlich "toten Zonen" werden. Da ist dann echt wenig los. Es spawnen zwar neue Gegner und es gibt ein paar Item-Pickups, aber das sind schlicht zu viel Prozent der Welt, die arg "entwertet" werden. Und die Zonen sehen alle zu ähnlich aus.

[...] Samus hat später ein ganzes Repertoire an Skills, aber die anspruchsvolleren Platformingeinlagen laufen leider in 100% der Fälle immer darauf hinaus, Samus Speedbooster richtig einzusetzen, um Speedblocks zu zerstören. Mio: Memories in Orbit hat dies z.B. besser gelöst, da kommt bei den anspruchsvollen Platformingsessions wirklich Mios gesamtes Arsenal an Skills im Tandem zum Einsatz. [...]
Durchaus ein berechtigter Kritikpunkt. Die Speedbooster-Puzzle nehmen in Dread überhand, sind aber - das wird man eingestehen müssen - teilweise verdammt gut. Allerdings muss ich hier einschränkend hinzufügen, dass Metroid noch nie bekannt war für explizites Platforming (was vll paradox wirken mag, da man ja doch recht viel rumhüpft). Das war irgendwie immer nur leichtes Beiwerk, aber nie Fokus im Hinblick auf Challenges oder so. Sicher eine Sache, die man mal angehen könnte, gerade weil das "Game Feel" von Metroid Dread ja über alles Erhaben ist und allein sich fortzubewegen ja schon mega viel Spaß macht. Nehmen wir den Vergleich zu einem anderen Metroidvania, das du nicht erwähntest: Prince of Persia The Lost Crown. Ein Spiel, das sich eindeutig an Metroid Dread orientiert hat und im Gegensatz zu diesem einen starken Fokus auf anspruchsvollem Platforming legt - samt teils bockschwerer Challenges. Vielleicht einen ticken mehr in eine solche Richtung gehen könnte diesese "Platforming-Manko" vll ausgleichen.

[...] Ärgerlich ist, dass es nullkommagarkeine Optionen im Bereich Steuerung gibt, man kann Tasten nicht neu belegen, und Samus lässt sich auch ausschließlich nur mit dem Stick und nicht dem Steuerkreuz steuern. [...]
Valid, aber ich denke, dass Nintendo / MercurySteam die Steuerung mit den ganzen Hold-modifiern schon zu komplex fand, als dass man da den Spieler noch freie Hand geben wollte, da alles mitunter noch zu verschlimmbessern. Aber klar: DIe Möglichkeit, mehr Optionen, sind eigentlich immer besser.
[...] Hinsichtlich Story ist leider auch hier wieder viel Luft nach oben, und die 'Show don't Tell' Regel wird oft gebrochen, man wird mit Exposition und Erklärungen zu Spielmechaniken überschüttet.
Zumindest ist aber Raven Beak ein deutlich besserer Antagonist als Sylux (was aber auch nicht schwer ist).[...]
Show, don't tell würde ich nicht als Regel bezeichnen, sondern vll als "Hinweis". Wir wissen alle, dass es geniale Literatur gibt, die eigentlich nur aus tell besteht. Nun, natürlich ist ein Videospiel was ganz anderes und Dread hat damit definitiv auch Probleme (das schlechte Intro bspw.), aber der Story-Bogen sollte denke ich bei einem 2D-Metroid eh nicht überspannt werden.

[...] Mal schauen, wie es dann weitergeht, am Ende wird ja Samus temporär(?) zu einem vollwertigen Metroid und hat nen neuen Metroid-Suit, und vielleicht wird dieser Aspekt nochmal aufgegriffen und ausgebaut. [...]
Wenn wir bedenken, wie das nächste Metroid laut des Brasilien-Leaks heißen wird, nämlich Metroid Ravenous, dann könnte das auf jeden Fall eine Rolle spielen. Samus ist zwar am Ende - wie immer - "geheilt", aber trotzdem reicht das locker immer noch für ein "ravenous"-Setup.
[...] Jedenfalls hoffe ich, dass MercurySteam nachzieht und ein richtig gutes Spiel raushauen kann, denn mit dem Qualitätslevel, das wir derzeit im 2D-Metroidvaniabereich haben mit z.B. Silksong, Nine Sols und Mio, können sie grad nicht mehr mithalten imho. [...]
So "harsch" würde ich es nicht ausdrücken. Metroid Dread ist eindeutig ein Metroidvania älterer Schule. Während Silksong (28-65 Stunden oder mehr) und Nine Sols (21-31 Stunden) dem modernen Metroidvania-Trend folgen, deutlich länger zu sein als es Spiele dieses Genres damals mal waren, ist Metroid Dread mit nur 8-14 Stunden ja auch viel kürzer. Vom Gameplay, Game Feel und Polish würde ich Dread nicht viel schlechter als Silksong oder andere Metroidvanias setzen, aber klar haben Silksong und ähnliche Giganten Qualitäten, die ein Dread nicht hat (vor allem im Hinblick auf World Building, Lore, Charakterinteraktionen, Story). Nine Sols hab ich auch durchgespielt und auch wenn ich es echt gut finde, find ich die allgemeine Rezeption ein wenig überzogen. In einer Liga mit einem Silksong (und auch Dread) spielt das für mich nicht ganz. Zu Mio kann ich nichts sagen. Aber gut, Geschmäckle und so.

Ich will auch gar nicht sagen, dass Metroid nicht vielleicht doch mal nachziehen muss. Metroid ist nicht mehr derjenige, der den Ton angibt. Das machen schon lange andere in diesem Genre. Und ein bisschen von den anderen abgucken darf man sicher. Nur bitte, bitte nicht im Hinblick auf die Spielzeit. Ich will wirklich kein 30-70 Stunden 2D-Metroid ...

Was die Story von Dread angeht: ja, natürlich, der plot an sich passt auf ein DIN A4 Blatt und reißt keine Bäume aus. Für mich ist es ein netter Anime-/Manga-Plot.
 
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