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Mario Kart World

Mario Kart World
Firmen
Nintendo, Monolith Soft, Nintendo EPD
Genres
Racing

Khorny

Moderator
Team
Meine bisherigen 150er bin ich mit Babys auf Baby Blooper gefahren, nachdem Kindra die Kiste hier erwähnt hat. Zuvor war es bei mir meist auch irgendwas mit Topspeed, die "dicken" Charaktere fand ich aber eher semi-gut. So vom Fahrspaß machen schnittige Flitzer deutlich mehr Spaß. Durch reinen Speed vorne liegen macht mmn auch keinen Sinn, da man meist im letzten Abschnitt oder Rennen sowieso kurvige, fahrerisch anspruchsvolle Sektoren fährt, und genau dort entscheiden sich mmn die Rennen, nicht auf den langen Verbindungs-Etappen.

Ach ja, der Open World fehlt wirklich etwas. Es gibt ja immer wieder so Missionen, bei denen man Münzen oder Sektoren fährt. Schade, dass sie aus sowas nicht einen Modus mit eigenständig abgrenzbaren Strecken gemacht haben. Klar, wäre das dann vom Konzept Forza Horizon, aber why not... man hätte dadurch hunderte Strecken-Variationen gehabt. Ich hoffe immer noch auf ein kostenloses Upgrade dazu irgendwann.
 

Pepsi Plunge

Pförtner des Altenheims
Ich hab bei Mario Kart eigentlich schon seit dem SNES-Teil bevorzugt auf Beschleunigung gesetzt und damit vor allem im Multiplayer eigentlich immer ganz gut gefahren. Top-Speed ohne ordentliche Beschleunigung bringt einem halt nichts, wenn ständig der Blitz einschlägt oder man von einem Panzer abgeschossen wird und einen abbremst, etc.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Ich bin lange Zeit mit meinem Lieblingschar gefahren und hab auf Speed gesetzt. Bin dann auf euren Tipp hin auf mittlere Chars und Allroundwerte umgeschwenkt. Das mit der Zeit nach den Treffern ist schon besser damit. Auf geraden Strecken hole ich nun aber niemanden mehr ein...
Wenn du auf Geraden ohne Hilfe von Items Leute überholen musst, versuch es mit Windschatten (drafting). Das ist stark in dem Spiel.

Der Baby Blooper ist auf "normaler Straße", was den Großteil des Spiels ausmacht, sehr schnell, was in Kombinationen mit seinen anderen Werten super ist (die Fahrer haben aber auch eigene Stats, die dazugerechnet werden!). Wenn du eine leichte oder mittlere Kombos fährst, solltest ungefähr 7-10 Münzen (mehr schadet nie!) anpeilen, bei Tempo-Kombos müssen es 20 Münzen sein!

Der Grund, warum das Teil so gut ist, sind - wie so oft bei Mario Kart - versteckte Werte. Baby Blooper hat absurderweise 7 Road-Tempo bei einem guten Handling-Wert von 5 und Beschleunigung von 6. Einige Spieler sagen, dass die Balance da so merkwürdig Richtung Baby Blooper verschoben wurde seitens Nintendo, dass sie quasi haben wollen müssen, dass das die beste Karre ist.

Ähnlich starke Karren sind der R.O.B. H.O.G. und Mach Rocket.

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ich will hier nicht mit "advanced technique"-Krimskrams nerven, aber was sicherlich einen großen Unterschied macht, ohne dass es einen großen Aufwand erfordert, ist soft drifting. Da reicht es eigentlich schon, diesen Short von Shortcat anzugucken.

Ich hab bei Mario Kart eigentlich schon seit dem SNES-Teil bevorzugt auf Beschleunigung gesetzt und damit vor allem im Multiplayer eigentlich immer ganz gut gefahren. Top-Speed ohne ordentliche Beschleunigung bringt einem halt nichts, wenn ständig der Blitz einschlägt oder man von einem Panzer abgeschossen wird und einen abbremst, etc.
Kann nicht für jedes Mario Kart sprechen, aber eine ganz lange Zeit war es in vielen Mario Karts so, dass das beste immer war, die großen dIcken Charaktere zu fahren, die viel Gewicht und die beste Höchstgeschwindigkeit hatten. Das galt bspw. für die gesamte Mario Kart 8-Zeit. Erst durch Mario Kart 8 Deluxe und ein paar Patches wurde die Meta dort verschoben zu einem Fokus auf Beschleunigung (und dem versteckten Wert Mini-Turbo - Mario Kart 8 war ja im Grunde ein Drifting Simulator).
 
Zuletzt bearbeitet:

Kindra

Rentenbezieher
Sponsor
Hab jetzt testweise nochmal nen random GP selbst gegen die CPU gespielt. War der Flower Cup. Erste Strecke (Desert Dings, eine glasklare Bagging-Strecke) nicht den Startboost machen (das ist auf vielen Strecken ein guter "Trick" ...), sondern 2 Items am Anfang als P20-24 oder so gönnen. Das sind in der Regel dann 2 Tripple-Mushrooms. Damit allein ist das Rennen für den Spieler gewinnbar, weil das gesamte letzte Drittel der Strecke nur aus Abkürzungen für Pilze besteht. Also gilt bei solchen Strecken und bei Intermissions: Mehr Mut zum hinten rumeiern.
Was natürlich auch hilft, ist Streckenwissen: Die KI kann unmöglich mithalten, wenn du bei Shy Guy Bazaar ankommst aus der Intermission und die guten Rail-Routen kennst (gleiches gilt, wenn man bei Airship Fortress ankommt).

Ich drück die Daumen, dass es irgendwann dann klappt mit den 3 Sternen! xD
 

Machine Head

Pförtner des Altenheims
Erstmal danke an euch, für weitere Tipps. Mein Lieblingschar ist und war immer Bowser. Also einer der "Dicken".

Was bitte hat es denn mit den Münzen auf sich? Dachte damit schalte ich nur neue Fahrzeuge frei :D
 

Khorny

Moderator
Team
Ich hab bei Mario Kart eigentlich schon seit dem SNES-Teil bevorzugt auf Beschleunigung gesetzt und damit vor allem im Multiplayer eigentlich immer ganz gut gefahren. Top-Speed ohne ordentliche Beschleunigung bringt einem halt nichts, wenn ständig der Blitz einschlägt oder man von einem Panzer abgeschossen wird und einen abbremst, etc.
Ja, in den Rennen schon. Bestzeiten im Time Trial stammten meist alle mit Bowser und Donkey Kong, und da kamen die Kleinen nicht ran. Nur brachten die Dicken halt im Rennen gar nichts, wenn man gerade auf 150ccm damit förmlich mit zu viel Speed von der Strecke fliegt, zumal durch Überrundungen und herumliegende Bananen der Spielraum meist auch sehr gering war auszuweichen. Da fand ich Koopa und Toad weiteraus angenehmer, weil beherrschbar.

150ccm war damals auf den kleinen Kursen schon sehr schnell.

@Machine Head

Mehr Münzen machen dich schneller. War schon bei 8 Deluxe so, dass man bestenfalls schnell 10 Münzen sammeln sollte. Von Münzen profitiert man also auch im Rennen, das sind keine Collectibles.
 

Khorny

Moderator
Team
Das ist immer auch bisschen Glück. Habs bei 8 Deluxe auf 150 oder 200 auch nicht immer im ersten Anlauf geschafft. Aber die Toolbox gehört da definitiv mit dazu.

Wenn man da nicht alles nutzt was vorgesehen ist, hat man es gefühlt schwerer.

Ach ja, bei Super Mario Kart führte ohne Münzen rumfahren damals sogar zu einem direkten Dreher, wenn man z.B. einen anderen Fahrer auf der Strecke berührte. Das haben sie zumindest sehr schnell nicht weiterverfolgt.
 

Kindra

Rentenbezieher
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Erstmal danke an euch, für weitere Tipps. Mein Lieblingschar ist und war immer Bowser. Also einer der "Dicken".

Was bitte hat es denn mit den Münzen auf sich? Dachte damit schalte ich nur neue Fahrzeuge frei :D
Wie Khorny bereits sagte, machen die einen schneller (prozentual). Freischalten tun sie natürlich auch Dinge, ja.

Boah stimmt, im ersten Mario Kart war keine Münzen haben ein Todesurteil, weil man sich dann durch Berührungen drehte. Das wäre in einem Spiel wie World eine vollkommene Katastrophe xD

In Mario Kart 8 war der Effekt sehr stark, deshalb hat Nintendo das für World etwas abgeschwächt. Trotzdem lohnt es sich sehr. Außerdem wurde herausgefunden, dass scheinbar jede Kombo eine andere Kurve hat, d.h. kleinere und mittlere Kombos profitieren mehr von Münzen 1-7 (-10?), während so dicke Bowser-Kombos am allermeisten von der aller letzten Münze (20) profitieren. Deshalb gibt es unterschiedliche Ziele, je nachdem, was man fährt. So viele wie möglich haben schadet aber nie. Der Unterschied bei der Höchstgeschwindigkeit beläuft sich wohl auf bis zu ~5,1%

Mal was ganz anderes: Warum ist eigentlich Toads Fabrik so nah an Bowsers Bereich und sein Schloss dran? Läuft da etwa eine dunkle Zusammenarbeit? Ist doch viel zu gefährlich, ne Fabrik so nah bei Bowser stehen zu haben! :ugly:
 
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qpadrat.

Pförtner des Altenheims
Nur um Sicherzugehen, dass du mit dem Boosterpilz dem blauen Panzer ausweichen kannst, weißt du? Ich mach meine Position abhängig davon, welche Items ich habe. Pilz oder Lautsprecher erster, mit anderen auch eher zweiter.
 
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