Achtung, gestörter Post incoming:
Als World rauskam, hab ich hier ja viel geschrieben, wie froh ich bin, dass 8DX endlich "ersetzt" wurde, weil ich MK8DX nicht mehr sehen konnte und sogar schlechter fand als MK8, obwohl es ja nur ein "mehr" an 8DX ist. Ich finde einfach, dass Doppelitems in Mario Kart 8 nichts verloren haben. Außerdem hatte Mario Kart 8 von Anfang einen zu starken "Frontrunning"-Bias.
Klar ist "Bagging" (das bewusste Zurückbleiben, um bpsw. bei der ersten Item-Box Power-Items zu holen oder Items zum Dodgen des Shocks zu farmen) eigentlich keine coole Spielweise, die ich mir in einem Mario Kart wünsche, aber in Mario Kart 8 war das so nervig, dass der Großteil der Strecken Frontrunner waren (ob nun über Umwege "Shroomer" [am Anfang einen Pilz holen, abkürzen und dann frontrunning] oder "Drafter" [am Anfang im Windschatten überholen und dann frontrunning] oder generell "Frontrunner"), weil man dann einfach dabei zusieht, wie Platz 1 uneinholbar davonfegt und das Mittelfeld sich gegenseitig vernichtet.
Das Booster-Pack soll das Verhältnis Frontrunner:Bagger der Strecken in MK8DX verändert haben, sodass lange aggressives Bagging (am Anfang stehen bleiben, rückwärts [!!!!] in Item-Boxen fahren, etc.) - schlimmer als MKWii - am besten war. Mit Patch 3.0.0 hat Nintendo (sehr spät) dieses extreme Bagging generft, indem stehenbleiben, rückwärtsfahren, mehrmals die gleiche Itembox nehmen bestraft wird (schlechte Items). "Soft bagging" / "Running bagging" ist also von da an die Devise gewesen (nicht mehr stehenbleiben, rückwärts in Item-Boxen fahren o.ä., sondern die eigene Position durch schlechte Linien verschlechtern, um gute Items zu kriegen). Das heißt, Mario Kart 8 durchlief mehrere Phasen: Die Frontrunner-Phase (die Zeit, die ich hauptsächlich gespielt habe), eine Bagging-Phase und jetzt ist es halt so ein Mischmasch, I guess? Ich kenne die Meta nach 3.0.0 oder die aktuelle Meta nicht, weil ich es nicht gespielt hab. Also vielleicht ist MK8DX heute ein gesunder Mix.
Was ich eigentlich sagen will: Mario Kart sollte in meinen Augen so gebalanced sein, dass Frontrunning zwar möglich ist, also gutes Fahren insofern belohnt wird, als der schnellste und beste Fahrer immer gewinnen kann, aber nicht so stark sein, dass er nahezu unmöglich eingeholt werden kann, weil sich die hinteren Plätze sowie das MIttelfeld komplett neutralisieren. Es muss also immer auch die Möglichkeit bestehen, durch Items, Shock Dodge etc. wieder aufzuholen. Dies sollte wiederum nicht so extrem stark sein, dass extremes Bagging quasi nötig ist, um zu gewinnen. Dass das alles andere als leicht zu sein scheint, merkt man 1. daran, wie unterschiedlich die Mario Karts sind (Wii->7->8->8dx->World), daran, dass Streckendesign selbst ja mitbestimmen, wie gut die jeweilige Strategie auf einer Strecke ist und schließlich daran, dass Nintendo bis heute immer wieder an Item-Systemen herumpatched (zuletzt eben in Mario Kart World, um das extreme Bagging am Anfang einzudämmen). Da kann man jetzt auch wieder sagen, welcher normale Mensch spielt "so" ein MK, aber das ist nun mal das inhärente Design, und wäre dem nicht so, würde Nintendo ja auch nie was ändern
Es könnte also sein, dass ich MK8DX heute besser fände, wenn ich mich da nochmal reinfuchsen würde. Mario Kart World habe ich ja anfangs sehr gefeiert, weil es endlich kein MK8DX mehr war und auch eine Weile kompetitiv gespielt, aber seit Sonic Crossworlds rauskam, bin ich aus World fast komplett raus. Ich mag die Standard-Strecken, aber diese Designentscheidung mit den hunderten "Intermission"-Strecken ist einfach nicht so recht meins ...
Ob ich jetzt also World oder MK8DX besser finde, kann ich gar nicht mehr sagen. Wenn ich MK spiele, dann tendiere ich sehr viel zu MKWii, aber da sind die (Retro-Rewind-)Server immer noch down. Vielleicht guck ich nochmal in MK8DX rein ...