Es tut mir wirklich leid immer wieder das gleiche zu sagen:Das neue Level-System für die Autos beeinflusst das Spiel aber schon direkt. Für mich ist das alles Teil einer größeren Designphilosophie.
Und mir kann niemand erzählen, dass das ins Spiel gebracht wurde, weil es so eine tolle Gameplay-/Progressionsinnovation ist, die auf der Idee fußt, dass man dadurch die Bindung zu den Autos verstärkt und die Leute dazu bringt, ihre Autos wirklich aufzubauen.
Die Leute, die Autos für sich oder andere richtig aufbauen, haben von der ganzen Materie sowieso Ahnung, wissen mehr oder weniger schon genau, wo sie hinwollen, und wären mit dem alten Credits-System deutlich besser dran.
Das ist hier ist alles 1A aus dem Live-Service-Playbook: Launchen mit wenig Content, dafür regelmäßige Content-Drops und Updates versprechen. Langwierige Credits- oder XP-Grinds in Kombination mit ausufernden Level-Systemen oder hohen Preisen für Items (in diesem Fall Autos). Fokus auf Multiplyer, um den Druck zu erhöhen mitzuziehen und FOMO zu erzeugen. Und obendrauf noch Onlinezwng, um permanente Kontrolle über die Ingame-Wirtschaft (Credits, XP, Progression) zu haben und zu verhindern, dass die Leute über Cheats/Glitches etc. zu schnell voranschreiten.
Den Grind für die Achievement Hunter zu verlängern ist da für mich nur Teil der Philosophie, die Player Engagement, Monthly Active Users und Game Pass-Abozahlen hochzuhalten. Vor allem, weil Rennspiele (und andere Genres) vor der Live-Service-Ära nicht so funktioniert haben und Sachen viel schneller erspielbar waren.
Geht ja nicht darum, dass Achievements wichtiger sind als das Spiel.
Aber es gibt auch Leute, die in einem Spiel, das sie (gerne) spielen, gerne auch möglichst viele Erfolge holen möchten.
Genau sowas kommt dabei raus wenn Spiele day 0 im Gamepass launchen. Irgendwie müssen die ja Geld verdienen.
