Sehe ich ählich wie
@Deutschmaschine und
@Seb007 .
Ein neues Spiel alle paar Jahre ergibt in vielen Genres Sinn, aber im Rennspielgenre immer weniger. Dass alle 2, 3 oder 5 Jahre ein komplett neues Spiel kommt, führt in der Regel nur dazu, dass wir spätestens bei jedem Wechsel der Konsolengeneration einen Reset in Sachen Content erleben.
Forza 2 bis 4, Forza 4 bis 7, GT5/GT, GT Sport/GT7, Grid bis Grid Autosport, Grid bis Grid Legends... Es ist immer wieder das gleiche Schema. Im besten Fall ist man am Ende der Konsolengeneration von den Inhalten her wieder auf den Stand der vorherigen. Aber selbst das nicht mal gegeben. Bis dahin bekommt man jedoch jedesmal Versionen, die sich im Vergleich zu früher unvollständig anfühlen.
Das ist halt einfach die Realität bei Konsolenrennspielen.
Auf dem PC wiederum gibt es Rennspiele/-simulationen, die wiederum von viel kleineren Studios als Turn 10, Polyphony Digital oder Codemasters gestemmt werden, aber dafür ein erfolgreiches alternatives Modell gefunden haben, das auf langjährigem Support statt auf regelmäßigen neuen Basisspiel-VÖs setzt.
Sowohl für Automobilista 2 als auch für rFactor wurden alleine in 2022 jeweils um die 8 neue Strecken (plus ggf. alternative Layouts) veröffentlich. Das ist fast die Hälfte dessen, was Turn 10 für das neue Forza Motorsport überhaupt erstmal bringen wird.
Und hier ja durchaus einige Leute meinte, dass sie sowieso nur eine Handvoll Strecken regelmäßig fahren, kann ich mir schwer vorstellen, dass die Hardcore-Forza-Fanbase, die regelmäßig online fährt, nicht froh darüber wäre, wenn sie statt einem neuen Forza Motorsport alle paar Jahre nicht glücklich darüber wäre, den Echtwelt-Rennserien wie DTM, BTCC oder verschiedene GT-Serien nachzufahren, weil (fast) der komplette Rennkalender von den Strecken her im Spiel ist, oder für eigene, vielleicht gar historische, Cups eine größere Auswahl an Strecken zu haben.
Das ist es, was die Langlebigkeit solcher Spiele erst ermöglicht.
Mein einziges Problem mit Service-Games, das ich habe: Wenn es mich zwingt, zu einem bestimmten Zeitpunkt meines Lebens zu zocken, nur um bestimmte Erfolge oder Inhalte zu bekommen. Denn wenn es in Horizon 5 auch Spaß machen kann, mit seinen Kumpels die Saison-Rennen zu fahren, kann das auch schnell mal in stupides Abarbeiten ausarten. Ich hatte schon diese Momente in Horizon, wo ich an einem Donnerstag schnell noch die Rennen durchgewürgt habe, um nicht den 2023er Megakracho F5000X zu verpassen, der sonst nämlich nicht zu haben ist.
Das Problem ist, dass Service Game mittlerweile ein komplett aufgeweichter Begriff ist.
Ein Service Game kann z.B. auf kostenlose Feature-Upgrades plus Bezahl-Inhalte (hier: Strecken und Autos) ausgerichtet sein wie die meisten Rennsims auf dem PC. Aber es kann auch ein Spiel wie Forza Horizon sein, dessen Hauptzweck es ist, möglichst viele Monthly Active User zu generieren, die den Game Pass zu locken und im Game Pass zu halten.
Und da man bei den beiden Modellen unterschiedlich viel Geld macht, bekommt man halt bei dem Modell mit dem Bezahlinhalten hochwertige neue Inhalte, während das Modell, dass hauptsächlich auf Aktivität und weniger auf Bezahlinhalte ausgerichtet ist, die Content-Pipeline möglichst kostengünstig produziert werden muss. Und das resultiert dann darin, dass man wie bei Horizon vergleichweise viel Zeit in Aktivitäten stecken muss, die Spielzeit generieren, aber dafür vergleichweise wenig Ertrag bieten.
Da sowohl Spiele mit vortrefflichem Post-Launch-Support und guten Bezahlinhalten als auch die Zeitverschwender-/Grind-/FOMO*-Spiele mittlerweile unter dem gleichen Label geführt werden, fällt es halt auch so schwer, sich hinzustellen und sagen, dass ein Service Game eine gute Lösung wäre, weil vielleicht viel zu viele Leute die falschen Spiele unter diesem Label im Kopf haben.
Die Problematik mit den Bezahlinhalten, die in der Regel höhere Qualität bieten als kostenlose Inhalte, könnte man übrigens so lösen, dass in privaten Rennen alle Strecken/Autos des Hosts von allen Mitspielern genutzt werden können, während nicht gekaufte Autos und Strecken im öffentlichen Multiplayer und in Singleplayer-Modi (Karriere, benutzerdefinierte Rennen, Zeitrennen/Rangliste/Rivalen) nicht zugänglich sind. Das wäre die beste Lösung. So können die Leute die Inhalte vorher auch testen. Und vielleicht resultiert das auch in besseren DLC-Verkäufen, was wiederum langfristig einen guten DLC-Support und dementsprechende Qualität garantieren könnte.
* Fear Of Missing Out