Die ganze Diskussion um die Credit-Auszahlungen zeigt für mich mal wieder, dass vorschnelle Urteile nach 1 bis 2 Tagen eher kontraproduktiv sind. Am Samstag hätte ich mich der Meinung derjenigen, die das neue System massiv kritisieren, nach ganz klar angeschlossen. Mittlerweile sehe ich das deutlich differenzierter.
Keine Frage, die Abwertung der VIP-Mitgliedschaft und der Loyalitätsboni ist etwas, das ich nicht mal ansatzweise okay finde, insbesondere deshalb, weil Turn 10 damit besonders ihre treuesten Kunden trifft.
Aber das Ingame-Wirtschaftssystem an sich halte ich mittlerweile für weniger kaputt als die in Forza 5 und 6.
Aus Forza 5 muss man selbst Stand 2017 jeden einzelnen Credit rausquetschen wie Wasser aus einem Stein. Ohne die wöchentlichen Rewards-Auszahlungen wäre ich mangels Autos wahrscheinlich nicht mal in der Lage gewesen, die Hälfte der Karriere abzuschließen. Forza 6 hingegen wirft mit Credits so sehr um sich, dass sie irgendwann komplett an Bedeutung verloren haben. Meine gut 300 Stunden mit dem Spiel habe ich zu 90% mit Karriere und Schaurennen verbracht. Insgesamt habe ich dabei knapp 350 Mio. Credits verdient, von denen mittlerweile 75 Mio. ungenutzt bleiben, weil mir zwar noch Autos für 15 Mio. fehlen, diese aber gar nicht mehr in die Garage passen.
Natürlich ist das System FM7 da ein großer Bruch, wenn man Forza 6 und Horizon 3 kommt. In den ersten Stunden tröpfeln die Credits tatsächlich sehr mager ins virtuelle Portemonnaie und es wirkt, als würde Forza 7 enorm mit den Belohnungen für die Rennen geizen. Aber das ist auch nur so lange der Fall, bis man sich mal ausführlicher mit dem System beschäftigt.
Ein großer Kritikpunkt gegenüber der Forza-Serie, der an vielen Stellen im Netz geäußert wurde, ist die Tatsache, dass einen das Spiel in der Karriere immer durch Unmengen von ziemlich kurzen Rennen mit Rundenzahlen von von 2 bis in der Regel deutlich unter 10 hetzt und dabei in der Regel hohe Platzierungen erfordert, was in der Regel dazu führt, dass die Rennen zu einem möglichst schnellen Nach-vorne-Bolzen führt, was man man dem Verhalten der Drivatare auch anmerkt.
Mit Forza 7 wurden neue Optionen geschaffen, durch die auch lange und extralange Rennen ermöglichen, was dazu führt, dass sich das Spiel viel mehr wie ein Rennspiel anfühlt als denn eine Autobowling-Hetzjagd mit dem Ziel, innerhalb der wenigen Runden nach ganz vorne zu kommen.
Und wenn man sich das ganze System aus Credits und Mods mal genau anschaut, merkt man nach einiger Zeit ganz deutlich, dass das System ganz klar jene Spieler fördert, die den Bruch mit den alten Forza-Regeln suchen. Die ganze Karriere auf Standard-Rennlänge durchzubolzen, ist der absolut ineffektivste Weg Forza 7 zu spielen. Nicht nur sind die Erträge pro Spielminute alleine schon dadurch gering, dass man überdurchschnittlich viel Zeit in Ladebildschirmen verbringt, auch der Verbrauch von Mods ist überdurchschnittlich hoch. Wer auf diese Art und Weise spielt, ist es zu empfehlen, maximal grüne Mods einzusetzen, da alles andere durch den hohen Verbrauch an Mods auf Dauer bestenfalls ein Nullsummen-Spiel ist. Es gibt zwar einige wenige Mods, die in kurzen Rennen effektier sind, aber der Großteil ist es eben nicht.
Wer hingegen Rennen auf zumindest langer Stufe fährt, sich genau mit den Vor- und Nachteilen der einzelnen Mods auseinandersetzt und diese intelligent und effektiv einsetzt, kann auch Forza 7 sehr ordentliche Rennbelohnungen einfahren, ohne auf stumpfen Grind auf ein paar bestimmten Strecken mit bestimmten Autos setzen zu müssen, indem er genau das tut, wofür ein Rennspiel gemacht ist: Rennen fahren.
Wer längere Rennen fährt, verbraucht nicht nur weniger Mods (und muss im Umkehrschlueß weniger Credits in Mods investieren), sondern kann auch von den wirklich guten Mods viel länger profitieren und sie effektiver nutzen. Eine einmalig nutzbare, lilafarbene +50% Credits-Mod bringt bei einem Rennen, das 10.000 Credits abwirft natürlich nicht sonderlich viel. Bei einem Rennen, das 100.000 Credits als Belohnung bietet, macht so eine Mods hingegen ein großen Unterschied.
Nun kann man natürlich argumentieren, dass die ganze Sache mit den Mods furchtbar ist und nur darauf abzielt, langfristig Preiskisten gegen Echtgeld zu verkaufen. Diese Befürchtung ist sicherlich nicht unbegründet, aber letztlich ist es noch zu früh, darüber endgültig urteilen zu können.
Man kann aber auch nicht von der Hand weisen, dass die Mods eine sehr gute Seite an sich haben. Denn die meisten Mods fördern durch die Bedingungen, die für eine Auszahlung der Boni erfüllt werden müssen, voraus, dass sich die Spieler aus ihrer Komfortzone herausbewegen. So werden die Spieler z.B. dazu motiviert, die einfachsten aller Fahrhilfen zu deaktivieren und Kurven oder ganze Strecken zu lernen, weil Kurven sauber gefahren werden müssen, man ein Rennen lang auf der Strecke bleiben muss oder die Ideallinie entfernt wird. Dadurch wird gutes und sauberes Fahren belohnt, was dauerhaft dazu führen könnte, dass Forza-Spieler bessere Fahrer werden. Natürlich ist das System nicht perfekt, was unter anderem daran liegt, dass Mods im Multiplayer nicht funktionieren oder dass es im Vergleich zu Forza 6 alle Mods Verbrauchsgegenstände sind und es keine permanenten Mods mehr gibt. Aber insgesamt sind die Mods eine Sache, die mindestens genauso viele positive wie negativen Seiten hat.
Nachdem ich mittlerweile etwas weiter im Spiel fortgeschritten bin als Samstag, kann ich mich über mangelnde Belohnungen eigentlich nicht beschweren. Ich fahre die Karriere derzeit auf relativ hohem Schwierigkeitsgrad, da es mir erstmal darum geht, alle Karrierestufen freizuschalten und dann in Ruhe je nach Laune zwischen den einzelnen Divisionen springen zu können. Von daher sind Platzierungen derzeit auch ziemlich egal. Die fahre ich dann später in längeren Rennen raus, wenn ich die einzelnen Karrierestufen erneut besuche.
Und selbst unter diesen Bedingungen kommt so einiges zusammen. Es reicht, um regelmässig Mods nachzukaufen und dabei genug Credits übrig zu haben, um mir die Autos zu kaufen, bei denen der Rabatt nicht hoch genug ist, um sie als Fahrerstufenbelohnung kostenlos zu erhalten. Und da ich halt nicht nur XP grinde, sondern eine gute Balance aus Credits und XP ensteht, ist das auch alles kein großes Problem.
Mittlerweile stehen gut 75 selbst erspielte Autos in der Garage, wobei da auch wesentlich mehr hochwertige Autos dabei sind als ich sie zu diesem Zeitpunkt je in einem anderen Forza-Teil gehabt hätte. Und da die Belohnungen mit jeder Sammlerstufe besser werden, fällt es mir mit jeder weiteren Spielstunde schwerer, meine anfängliche Verärgerung über das neue System noch nachvollziehen zu können.
Ich wage mich noch nicht, ein engültiges Urteil über das neue System zu fällen, weil ich dafür einfach noch zu wenig wenig vom Spiel gesehen habe. Im Vergleich zu Forza 6 fehlen mir da mit Stufe 50 noch 450 Fahrerstufen. Aber derzeit habe ich das Gefühl, dass man sich dem stumpfen Grinden von XP und Credits nur das Spiel kaputt macht und man irgendwann gar keine Ziele mehr hat. Ich zumindest will nicht nach 3 Tagen schon die halbe Garage voll mit Autos haben, die ich in der kurzen Zeit sowieso nicht wertschätzen kann. Der Grind würde für mich derzeit nur Sinn ergeben, wenn ich ein ganz bestimmtes Auto haben will, das ziemlich teuer ist.
Sag mal, bekommst du Geld von Microsoft für diesen Unsinn? Mods sind kacke und haben in einer Rennsimulation nichts zu suchen. Alles beruht auf dem Prinzip Glücksspiel. Man sollte eine Warnung für Kinder auf die Verpackung kleben! Meine Meinung.